Godot MCP Pro
Servidor MCP (Model Context Protocol) premium para desarrollo de juegos en Godot impulsado por IA. Conecta asistentes de IA como Claude directamente a tu editor de Godot con 187 herramientas potentes.
Arquitectura
AI Assistant ←—stdio/MCP—→ Node.js Server ←—WebSocket:6505—→ Godot Editor Plugin
- Tiempo real: La conexión WebSocket proporciona retroalimentación instantánea, sin sondeo de archivos
- Integración con el editor: Acceso completo a la API del editor de Godot, sistema UndoRedo y árbol de escenas
- JSON-RPC 2.0: Protocolo estándar con códigos de error y sugerencias adecuados
Qué hay en este repositorio
⚠️ Este repositorio público solo contiene el addon/plugin gratuito de Godot. El servidor MCP (Node.js, necesario para conectar asistentes de IA) se distribuye como parte del paquete de pago — compra única, actualizaciones de por vida:
El zip de pago incluye el addon, el directorio server/ con JavaScript precompilado, INSTALL.md e instrucciones para clientes de IA. Si clonaste este repositorio y no ves una carpeta server/, eso es lo esperado — obtén el paquete completo desde uno de los enlaces anteriores.
Inicio rápido
1. Instala el Plugin de Godot
Copia la carpeta addons/godot_mcp/ dentro del directorio addons/ de tu proyecto de Godot.
Habilita el plugin: Proyecto → Configuración del proyecto → Plugins → Godot MCP Pro → Habilitar
2. Instala el Servidor MCP
El directorio server/ solo se incluye en el paquete completo de pago (ver arriba). Después de descargar y extraer el zip, ejecuta:
cd server
npm install
npm run build
3. Configura Claude Code
Añade a tu .mcp.json:
{
"mcpServers": {
"godot-mcp-pro": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/server/build/index.js"],
"env": {
"GODOT_MCP_PORT": "6505"
}
}
}
}
4. Elige tu Modo
Godot MCP Pro ofrece cuatro modos para adaptarse al límite de herramientas de cualquier cliente:
| Modo | Herramientas | Mejor para |
|---|
| Completo (predeterminado) | 187 | Claude Code, Cline, VS Code Copilot, Cursor |
3D (--3d) | 100 | Antigravity y otros clientes con límite de 100 herramientas que necesitan 3D |
Ligero (--lite) | 88 | Windsurf, JetBrains Junie, Gemini CLI |
Mínimo (--minimal) | 35 | OpenCode, LLMs locales con contexto pequeño |
--3d incluye las herramientas principales más física, AnimationTree y navegación, pero omite uid_to_project_path, project_path_to_uid, compare_screenshots, clear_output, close_script, reload_open_scripts, set_anchor_preset y click_button_by_text para mantenerse dentro del límite de 100 herramientas.
{
"mcpServers": {
"godot-mcp-pro": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/server/build/index.js", "--lite"]
}
}
}
Reemplaza --lite con --minimal para la huella más pequeña.
- Ligero incluye: herramientas de proyecto, escena, nodo, script, editor, entrada, tiempo de ejecución y mapa de entrada.
- Mínimo incluye: 35 herramientas esenciales — información del proyecto, gestión de escenas, CRUD de nodos, edición de scripts, errores del editor, simulación de entrada e inspección en tiempo de ejecución.
5. Modo CLI (Alternativa a MCP)
Para clientes sin soporte MCP, o cuando quieras cero sobrecarga de contexto, usa la CLI directamente desde una herramienta de terminal/bash. La CLI requiere que el servidor esté compilado primero (Paso 2).
# Top-level help — shows all command groups
node /path/to/server/build/cli.js --help
# Group help — shows commands in a group
node /path/to/server/build/cli.js node --help
# Command help — shows options for a command
node /path/to/server/build/cli.js node add --help
# Execute
node /path/to/server/build/cli.js project info
node /path/to/server/build/cli.js scene play
node /path/to/server/build/cli.js node add --type CharacterBody3D --name Player
Reemplaza /path/to/ con la ruta real donde extrajiste los archivos.
La CLI se conecta directamente al plugin del editor de Godot mediante WebSocket. Requiere:
- Editor de Godot ejecutándose con el plugin MCP habilitado
- Servidor compilado (
node build/setup.js install)
- Un puerto disponible en el rango 6510-6514
Ventaja: Los LLMs descubren capacidades progresivamente mediante --help en lugar de cargar todas las definiciones de herramientas de antemano. Esto funciona con cualquier cliente LLM que tenga acceso a terminal, independientemente de los límites de cantidad de herramientas.
6. Compatibilidad de Clientes
| Cliente | Modo recomendado | Notas |
|---|
| Claude Code | Completo (predeterminado) | Carga diferida de herramientas — costo de contexto mínimo |
| VS Code Copilot | Completo | Las herramientas virtuales agrupan herramientas automáticamente |
| OpenAI Codex CLI | Completo | MCPSearch difiere el desbordamiento |
| Cline | Completo | Sin límite estricto; usa enabledTools para la lista blanca |
| Roo Code | Completo | Sin límite estricto |
| Windsurf | Ligero | Límite de 100 herramientas |
| JetBrains Junie | Ligero | Límite de 100 herramientas |
| Gemini CLI | Ligero | ~100 límite del cliente; usa excludeTools para un control más fino |
| Cursor | Completo | Límite de herramientas eliminado (Descubrimiento Dinámico de Contexto) |
| OpenCode | Mínimo o CLI | Los modelos se degradan más allá de ~40 herramientas |
| LLMs locales (LM Studio, etc.) | Mínimo o CLI | La ventana de contexto es el cuello de botella |
7. Úsalo
Abre tu proyecto de Godot con el plugin habilitado, luego usa Claude Code para interactuar con el editor.
Las 187 Herramientas
Herramientas de Proyecto (10)
| Herramienta | Descripción |
|---|
get_project_info | Metadatos del proyecto, versión, viewport, autoloads |
get_filesystem_tree | Árbol de archivos recursivo con filtrado |
search_files | Búsqueda de archivos difusa/glob |
search_in_files | Buscar contenido en archivos del proyecto |
get_project_settings | Leer configuración de project.godot |
set_project_setting | Establecer configuración del proyecto mediante la API del editor |
uid_to_project_path | Conversión UID → res:// |
project_path_to_uid | Conversión res:// → UID |
add_autoload | Registrar singleton autoload |
remove_autoload | Eliminar singleton autoload |
Herramientas de Escena (10)
| Herramienta | Descripción |
|---|
get_scene_tree | Árbol de escena en vivo con jerarquía |
get_scene_file_content | Contenido crudo del archivo .tscn |
create_scene | Crear nuevos archivos de escena |
open_scene | Abrir escena en el editor |
delete_scene | Eliminar archivo de escena |
add_scene_instance | Instanciar escena como nodo hijo |
play_scene | Ejecutar escena (principal/actual/personalizada) |
stop_scene | Detener escena en ejecución |
save_scene | Guardar escena actual en disco |
get_scene_exports | Listar variables @export de todos los nodos con script en un archivo de escena |
Herramientas de Nodo (17)
| Herramienta | Descripción |
|---|
add_node | Añadir nodo con tipo y propiedades |
delete_node | Eliminar nodo (con soporte de deshacer) |
duplicate_node | Duplicar nodo e hijos |
move_node | Mover/reparentar nodo |
update_property | Establecer cualquier propiedad (análisis automático de tipos) |
get_node_properties | Obtener todas las propiedades del nodo |
add_resource | Añadir Shape/Material/etc. a un nodo |
set_anchor_preset | Establecer preset de anclaje de Control |
rename_node | Renombrar un nodo en la escena |
connect_signal | Conectar señal entre nodos |
disconnect_signal | Desconectar conexión de señal |
get_node_groups | Obtener grupos a los que pertenece un nodo |
set_node_groups | Establecer membresía de grupo de nodo |
find_nodes_in_group | Encontrar todos los nodos en un grupo |
get_editor_selection | Obtener nodos seleccionados en el dock de Escena |
select_nodes | Seleccionar (y opcionalmente enfocar/inspeccionar) nodos en el dock de Escena |
clear_editor_selection | Limpiar la selección del dock de Escena |
Herramientas de Script (9)
| Herramienta | Descripción |
|---|
list_scripts | Listar todos los scripts con información de clase |
read_script | Leer contenido del script |
create_script | Crear nuevo script con plantilla |
edit_script | Buscar/reemplazar o edición completa |
attach_script | Adjuntar script a nodo |
validate_script | Validar sintaxis de GDScript |
close_script | Cerrar pestaña del editor de scripts; se niega si hay ediciones sin guardar a menos que se indique descartar (Godot 4.7+) |
reload_open_scripts | Recargar scripts abiertos desde disco, conservando buffers sin guardar (Godot 4.7+) |
get_open_scripts | Listar scripts abiertos en el editor |
Herramientas de Editor (15)
| Herramienta | Descripción |
|---|
get_editor_errors | Obtener errores y trazas de pila |
get_output_log | Obtener contenido del panel de salida |
get_editor_screenshot | Capturar viewport del editor |
get_game_screenshot | Capturar juego en ejecución |
execute_editor_script | Ejecutar GDScript arbitrario en el editor |
clear_output | Limpiar panel de salida |
get_signals | Obtener todas las señales de un nodo con conexiones |
reload_plugin | Recargar el plugin MCP (reconexión automática) |
reload_project | Reescaneo del sistema de archivos y recarga de scripts |
compare_screenshots | Comparar dos capturas de pantalla |
set_auto_dismiss | Descartar automáticamente diálogos bloqueantes del editor ("¿Recargar desde disco?" etc.) |
get_editor_camera | Obtener posición/rotación/FOV de la cámara 3D del editor (+ configuración de ajuste en 4.6+) |
set_editor_camera | Mover la cámara 3D del editor para encuadrar una vista |
get_unsaved_state | Reportar escenas/scripts abiertos con cambios sin guardar (las listas sin guardar necesitan Godot 4.7+) |
save_all | Guardar todas las escenas abiertas y buffers de script modificados, reportar lo guardado (los scripts necesitan Godot 4.7+) |
Herramientas de Entrada (5)
| Herramienta | Descripción |
|---|
simulate_key | Simular pulsación/soltura de tecla de teclado |
simulate_mouse_click | Simular clic de ratón en posición |
simulate_mouse_move | Simular movimiento de ratón |
simulate_action | Simular Acción de Entrada de Godot |
simulate_sequence | Secuencia de eventos de entrada con retrasos de fotogramas |
Herramientas de Mapa de Entrada (2)
| Herramienta | Descripción |
|---|
get_input_actions | Listar todas las acciones de entrada |
set_input_action | Crear/modificar acción de entrada |
Herramientas de Tiempo de Ejecución (20)
| Herramienta | Descripción |
|---|
get_game_scene_tree | Árbol de escena del juego en ejecución |
get_game_node_properties | Propiedades de nodo en el juego en ejecución |
set_game_node_property | Establecer propiedad de nodo en el juego en ejecución |
execute_game_script | Ejecutar GDScript en el contexto del juego |
capture_frames | Captura de pantalla de múltiples fotogramas |
record_frames | Grabar muchos fotogramas en archivos PNG en disco |
monitor_properties | Grabar valores de propiedades a lo largo del tiempo |
watch_signals | Registrar emisiones de señales en nodos durante una duración |
start_recording | Iniciar grabación de entrada |
stop_recording | Detener grabación de entrada |
replay_recording | Reproducir entrada grabada |
find_nodes_by_script | Encontrar nodos del juego por script |
get_autoload | Obtener propiedades de nodos autoload |
find_ui_elements | Encontrar elementos de UI en el juego |
click_button_by_text | Hacer clic en botón por contenido de texto |
wait_for_node | Esperar a que aparezca un nodo |
find_nearby_nodes | Encontrar nodos cerca de una posición |
navigate_to | Navegar a posición objetivo |
move_to | Caminar personaje hasta el objetivo |
batch_get_properties | Obtener múltiples propiedades de nodo en lote |
Herramientas de Animación (6)
| Herramienta | Descripción |
|---|
list_animations | Listar todas las animaciones en AnimationPlayer |
create_animation | Crear nueva animación |
add_animation_track | Añadir pista (valor/posición/rotación/método/bezier) |
set_animation_keyframe | Insertar fotograma clave en pista |
get_animation_info | Información detallada de animación con todas las pistas/claves |
remove_animation | Eliminar una animación |
Herramientas de TileMap (6)
| Herramienta | Descripción |
|---|
tilemap_set_cell | Establecer una sola celda de tile |
tilemap_fill_rect | Rellenar región rectangular con tiles |
tilemap_get_cell | Obtener datos de tile en celda |
tilemap_clear | Limpiar todas las celdas |
tilemap_get_info | Información de TileMapLayer y fuentes de tile set |
tilemap_get_used_cells | Lista de celdas usadas |
Herramientas de Tema y UI (8)
| Herramienta | Descripción |
|---|
create_theme | Crear archivo de recurso Theme |
set_theme_color | Establecer anulación de color de tema |
set_theme_constant | Establecer anulación de constante de tema |
set_theme_font_size | Establecer anulación de tamaño de fuente de tema |
set_theme_stylebox | Establecer anulación de StyleBoxFlat |
setup_control | Configurar diseño de Control/Container en una llamada |
add_virtual_joystick | Añadir VirtualJoystick en pantalla vinculado a acciones de entrada (Godot 4.7+) |
get_theme_info | Obtener información de anulaciones de tema |
Herramientas de Perfilado (2)
| Herramienta | Descripción |
|---|
get_performance_monitors | Todos los monitores de rendimiento (FPS, memoria, física, etc.) |
get_editor_performance | Resumen rápido de rendimiento |
Herramientas de Lote y Refactorización (7)
| Herramienta | Descripción |
|---|
find_nodes_by_type | Encontrar todos los nodos de un tipo |
find_signal_connections | Encontrar todas las conexiones de señales en la escena |
batch_set_property | Establecer propiedad en todos los nodos de un tipo |
batch_add_nodes | Añadir un árbol de nodos completo en una llamada |
find_node_references | Buscar patrón en archivos del proyecto |
get_scene_dependencies | Obtener dependencias de recursos |
cross_scene_set_property | Establecer propiedad en todas las escenas |
Herramientas de Shader (6)
| Herramienta | Descripción |
|---|
create_shader | Crear shader con plantilla |
read_shader | Leer archivo de shader |
edit_shader | Editar shader (reemplazar/buscar-reemplazar) |
assign_shader_material | Asignar ShaderMaterial a un nodo |
set_shader_param | Establecer parámetro de shader |
get_shader_params | Obtener todos los parámetros del shader |
Herramientas de Exportación (4)
| Herramienta | Descripción |
|---|
list_export_presets | Listar presets de exportación |
export_project | Obtener comando de exportación para un preset |
export_patch_pck | Exportar un PCK de parche con solo los archivos modificados desde los paquetes base dados |
get_export_info | Información del proyecto relacionada con la exportación |
Herramientas de Recursos (4)
| Herramienta | Descripción |
|---|
read_resource | Leer propiedades de recursos .tres |
edit_resource | Editar propiedades de recursos |
create_resource | Crear nuevo recurso .tres |
get_resource_preview | Obtener miniatura del recurso |
Herramientas de Física (6)
| Herramienta | Descripción |
|---|
setup_collision | Añadir formas de colisión a nodos |
set_physics_layers | Establecer capa/máscara de colisión |
get_physics_layers | Obtener información de capa/máscara de colisión |
add_raycast | Añadir nodo RayCast2D/3D |
setup_physics_body | Configurar propiedades del cuerpo de física |
get_collision_info | Obtener detalles de la forma de colisión |
Herramientas de Escena 3D (7)
| Herramienta | Descripción |
|---|
add_mesh_instance | Añadir MeshInstance3D con malla primitiva |
setup_lighting | Añadir/configurar nodos de luz |
set_material_3d | Establecer propiedades de StandardMaterial3D |
setup_environment | Configurar WorldEnvironment |
setup_camera_3d | Configurar propiedades de Camera3D |
add_gridmap | Configurar nodo GridMap |
get_gridmap_info | Inspeccionar un GridMap: MeshLibrary, límites, recuentos por elemento, celdas filtradas (resumen de octantes en 4.7+) |
Herramientas de Partículas (5)
| Herramienta | Descripción |
|---|
create_particles | Crear GPUParticles2D/3D |
set_particle_material | Configurar ParticleProcessMaterial |
set_particle_color_gradient | Establecer gradiente de color para partículas |
apply_particle_preset | Aplicar preset (fuego, humo, chispas, etc.) |
get_particle_info | Obtener detalles del sistema de partículas |
Herramientas de Navegación (5)
| Herramienta | Descripción |
|---|
setup_navigation_region | Configurar NavigationRegion |
bake_navigation_mesh | Hornear malla de navegación |
setup_navigation_agent | Configurar NavigationAgent |
set_navigation_layers | Establecer capas de navegación |
get_navigation_info | Obtener información de configuración de navegación |
Herramientas de Audio (6)
| Herramienta | Descripción |
|---|
get_audio_bus_layout | Obtener información del diseño de buses de audio |
add_audio_bus | Añadir bus de audio |
set_audio_bus | Configurar propiedades del bus de audio |
add_audio_bus_effect | Añadir efecto al bus de audio |
add_audio_player | Añadir nodo AudioStreamPlayer |
get_audio_info | Obtener información de nodos relacionados con audio |
Herramientas de AnimationTree (9)
| Herramienta | Descripción |
|---|
create_animation_tree | Crear AnimationTree |
get_animation_tree_structure | Obtener estructura del árbol |
add_state_machine_state | Añadir estado a la máquina de estados |
remove_state_machine_state | Eliminar estado de la máquina de estados |
add_state_machine_transition | Añadir transición entre estados |
remove_state_machine_transition | Eliminar transición de estado |
set_blend_tree_node | Configurar nodos de árbol de mezcla |
set_tree_parameter | Establecer parámetro de AnimationTree |
setup_ik_modifier | Añadir y configurar un IK SkeletonModifier3D (TwoBoneIK3D, CCDIK3D, FABRIK3D, ...) en un Skeleton3D (Godot 4.6+) |
Herramientas de Análisis y Búsqueda (6)
| Herramienta | Descripción |
|---|
find_unused_resources | Encontrar recursos sin referencia |
analyze_signal_flow | Mapear conexiones de señales |
analyze_scene_complexity | Analizar rendimiento de la escena |
find_script_references | Encontrar dónde se usa el script/recurso |
detect_circular_dependencies | Encontrar dependencias circulares de escenas |
get_project_statistics | Obtener estadísticas del proyecto |
Herramientas de Pruebas y QA (6)
| Herramienta | Descripción |
|---|
run_test_scenario | Ejecutar escenario de prueba automatizado |
assert_node_state | Verificar valores de propiedades de nodos |
assert_screen_text | Comprobar texto en pantalla |
run_stress_test | Ejecutar prueba de estrés de rendimiento |
set_game_speed | Leer/establecer Engine.time_scale del juego en ejecución (cámara lenta / avance rápido) |
get_test_report | Obtener informe de resultados de pruebas |
Herramientas Headless (3)
| Herramienta | Descripción |
|---|
run_headless_scene | Ejecutar una escena en un proceso Godot headless separado (p. ej., suite de pruebas de un proyecto) |
run_headless_script | Ejecutar un script extends SceneTree con godot --headless --script |
get_godot_executable | Ruta del binario Godot del editor, ruta del proyecto y plataforma |
Herramientas de Android (3)
| Herramienta | Descripción |
|---|
list_android_devices | Listar dispositivos Android visibles para adb |
get_android_preset_info | Leer nombre de paquete/ruta de exportación de un preset de exportación Android |
deploy_to_android | Exportar APK, instalar vía adb y lanzar (como Remote Deploy) |
Características Clave
- Integración UndoRedo: Todas las operaciones de nodos/propiedades admiten Ctrl+Z
- Análisis de Tipos Inteligente:
"Vector2(100, 200)", "#ff0000", "Color(1,0,0)" convertidos automáticamente
- Reconexión Automática: Reconexión con retroceso exponencial (1s → 2s → 4s ... → 60s máx.)
- Heartbeat: Ping/pong de 10s mantiene la conexión activa
- Errores Útiles: Las respuestas de error incluyen sugerencias para los siguientes pasos
Comparación Competitiva
Recuento de Herramientas
| Categoría | Godot MCP Pro | GDAI MCP ($19) | tomyud1 (gratis) | Dokujaa (gratis) | Coding-Solo (gratis) | ee0pdt (gratis) | bradypp (gratis) |
|---|
| Proyecto | 10 | 5 | 4 | 0 | 2 | 2 | 2 |
| Escena | 10 | 8 | 11 | 9 | 3 | 4 | 5 |
| Nodo | 17 | 8 | 0 | 8 | 2 | 3 | 0 |
| Script | 9 | 5 | 6 | 4 | 0 | 5 | 0 |
| Editor | 15 | 5 | 1 | 5 | 1 | 3 | 2 |
| Entrada | 7 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Runtime | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Animación | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| TileMap | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Tema/UI | 8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Perfilado | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Lote/Refactor | 7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Shader | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Exportación | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Recurso | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Física | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Escena 3D | 7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Partícula | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Navegación | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Audio | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| AnimationTree | 9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Análisis | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Pruebas/QA | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Asset/AI | 0 | 0 | 1 | 6 | 0 | 0 | 0 |
| Material | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 |
| Otro | 0 | 0 | 9 | 5 | 5 | 2 | 1 |
| Headless | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Despliegue Android | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Total | 187 | ~30 | 32 | 39 | 13 | 19 | 10 |
Matriz de Características
| Característica | Godot MCP Pro | GDAI MCP ($19) | tomyud1 (gratis) | Dokujaa (gratis) | Coding-Solo (gratis) |
|---|
| Conexión | WebSocket (tiempo real) | stdio (Python) | WebSocket | TCP Socket | CLI Headless |
| Deshacer/Rehacer | Sí | Sí | No | No | No |
| JSON-RPC 2.0 | Sí | Personalizado | Personalizado | Personalizado | N/A |
| Reconexión automática | Sí (retroceso exponencial) | N/A | No | No | N/A |
| Heartbeat | Sí (ping/pong de 10s) | No | No | No | No |
| Sugerencias de error | Sí (pistas contextuales) | No | No | No | No |
| Captura de captura de pantalla | Sí (editor + juego) | Sí | No | No | No |
| Simulación de entrada de juego | Sí (tecla/ratón/acción/secuencia) | Sí (básica) | No | No | No |
| Inspección en runtime | Sí (árbol de escena + propiedades + monitor) | No | No | No | No |
| Gestión de señales | Sí (conectar/desconectar/inspeccionar) | No | No | No | No |
| Visualizador de navegador | No | No | Sí | No | No |
| Generación de malla 3D con IA | No | No | No | Sí (API Meshy) | No |
Categorías Exclusivas (Ningún Competidor las Tiene)
| Categoría | Herramientas | Por Qué Importa |
|---|
| Animación | 6 herramientas | Crear animaciones, añadir pistas, establecer fotogramas clave — todo programáticamente |
| TileMap | 6 herramientas | Establecer celdas, rellenar rectángulos, consultar datos de tiles — esencial para diseño de niveles 2D |
| Tema/UI | 8 herramientas | StyleBox, colores, fuentes — construir temas de UI sin trabajo manual en el editor |
| Perfilado | 2 herramientas | FPS, memoria, llamadas de dibujo, física — monitoreo de rendimiento |
| Lote/Refactor | 7 herramientas | Encontrar por tipo, cambios de propiedades en lote, actualizaciones entre escenas, análisis de dependencias |
| Shader | 6 herramientas | Crear/editar shaders, asignar materiales, establecer parámetros |
| Exportación | 4 herramientas | Listar presets, obtener comandos de exportación, verificar plantillas |
| Física | 6 herramientas | Configurar formas de colisión, cuerpos, raycasts y gestión de capas |
| Escena 3D | 7 herramientas | Añadir mallas, cámaras, luces, entorno, soporte GridMap |
| Partícula | 5 herramientas | Crear partículas con materiales personalizados, presets y gradientes |
| Navegación | 5 herramientas | Configurar regiones de navegación, agentes, búsqueda de caminos, horneado |
| Audio | 6 herramientas | Sistema completo de buses de audio, efectos, reproductores, gestión en vivo |
| AnimationTree | 9 herramientas | Máquinas de estados, transiciones, árboles de mezcla y modificadores IK |
| Pruebas/QA | 6 herramientas | Pruebas automatizadas, verificaciones, pruebas de estrés, comparación de capturas |
| Runtime | 20 herramientas | Inspeccionar y controlar el juego en runtime: inspeccionar, grabar, reproducir, navegar |
Ventajas de Arquitectura
| Aspecto | Godot MCP Pro | Competidor Típico |
|---|
| Protocolo | JSON-RPC 2.0 (estándar, extensible) | JSON personalizado o basado en CLI |
| Conexión | WebSocket persistente con heartbeat | Subproceso por comando o TCP crudo |
| Fiabilidad | Reconexión automática con retroceso exponencial (1s→60s) | Reconexión manual requerida |
| Seguridad de Tipos | Análisis de tipos inteligente (Vector2, Color, Rect2, colores hex) | Solo cadenas o tipos limitados |
| Manejo de Errores | Errores estructurados con códigos + sugerencias | Mensajes de error genéricos |
| Soporte de Deshacer | Todas las mutaciones pasan por el sistema UndoRedo | Modificaciones directas (sin deshacer) |
| Gestión de Puertos | Escaneo automático de puertos 6505-6509 | Puerto fijo, posibles conflictos |
Licencia
Propietaria — consulte LICENSE para más detalles. La compra incluye actualizaciones de por vida.