Godot MCP Pro
Servidor MCP (Model Context Protocol) premium para desenvolvimento de jogos Godot com IA. Conecta assistentes de IA como Claude diretamente ao seu editor Godot com 187 ferramentas poderosas.
Arquitetura
AI Assistant ←—stdio/MCP—→ Node.js Server ←—WebSocket:6505—→ Godot Editor Plugin
- Tempo real: Conexão WebSocket significa feedback instantâneo, sem polling de arquivos
- Integração com o Editor: Acesso completo à API do editor Godot, sistema UndoRedo e árvore de cenas
- JSON-RPC 2.0: Protocolo padrão com códigos de erro e sugestões adequados
O que há neste repositório
⚠️ Este repositório público contém apenas o addon/plugin Godot gratuito. O servidor MCP (Node.js, necessário para conectar assistentes de IA) é distribuído como parte do pacote pago — compra única, atualizações vitalícias:
O zip pago inclui o addon, o diretório server/ com JavaScript pré-compilado, INSTALL.md e instruções para clientes de IA. Se você clonou este repositório e não vê uma pasta server/, isso é esperado — obtenha o pacote completo em um dos links acima.
Início Rápido
1. Instale o Plugin Godot
Copie a pasta addons/godot_mcp/ para o diretório addons/ do seu projeto Godot.
Ative o plugin: Projeto → Configurações do Projeto → Plugins → Godot MCP Pro → Ativar
2. Instale o Servidor MCP
O diretório server/ está incluído apenas no pacote pago completo (veja acima). Após baixar e extrair o zip, execute:
cd server
npm install
npm run build
3. Configure o Claude Code
Adicione ao seu .mcp.json:
{
"mcpServers": {
"godot-mcp-pro": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/server/build/index.js"],
"env": {
"GODOT_MCP_PORT": "6505"
}
}
}
}
4. Escolha Seu Modo
O Godot MCP Pro oferece quatro modos para se adequar ao limite de ferramentas de qualquer cliente:
| Modo | Ferramentas | Melhor Para |
|---|
| Completo (padrão) | 187 | Claude Code, Cline, VS Code Copilot, Cursor |
3D (--3d) | 100 | Antigravity e outros clientes com limite de 100 ferramentas que precisam de 3D |
Lite (--lite) | 88 | Windsurf, JetBrains Junie, Gemini CLI |
Mínimo (--minimal) | 35 | OpenCode, LLMs locais com contexto pequeno |
--3d inclui as ferramentas principais mais física, AnimationTree e navegação, mas omite uid_to_project_path, project_path_to_uid, compare_screenshots, clear_output, close_script, reload_open_scripts, set_anchor_preset e click_button_by_text para permanecer dentro do limite de 100 ferramentas.
{
"mcpServers": {
"godot-mcp-pro": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/server/build/index.js", "--lite"]
}
}
}
Substitua --lite por --minimal para a menor pegada possível.
- Lite inclui: ferramentas de projeto, cena, nó, script, editor, entrada, runtime e input_map.
- Mínimo inclui: 35 ferramentas essenciais — informações do projeto, gerenciamento de cenas, CRUD de nós, edição de scripts, erros do editor, simulação de entrada e inspeção de runtime.
5. Modo CLI (Alternativa ao MCP)
Para clientes sem suporte a MCP, ou quando você quiser zero overhead de contexto, use o CLI diretamente de um terminal/ferramenta bash. O CLI requer que o servidor seja compilado primeiro (Passo 2).
# Top-level help — shows all command groups
node /path/to/server/build/cli.js --help
# Group help — shows commands in a group
node /path/to/server/build/cli.js node --help
# Command help — shows options for a command
node /path/to/server/build/cli.js node add --help
# Execute
node /path/to/server/build/cli.js project info
node /path/to/server/build/cli.js scene play
node /path/to/server/build/cli.js node add --type CharacterBody3D --name Player
Substitua /path/to/ pelo caminho real onde você extraiu os arquivos.
O CLI conecta-se diretamente ao plugin do editor Godot via WebSocket. Ele requer:
- Editor Godot em execução com o plugin MCP ativado
- Servidor compilado (
node build/setup.js install)
- Uma porta disponível no intervalo 6510-6514
Vantagem: LLMs descobrem capacidades progressivamente via --help em vez de carregar todas as definições de ferramentas antecipadamente. Isso funciona com qualquer cliente LLM que tenha acesso ao terminal, independentemente dos limites de contagem de ferramentas.
6. Compatibilidade com Clientes
| Cliente | Modo Recomendado | Notas |
|---|
| Claude Code | Completo (padrão) | Carregamento adiado de ferramentas — custo mínimo de contexto |
| VS Code Copilot | Completo | Virtual Tools agrupa ferramentas automaticamente |
| OpenAI Codex CLI | Completo | MCPSearch adia o excesso |
| Cline | Completo | Sem limite rígido; use enabledTools para lista de permissões |
| Roo Code | Completo | Sem limite rígido |
| Windsurf | Lite | Limite de 100 ferramentas |
| JetBrains Junie | Lite | Limite de 100 ferramentas |
| Gemini CLI | Lite | ~limite de 100 no cliente; use excludeTools para controle mais fino |
| Cursor | Completo | Limite de ferramentas removido (Descoberta Dinâmica de Contexto) |
| OpenCode | Mínimo ou CLI | Modelos degradam após ~40 ferramentas |
| LLMs locais (LM Studio, etc.) | Mínimo ou CLI | A janela de contexto é o gargalo |
7. Use
Abra seu projeto Godot com o plugin ativado e use o Claude Code para interagir com o editor.
Todas as 187 Ferramentas
Ferramentas de Projeto (10)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
get_project_info | Metadados do projeto, versão, viewport, autoloads |
get_filesystem_tree | Árvore de arquivos recursiva com filtragem |
search_files | Busca difusa/glob de arquivos |
search_in_files | Busca de conteúdo em arquivos do projeto |
get_project_settings | Ler configurações do project.godot |
set_project_setting | Definir configurações do projeto via API do editor |
uid_to_project_path | Conversão UID → res:// |
project_path_to_uid | Conversão res:// → UID |
add_autoload | Registrar singleton autoload |
remove_autoload | Remover singleton autoload |
Ferramentas de Cena (10)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
get_scene_tree | Árvore de cena ao vivo com hierarquia |
get_scene_file_content | Conteúdo bruto do arquivo .tscn |
create_scene | Criar novos arquivos de cena |
open_scene | Abrir cena no editor |
delete_scene | Excluir arquivo de cena |
add_scene_instance | Instanciar cena como nó filho |
play_scene | Executar cena (principal/atual/personalizada) |
stop_scene | Parar cena em execução |
save_scene | Salvar cena atual no disco |
get_scene_exports | Listar variáveis @export de todos os nós com script em um arquivo de cena |
Ferramentas de Nó (17)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
add_node | Adicionar nó com tipo e propriedades |
delete_node | Excluir nó (com suporte a desfazer) |
duplicate_node | Duplicar nó e filhos |
move_node | Mover/reparentar nó |
update_property | Definir qualquer propriedade (análise automática de tipo) |
get_node_properties | Obter todas as propriedades do nó |
add_resource | Adicionar Shape/Material/etc ao nó |
set_anchor_preset | Definir predefinição de âncora do Control |
rename_node | Renomear um nó na cena |
connect_signal | Conectar sinal entre nós |
disconnect_signal | Desconectar conexão de sinal |
get_node_groups | Obter grupos aos quais um nó pertence |
set_node_groups | Definir associação de grupo do nó |
find_nodes_in_group | Encontrar todos os nós em um grupo |
get_editor_selection | Obter nós selecionados no dock de Cenas |
select_nodes | Selecionar (e opcionalmente focar/inspecionar) nós no dock de Cenas |
clear_editor_selection | Limpar a seleção do dock de Cenas |
Ferramentas de Script (9)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
list_scripts | Listar todos os scripts com informações de classe |
read_script | Ler conteúdo do script |
create_script | Criar novo script com modelo |
edit_script | Buscar/substituir ou edição completa |
attach_script | Anexar script ao nó |
validate_script | Validar sintaxe do GDScript |
close_script | Fechar aba do editor de script; recusa em edições não salvas, a menos que instruído a descartar (Godot 4.7+) |
reload_open_scripts | Recarregar scripts abertos do disco, mantendo buffers não salvos (Godot 4.7+) |
get_open_scripts | Listar scripts abertos no editor |
Ferramentas do Editor (15)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
get_editor_errors | Obter erros e rastreamentos de pilha |
get_output_log | Obter conteúdo do painel de saída |
get_editor_screenshot | Capturar viewport do editor |
get_game_screenshot | Capturar jogo em execução |
execute_editor_script | Executar GDScript arbitrário no editor |
clear_output | Limpar painel de saída |
get_signals | Obter todos os sinais de um nó com conexões |
reload_plugin | Recarregar o plugin MCP (reconexão automática) |
reload_project | Reescaneiar sistema de arquivos e recarregar scripts |
compare_screenshots | Comparar duas capturas de tela |
set_auto_dismiss | Dispensar automaticamente diálogos bloqueantes do editor ("Recarregar do disco?" etc.) |
get_editor_camera | Obter posição/rotação/FOV da câmera 3D do editor (+ configurações de snap no 4.6+) |
set_editor_camera | Mover a câmera 3D do editor para enquadrar uma visão |
get_unsaved_state | Relatar cenas/scripts abertos com alterações não salvas (listas não salvas precisam do Godot 4.7+) |
save_all | Salvar todas as cenas abertas e buffers de script modificados, relatar o que foi salvo (scripts precisam do Godot 4.7+) |
Ferramentas de Entrada (5)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
simulate_key | Simular pressionar/soltar tecla do teclado |
simulate_mouse_click | Simular clique do mouse na posição |
simulate_mouse_move | Simular movimento do mouse |
simulate_action | Simular Ação de Entrada do Godot |
simulate_sequence | Sequência de eventos de entrada com atrasos de quadro |
Ferramentas de Input Map (2)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
get_input_actions | Listar todas as ações de entrada |
set_input_action | Criar/modificar ação de entrada |
Ferramentas de Runtime (20)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
get_game_scene_tree | Árvore de cena do jogo em execução |
get_game_node_properties | Propriedades de nó no jogo em execução |
set_game_node_property | Definir propriedade de nó no jogo em execução |
execute_game_script | Executar GDScript no contexto do jogo |
capture_frames | Captura de tela de múltiplos quadros |
record_frames | Gravar muitos quadros em arquivos PNG no disco |
monitor_properties | Gravar valores de propriedade ao longo do tempo |
watch_signals | Registrar emissões de sinais em nós durante uma duração |
start_recording | Iniciar gravação de entrada |
stop_recording | Parar gravação de entrada |
replay_recording | Reproduzir entrada gravada |
find_nodes_by_script | Encontrar nós do jogo por script |
get_autoload | Obter propriedades de nós autoload |
find_ui_elements | Encontrar elementos de UI no jogo |
click_button_by_text | Clicar em botão pelo conteúdo do texto |
wait_for_node | Aguardar nó aparecer |
find_nearby_nodes | Encontrar nós próximos à posição |
navigate_to | Navegar até a posição alvo |
move_to | Caminhar personagem até o alvo |
batch_get_properties | Obter em lote múltiplas propriedades de nó |
Ferramentas de Animação (6)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
list_animations | Listar todas as animações no AnimationPlayer |
create_animation | Criar nova animação |
add_animation_track | Adicionar trilha (valor/posição/rotação/método/bezier) |
set_animation_keyframe | Inserir keyframe na trilha |
get_animation_info | Informações detalhadas da animação com todas as trilhas/chaves |
remove_animation | Remover uma animação |
Ferramentas de TileMap (6)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
tilemap_set_cell | Definir uma única célula de tile |
tilemap_fill_rect | Preencher região retangular com tiles |
tilemap_get_cell | Obter dados do tile na célula |
tilemap_clear | Limpar todas as células |
tilemap_get_info | Informações do TileMapLayer e fontes do tile set |
tilemap_get_used_cells | Lista de células usadas |
Ferramentas de Tema e UI (8)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
create_theme | Criar arquivo de recurso Theme |
set_theme_color | Definir substituição de cor do tema |
set_theme_constant | Definir substituição de constante do tema |
set_theme_font_size | Definir substituição de tamanho de fonte do tema |
set_theme_stylebox | Definir substituição de StyleBoxFlat |
setup_control | Configurar layout de Control/Container em uma chamada |
add_virtual_joystick | Adicionar VirtualJoystick na tela vinculado a ações de entrada (Godot 4.7+) |
get_theme_info | Obter informações de substituições do tema |
Ferramentas de Perfilamento (2)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
get_performance_monitors | Todos os monitores de desempenho (FPS, memória, física, etc.) |
get_editor_performance | Resumo rápido de desempenho |
Ferramentas de Lote e Refatoração (7)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
find_nodes_by_type | Encontrar todos os nós de um tipo |
find_signal_connections | Encontrar todas as conexões de sinais na cena |
batch_set_property | Definir propriedade em todos os nós de um tipo |
batch_add_nodes | Adicionar uma árvore de nós inteira em uma chamada |
find_node_references | Buscar padrão em arquivos do projeto |
get_scene_dependencies | Obter dependências de recursos |
cross_scene_set_property | Definir propriedade em todas as cenas |
Ferramentas de Shader (6)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
create_shader | Criar shader com template |
read_shader | Ler arquivo de shader |
edit_shader | Editar shader (substituir/buscar-substituir) |
assign_shader_material | Atribuir ShaderMaterial ao nó |
set_shader_param | Definir parâmetro de shader |
get_shader_params | Obter todos os parâmetros do shader |
Ferramentas de Exportação (4)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
list_export_presets | Listar presets de exportação |
export_project | Obter comando de exportação para preset |
export_patch_pck | Exportar um PCK de patch apenas com arquivos alterados desde os pacotes base fornecidos |
get_export_info | Informações do projeto relacionadas à exportação |
Ferramentas de Recurso (4)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
read_resource | Ler propriedades de recurso .tres |
edit_resource | Editar propriedades de recurso |
create_resource | Criar novo recurso .tres |
get_resource_preview | Obter miniatura do recurso |
Ferramentas de Física (6)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
setup_collision | Adicionar formas de colisão a nós |
set_physics_layers | Definir camada/máscara de colisão |
get_physics_layers | Obter informações de camada/máscara de colisão |
add_raycast | Adicionar nó RayCast2D/3D |
setup_physics_body | Configurar propriedades do corpo de física |
get_collision_info | Obter detalhes da forma de colisão |
Ferramentas de Cena 3D (7)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
add_mesh_instance | Adicionar MeshInstance3D com malha primitiva |
setup_lighting | Adicionar/configurar nós de luz |
set_material_3d | Definir propriedades do StandardMaterial3D |
setup_environment | Configurar WorldEnvironment |
setup_camera_3d | Configurar propriedades da Camera3D |
add_gridmap | Configurar nó GridMap |
get_gridmap_info | Inspecionar um GridMap: MeshLibrary, limites, contagens por item, células filtradas (resumo de octante no 4.7+) |
Ferramentas de Partículas (5)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
create_particles | Criar GPUParticles2D/3D |
set_particle_material | Configurar ParticleProcessMaterial |
set_particle_color_gradient | Definir gradiente de cor para partículas |
apply_particle_preset | Aplicar preset (fogo, fumaça, faíscas, etc.) |
get_particle_info | Obter detalhes do sistema de partículas |
Ferramentas de Navegação (5)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
setup_navigation_region | Configurar NavigationRegion |
bake_navigation_mesh | Assar malha de navegação |
setup_navigation_agent | Configurar NavigationAgent |
set_navigation_layers | Definir camadas de navegação |
get_navigation_info | Obter informações de configuração de navegação |
Ferramentas de Áudio (6)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
get_audio_bus_layout | Obter informações do layout de barramento de áudio |
add_audio_bus | Adicionar barramento de áudio |
set_audio_bus | Configurar propriedades do barramento de áudio |
add_audio_bus_effect | Adicionar efeito ao barramento de áudio |
add_audio_player | Adicionar nó AudioStreamPlayer |
get_audio_info | Obter informações de nós relacionados a áudio |
Ferramentas de AnimationTree (9)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
create_animation_tree | Criar AnimationTree |
get_animation_tree_structure | Obter estrutura da árvore |
add_state_machine_state | Adicionar estado à máquina de estados |
remove_state_machine_state | Remover estado da máquina de estados |
add_state_machine_transition | Adicionar transição entre estados |
remove_state_machine_transition | Remover transição de estado |
set_blend_tree_node | Configurar nós de árvore de mistura |
set_tree_parameter | Definir parâmetro do AnimationTree |
setup_ik_modifier | Adicionar e configurar um IK SkeletonModifier3D (TwoBoneIK3D, CCDIK3D, FABRIK3D, ...) em um Skeleton3D (Godot 4.6+) |
Ferramentas de Análise e Busca (6)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
find_unused_resources | Encontrar recursos não referenciados |
analyze_signal_flow | Mapear conexões de sinais |
analyze_scene_complexity | Analisar desempenho da cena |
find_script_references | Encontrar onde script/recurso é usado |
detect_circular_dependencies | Encontrar dependências circulares de cena |
get_project_statistics | Obter estatísticas do projeto |
Ferramentas de Teste e QA (6)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
run_test_scenario | Executar cenário de teste automatizado |
assert_node_state | Verificar valores de propriedades de nós |
assert_screen_text | Verificar texto na tela |
run_stress_test | Executar teste de estresse de desempenho |
set_game_speed | Ler/definir o Engine.time_scale do jogo em execução (câmera lenta / avanço rápido) |
get_test_report | Obter relatório de resultados de teste |
Ferramentas Headless (3)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
run_headless_scene | Executar uma cena em um processo Godot headless separado (ex.: suíte de testes do projeto) |
run_headless_script | Executar um script extends SceneTree com godot --headless --script |
get_godot_executable | Caminho do binário Godot do editor, caminho do projeto e plataforma |
Ferramentas Android (3)
| Ferramenta | Descrição |
|---|
list_android_devices | Listar dispositivos Android visíveis ao adb |
get_android_preset_info | Ler nome do pacote/caminho de exportação de um preset de exportação Android |
deploy_to_android | Exportar APK, instalar via adb e iniciar (como Remote Deploy) |
Principais Recursos
- Integração UndoRedo: Todas as operações de nó/propriedade suportam Ctrl+Z
- Análise Inteligente de Tipos:
"Vector2(100, 200)", "#ff0000", "Color(1,0,0)" convertidos automaticamente
- Reconexão Automática: Reconexão com backoff exponencial (1s → 2s → 4s ... → máx. 60s)
- Heartbeat: Ping/pong de 10s mantém a conexão ativa
- Erros Úteis: Respostas de erro incluem sugestões para próximos passos
Comparação Competitiva
Contagem de Ferramentas
| Categoria | Godot MCP Pro | GDAI MCP ($19) | tomyud1 (grátis) | Dokujaa (grátis) | Coding-Solo (grátis) | ee0pdt (grátis) | bradypp (grátis) |
|---|
| Projeto | 10 | 5 | 4 | 0 | 2 | 2 | 2 |
| Cena | 10 | 8 | 11 | 9 | 3 | 4 | 5 |
| Nó | 17 | 8 | 0 | 8 | 2 | 3 | 0 |
| Script | 9 | 5 | 6 | 4 | 0 | 5 | 0 |
| Editor | 15 | 5 | 1 | 5 | 1 | 3 | 2 |
| Entrada | 7 | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Runtime | 20 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Animação | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| TileMap | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Tema/UI | 8 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Perfilamento | 2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Lote/Refatoração | 7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Shader | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Exportação | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Recurso | 4 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Física | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Cena 3D | 7 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Partícula | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Navegação | 5 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Áudio | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| AnimationTree | 9 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Análise | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Teste/QA | 6 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Asset/AI | 0 | 0 | 1 | 6 | 0 | 0 | 0 |
| Material | 0 | 0 | 0 | 2 | 0 | 0 | 0 |
| Outro | 0 | 0 | 9 | 5 | 5 | 2 | 1 |
| Headless | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Deploy Android | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Total | 187 | ~30 | 32 | 39 | 13 | 19 | 10 |
Matriz de Recursos
| Recurso | Godot MCP Pro | GDAI MCP ($19) | tomyud1 (grátis) | Dokujaa (grátis) | Coding-Solo (grátis) |
|---|
| Conexão | WebSocket (tempo real) | stdio (Python) | WebSocket | TCP Socket | CLI Headless |
| Desfazer/Refazer | Sim | Sim | Não | Não | Não |
| JSON-RPC 2.0 | Sim | Personalizado | Personalizado | Personalizado | N/A |
| Reconexão automática | Sim (backoff exponencial) | N/A | Não | Não | N/A |
| Heartbeat | Sim (ping/pong de 10s) | Não | Não | Não | Não |
| Sugestões de erro | Sim (dicas contextuais) | Não | Não | Não | Não |
| Captura de screenshot | Sim (editor + jogo) | Sim | Não | Não | Não |
| Simulação de entrada no jogo | Sim (tecla/mouse/ação/sequência) | Sim (básico) | Não | Não | Não |
| Inspeção em runtime | Sim (árvore de cena + propriedades + monitor) | Não | Não | Não | Não |
| Gerenciamento de sinais | Sim (conectar/desconectar/inspecionar) | Não | Não | Não | Não |
| Visualizador no navegador | Não | Não | Sim | Não | Não |
| Geração de malha 3D por IA | Não | Não | Não | Sim (API Meshy) | Não |
Categorias Exclusivas (Nenhum Concorrente Tem Estas)
| Categoria | Ferramentas | Por Que Importa |
|---|
| Animação | 6 ferramentas | Criar animações, adicionar trilhas, definir keyframes — tudo programaticamente |
| TileMap | 6 ferramentas | Definir células, preencher retângulos, consultar dados de tile — essencial para design de níveis 2D |
| Tema/UI | 8 ferramentas | StyleBox, cores, fontes — criar temas de UI sem trabalho manual no editor |
| Perfilamento | 2 ferramentas | FPS, memória, chamadas de desenho, física — monitoramento de desempenho |
| Lote/Refatoração | 7 ferramentas | Encontrar por tipo, alterações em lote de propriedades, atualizações entre cenas, análise de dependências |
| Shader | 6 ferramentas | Criar/editar shaders, atribuir materiais, definir parâmetros |
| Exportação | 4 ferramentas | Listar presets, obter comandos de exportação, verificar templates |
| Física | 6 ferramentas | Configurar formas de colisão, corpos, raycasts e gerenciamento de camadas |
| Cena 3D | 7 ferramentas | Adicionar malhas, câmeras, luzes, ambiente, suporte a GridMap |
| Partícula | 5 ferramentas | Criar partículas com materiais personalizados, presets e gradientes |
| Navegação | 5 ferramentas | Configurar regiões de navegação, agentes, pathfinding, assamento |
| Áudio | 6 ferramentas | Sistema completo de barramento de áudio, efeitos, players, gerenciamento ao vivo |
| AnimationTree | 9 ferramentas | Máquinas de estados, transições, árvores de mistura e modificadores IK |
| Teste/QA | 6 ferramentas | Testes automatizados, asserções, testes de estresse, comparação de screenshots |
| Runtime | 20 ferramentas | Inspecionar e controlar o jogo em runtime: inspecionar, gravar, reproduzir, navegar |
Vantagens de Arquitetura
| Aspecto | Godot MCP Pro | Concorrente Típico |
|---|
| Protocolo | JSON-RPC 2.0 (padrão, extensível) | JSON personalizado ou baseado em CLI |
| Conexão | WebSocket persistente com heartbeat | Subprocesso por comando ou TCP bruto |
| Confiabilidade | Reconexão automática com backoff exponencial (1s→60s) | Reconexão manual necessária |
| Segurança de Tipos | Análise inteligente de tipos (Vector2, Color, Rect2, cores hex) | Apenas strings ou tipos limitados |
| Tratamento de Erros | Erros estruturados com códigos + sugestões | Mensagens de erro genéricas |
| Suporte a Desfazer | Todas as mutações passam pelo sistema UndoRedo | Modificações diretas (sem desfazer) |
| Gerenciamento de Portas | Varredura automática das portas 6505-6509 | Porta fixa, conflitos possíveis |
Licença
Proprietária — consulte LICENSE para detalhes. A compra inclui atualizações vitalícias.