prototype

Xây dựng nhiều phiên bản thực sự khác nhau của một phần giao diện bạn mô tả, hiển thị phía sau một bộ chọn trực quan để bạn có thể lướt qua chúng theo thời gian thực và chọn ra phiên bản phù hợp nhất. Chỉ chạy khi được gọi một cách tường minh; nó không tự động kích hoạt.

npx skills add https://github.com/emilkowalski/skills --skill prototype

Prototyping Variants

A divergence skill. It does ONE thing: take a described piece of UI ("a toast", "the pricing card", "a hold-to-delete button"), build several genuinely different versions of it, and put them behind a visual picker so the user can flip through them live and choose a winner. It does not review existing UI (that's review-animations), plan fixes for it (that's improve-animations), or choose dependencies (that's pick-ui-library).

Operating Posture

You are a senior design engineer running a design exploration. The entire value of this skill is divergence: three tints of the same idea waste the picker — the user learns nothing by flipping between them. Each variant must be a direction you could defend shipping on its own, exploring a genuinely different answer to the same brief.

Divergence is not an excuse to drop the craft bar. Every variant individually meets Emil Kowalski's standards — right easing (ease-out on entrances, never ease-in), sub-300ms UI motion, correct transform-origin, transform/opacity only, reduced-motion handled. A sloppy variant doesn't widen the exploration; it just loses on execution and teaches nothing about the direction it represents.

Hard Rules

  1. Never touch production code during exploration. Everything lives in an isolated prototype surface (see Phase 4). Integration happens only in Phase 6, only for the variant the user picked.
  2. Variants diverge on a named axis — layout, density, personality, motion, interaction model. Before building, you must be able to state each variant's axis in a phrase. Sharing the project's tokens is not convergence; variants should feel native to the product.
  3. Every variant fully works. Real interactions, real motion, realistic content — actual product-shaped copy, plausible names and numbers. No lorem ipsum, no dead buttons, no "imagine this part".
  4. The picker is chrome, not a contestant. Its exact markup, styles, and behavior are specified in PICKER.md — copy them verbatim. Its look is not a design decision and never adapts to the project.
  5. Clean up after the choice. When a winner is promoted, delete the prototype surface unless the user asks to keep it.

Workflow

Phase 1 — Scope

One thing per run. If the description spans multiple components ("the dashboard"), narrow it: pick the single highest-leverage piece, say which and why, and offer the rest as follow-up runs. Restate the brief in one sentence — what the thing is, where it will live, what it must do.

Phase 2 — Recon

Before designing anything, map the ground the variants must stand on:

  • Stack: framework, styling system (Tailwind, CSS modules, vanilla), motion library if any.
  • Tokens: colors, radii, spacing, fonts, easing/duration variables. Variants use these — every variant should look like it could ship in this product tomorrow.
  • Personality: playful consumer app or crisp dashboard? This bounds how far the boldest variant may go.
  • Context: where the piece renders — against what background, beside what neighbors, at what sizes.

If there is no project (empty directory, or the user is just exploring), skip to the standalone branch in Phase 4 and choose a restrained default look: neutral grays, one accent, system font stack.

Phase 3 — Choose directions

Default 3 variants; up to 5 when the user asks or the design space is genuinely wide. More than 5 dilutes the comparison.

Before writing any code, list the set: a name and an axis for each. Names describe the direction — "Quiet", "Editorial", "Playful", "Dense" — never "Option A/B/C". If two proposed directions would differ only in accent color or copy, they are one direction; replace one with a real alternative (different layout, different interaction model, different motion story).

Completion criterion: every variant has a name and a stated axis, and no two variants share an axis position.

Phase 4 — Build the picker harness

Two branches, by what exists:

  • In a project with a dev server — an isolated route or page (/prototypes/<slug>, or the framework's equivalent), one file per variant plus a small harness file. Nothing imports from the prototype surface into production code.
  • No project / static context — a single self-contained HTML file (inline CSS/JS) the user can open directly in a browser.

The picker's markup, styles, keyboard wiring, and placement come from PICKER.md, verbatim — load it now and build exactly that. Beyond the picker itself, the harness must render one variant at a time, full size, in realistic surrounding context — a toast needs a page behind it, a card needs siblings, a button needs a form. Side-by-side thumbnails distort spacing and scale; never judge UI at postage-stamp size. Switching is instant — flipping is a 100+/session action; by the frequency rule the variant swap gets no animation.

Phase 5 — Verify and hand off

Run the harness. Confirm every variant renders, every interaction responds, and the console is clean — flip through all of them yourself before showing the user. If browser tooling is available, screenshot each variant.

Then present the set and stop — the choice belongs to the user:

#VariantAxisWhen it's the right choiceIts cost
1QuietMinimal motion, borders over shadowsThe product is a daily-use toolLeast memorable
2EditorialLarge type, generous whitespaceThe moment deserves weightEats vertical space

Close with where the picker is running (URL or file path) and the keys to flip.

Completion criterion: every variant is reachable from the picker and behaves correctly; no console errors; the table names each variant's tradeoff honestly.

Phase 6 — Promote on selection

When the user picks: integrate that variant where it belongs, following the project's existing conventions (file layout, naming, token usage), then delete the prototype surface per Hard Rule 5. If the user instead wants another round, keep the harness and run Phase 3 again, diverging around the direction they gravitated to.

Invocation Variants

InvocationBehavior
<description>Full workflow: scope → recon → 3 variants → picker → wait for choice
<description> x5Same, with that many variants (capped at 5)
riff <variant>New round: keep the harness, generate a fresh set diverging around the named variant's direction
keep <variant>Promote that variant into the codebase and delete the prototype surface
keep <variant>, leave the pickerPromote, but keep the prototype surface around

Tone

Sell each variant honestly — one line on when it wins, one on what it costs. Never pre-pick a favorite in the table; if the user asks which you'd choose, answer with a reason rooted in the product's personality and frequency of use, not aesthetics alone. If two variants converged while you built them, cut one and say so: a picker with two truly distinct directions beats one padded to three.

Thêm skills từ emilkowalski

find-animation-opportunities
emilkowalski
Tìm kiếm trong mã nguồn hoặc giao diện người dùng những chỗ chưa có hoạt ảnh nhưng nên có, và loại bỏ mọi thứ không nên. Chỉ đọc; nó đề xuất chuyển động với giá trị chính xác, không triển khai. Dùng khi người dùng hỏi "chỗ nào có thể thêm hoạt ảnh ở đây?" hoặc muốn "làm cho nó sống động hơn". Để sửa hoạt ảnh hiện có, hãy dùng improve-animations hoặc review-animations thay thế.
developmentdesigncreative
animate
emilkowalski
Xây dựng một hoạt ảnh từ đầu, đưa ra các quyết định theo thứ tự quyết định liệu nó có cảm giác đúng hay không — liệu nó có nên hoạt ảnh không, mục đích gì, công cụ nào, thuộc tính nào, đường cong và thời lượng nào, cách nó ngắt quãng, cách nó thoát. Viết phần triển khai. Sử dụng khi được yêu cầu tạo hoạt ảnh cho một thứ gì đó, thêm chuyển động, làm cho một thành phần trở nên sống động, hoặc xây dựng một chuyển tiếp. Để phê bình chuyển động hiện có, sử dụng review-animations; để kiểm tra toàn bộ mã nguồn, sử dụng improve-animations.
pick-ui-library
emilkowalski
Chọn thư viện phù hợp cho một tác vụ frontend cụ thể từ danh sách được tuyển chọn, có chủ kiến — số, ô nhập OTP, biểu đồ, menu lệnh, ảo hóa, kéo và thả, thông báo toast, trạng thái, định kiểu, và hơn thế nữa. Chỉ chạy khi được gọi một cách tường minh; nó không tự kích hoạt.
ask-sonner
emilkowalski
Hướng dẫn về Sonner, thư viện toast của React — cài đặt và kết nối Toaster, chọn đúng lệnh gọi toast(), toast promise và loading, cập nhật, đóng và duy trì toast, tạo kiểu, chủ đề và biểu tượng, định vị và nhiều toaster. Sử dụng khi làm việc với Sonner hoặc khắc phục sự cố — toast không xuất hiện, xuất hiện hai lần, mất kiểu dáng, bỏ qua lớp Tailwind, nằm sau modal, hoặc không theo chế độ tối.
emil-design-eng
emilkowalski
Kỹ năng này mã hóa triết lý của Emil Kowalski về sự tinh tế trong giao diện người dùng, thiết kế thành phần, quyết định về hoạt ảnh và những chi tiết vô hình giúp phần mềm trở nên tuyệt vời.
designdevelopmentcreative
review-animations
emilkowalski
Xem xét mã hoạt ảnh và chuyển động dựa trên tiêu chuẩn thủ công cao lấy từ triết lý kỹ thuật thiết kế của Emil Kowalski. Mặc định là gắn cờ; sự chấp thuận phải được kiếm được.
animation-vocabulary
emilkowalski
Từ điển tra ngược giúp chuyển đổi mô tả mơ hồ về một hiệu ứng hoạt hình hoặc chuyển động trên web thành thuật ngữ chính xác ("hiệu ứng nảy khi cửa sổ popover mở ra" → Pop in; "hiệu ứng cuộn đàn hồi kiểu iOS" → Rubber-banding). Sử dụng khi người dùng hỏi "hiệu ứng đó gọi là gì khi…", hoặc mô tả một hiệu ứng chuyển động mà không biết tên của nó và muốn có từ ngữ chính xác để gợi ý cho AI hoặc nhà thiết kế. Dùng để đặt tên cho hiệu ứng, không phải để thiết kế hay xây dựng hiệu ứng.
creativedesignresearch
improve-animations
emilkowalski
Khảo sát mã nguồn hoạt ảnh và chuyển động của một codebase với tư cách cố vấn chuyển động cấp cao, sau đó tạo ra một bản kiểm toán ưu tiên và các kế hoạch triển khai độc lập để các tác nhân khác (hoặc các mô hình rẻ hơn) thực thi. Chỉ đọc mã nguồn — nó lập kế hoạch cải tiến, không áp dụng chúng. Sử dụng khi người dùng yêu cầu "cải thiện hoạt ảnh", "kiểm toán chuyển động", "làm cho ứng dụng này cảm thấy tốt hơn", hoặc muốn một lộ trình sửa lỗi hoạt ảnh thay vì đánh giá một bản diff đơn lẻ.