Godot MCP

300+ ferramentas que conectam assistentes de IA diretamente ao editor Godot. Crie cenas, escreva scripts, teste a jogabilidade — tudo por meio de linguagem natural.

Documentação

Godot MCP

Desenvolvimento de jogos com IA para Godot Engine via Model Context Protocol

TypeScript GDScript Godot 4.x MCP License: MIT

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O Godot MCP conecta assistentes de IA (Claude, Cursor, VS Code Copilot, OpenCode e qualquer cliente compatível com MCP) diretamente ao editor Godot. Ele expõe mais de 300 ferramentas em mais de 40 módulos, cobrindo desde construção de cenas e manipulação de nós até inspeção em tempo de execução, gravação de entrada, configuração de física, autoria de animações, exportação de projetos, gerenciamento de addons, depuração e configuração específica de plataforma.

A IA pode ler sua árvore de cenas, criar nós, escrever scripts, simular entrada de jogo, capturar capturas de tela, executar asserções e modificar propriedades em lote entre cenas, tudo por meio de uma única ponte WebSocket.

Este projeto foi desenvolvido com a ajuda de vários modelos de IA: MiMo-V2.5-Pro, DeepSeek V4 Pro, DeepSeek V4 Flash e Qwen 3.7 Plus.

Sumário

Recursos

  • Mais de 300 ferramentas para fluxos de trabalho completos de desenvolvimento Godot
  • Manipulação de cenas em tempo real — adicione, exclua, mova, renomeie e reconfigure nós sem sair do seu chat de IA
  • Inspeção do jogo em tempo de execução — consulte a árvore de cenas ativa, leia/grave propriedades durante o gameplay, execute GDScript no jogo em execução
  • Gravação e reprodução de entrada — grave sessões de jogadores, reproduza em velocidade variável, simule entrada de teclado/mouse/ação
  • Testes visuais com capturas de tela — capture capturas de tela do editor e do viewport do jogo para verificações de regressão visual
  • Autoria de animações — crie clipes, adicione trilhas, defina keyframes, construa máquinas de estado e blend trees
  • Configuração de física — adicione corpos, formas de colisão, raycasts, materiais de física; configure camadas/máscaras
  • Gerenciamento de áudio — adicione players, configure layouts de barramento, insira efeitos (reverb, delay, chorus, etc.)
  • Navegação — configure regiões, agentes, gere navmeshes, consulte pathfinding entre pontos
  • Edição de TileMap — defina células, preencha retângulos, limpe áreas, leia dados de tiles
  • Ferramentas de tema e shader — crie temas, defina cores/fontes/styleboxes; crie, edite e valide shaders
  • Operações em lote — encontre nós por tipo, defina propriedades entre cenas, detecte dependências circulares
  • Estrutura de testes — execute cenários de teste em várias etapas, verifique o estado dos nós, verifique texto na tela, execute testes de estresse
  • Suporte a desfazer/refazer — todas as mutações do editor passam pelo sistema de desfazer integrado do Godot
  • Varredura automática de portas — servidor e plugin negociam nas portas 6505-6514 automaticamente
  • Modificação zero do projeto — instala-se como um plugin Godot padrão, sem exigir alterações no mecanismo

Arquitetura

MCP Client (Claude, Cursor, VS Code, OpenCode)
    │  stdio (JSON-RPC 2.0)
    ▼
Node.js MCP Server (TypeScript)
    │  WebSocket (JSON-RPC 2.0)
    ▼
Godot Editor Plugin (GDScript)
    ├── Command Router → 40+ command modules → 300+ tools
    ├── UndoRedo Helper
    └── Runtime Autoload (mcp_runtime.gd)
        — scene tree queries, property R/W, input simulation,
          screenshot capture, signal watching

Fluxo de dados: o cliente de IA envia uma chamada de ferramenta via stdio → o servidor MCP procura a ferramenta no registro → encaminha via WebSocket para o plugin Godot → o roteador de comandos despacha para o módulo correto → o módulo chama a API do Editor Godot (com desfazer/refazer) → o resultado retorna ao cliente de IA.

Consulte o website para ver um diagrama detalhado da arquitetura.

Instalação

Pré-requisitos

  • Godot 4.x (testado com 4.7)
  • Um cliente de IA compatível com MCP (Claude Desktop, Cursor, VS Code com Copilot, OpenCode, etc.)

Addon Godot

Opção A — Baixar dos Releases (recomendado)

  1. Vá para a página de Releases e baixe o asset zip addons mais recente (ex.: keeveeg-godot-mcp-v1.1.0-addons.zip).
  2. Extraia o zip na raiz do seu projeto Godot — isso coloca addons/godot_mcp/ no local correto.
  3. Abra seu projeto no Godot.
  4. Vá em Projeto → Configurações do Projeto → Plugins.
  5. Encontre o Godot MCP na lista e defina-o como Ativo.

Opção B — Copiar do repositório

  1. Copie a pasta addons/godot_mcp/ deste repositório para o diretório addons/ do seu projeto.
  2. Abra seu projeto no Godot.
  3. Vá em Projeto → Configurações do Projeto → Plugins.
  4. Encontre o Godot MCP na lista e defina-o como Ativo.

Após ativar, o plugin verifica as portas 6505-6514 em busca de um servidor MCP em execução. Uma vez conectado, a aba MCP aparece no painel inferior mostrando o status da conexão e o log de atividades.

Configuração

Cliente MCP

Adicione o seguinte ao arquivo de configuração do seu cliente MCP:

{
  "mcpServers": {
    "godot": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "@keeveeg/godot-mcp"]
    }
  }
}

Para desenvolvimento local, use o caminho completo:

{
  "mcpServers": {
    "godot": {
      "command": "node",
      "args": ["/path/to/godot-mcp/server/dist/index.js"]
    }
  }
}
ClienteArquivo de configuração
Claude Desktop~/.config/claude/claude_desktop_config.json (Linux/macOS) ou %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json (Windows)
Cursor.cursor/mcp.json na raiz do projeto
OpenCodeopencode.json na raiz do projeto ou ~/.config/opencode/opencode.json globalmente

Exemplo de opencode.json:

{
  "mcp": {
    "godot": {
      "type": "local",
      "command": ["npx", "-y", "@keeveeg/godot-mcp"]
    }
  }
}

Variáveis de Ambiente

VariávelPadrãoDescrição
GODOT_MCP_DEBUG(não definido)Defina para qualquer valor para habilitar o log de depuração no servidor

Ativar/Desativar Ferramentas

Crie um arquivo godot_mcp_config.json na raiz do seu projeto Godot para desativar ferramentas seletivamente:

{
  "enabled_tools": {
    "delete_scene": false,
    "reload_project": false,
    "execute_editor_script": false
  }
}

Ferramentas não listadas na configuração ficam ativadas por padrão. O plugin lê esse arquivo na inicialização.

Ferramentas

Todas as mais de 300 ferramentas em mais de 40 módulos estão documentadas no Catálogo de Ferramentas com descrições pesquisáveis e agrupamentos por categoria.

Solução de Problemas

Problemas de Conexão

"Godot editor is not connected"

O servidor MCP está em execução, mas o Godot ainda não se conectou.

  • Certifique-se de que o editor Godot esteja aberto com o plugin MCP ativo
  • Verifique o painel MCP na doca inferior do Godot para ver o status da conexão
  • Verifique se nenhum firewall está bloqueando conexões localhost nas portas 6505-6514
  • Observe o log de saída do Godot em busca de mensagens [MCP]

"Failed to bind to any port in range 6505-6514"

Todas as portas no intervalo de varredura estão ocupadas.

  • Verifique se outra instância do servidor MCP já está em execução
  • Encerre quaisquer processos node antigos: pkill -f "godot-mcp" (Linux/macOS) ou use o Gerenciador de Tarefas (Windows)
  • O servidor tentará automaticamente a próxima porta disponível

Caminho do Godot Não Encontrado

  • Use caminhos com prefixo res:// (ex.: res://scenes/main.tscn)
  • Use get_filesystem_tree para verificar a estrutura do projeto
  • Certifique-se de que o projeto Godot é o que você pensa que é (verifique get_project_info)

Tempo Limite do WebSocket

"Request timed out after 30000ms"

  • O editor pode estar ocupado (compilando, carregando uma cena grande)
  • Verifique se um diálogo está bloqueando o editor (o plugin dispensa automaticamente a maioria dos diálogos durante o gameplay)
  • Tente a solicitação novamente — para operações grandes, o editor pode precisar de mais tempo

Plugin Não Carregando

  • Verifique se o diretório addons/godot_mcp/ está no local correto
  • Vá em Projeto → Configurações do Projeto → Plugins e verifique se o Godot MCP aparece
  • Se aparecer, mas estiver desativado, ative-o
  • Verifique se há erros de GDScript no log de saída
  • Tente Projeto → Recarregar Projeto Atual

Ferramentas de Tempo de Execução Não Funcionam

O autoload mcp_runtime.gd deve estar presente para que as ferramentas de tempo de execução funcionem. O plugin o registra automaticamente, mas verifique:

  1. Abra project.godot e verifique a seção [autoload]
  2. Você deve ver: mcp_runtime="res://addons/godot_mcp/services/mcp_runtime.gd"
  3. Importante: NÃO use o prefixo * — o * significa "somente editor" e o autoload não carregará no jogo
  4. Verifique o log de saída do Godot em busca de [MCP Runtime] Loaded and ready for IPC