Godot MCP
300+ ferramentas que conectam assistentes de IA diretamente ao editor Godot. Crie cenas, escreva scripts, teste a jogabilidade — tudo por meio de linguagem natural.
Documentação
Godot MCP
Desenvolvimento de jogos com IA para Godot Engine via Model Context Protocol
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O Godot MCP conecta assistentes de IA (Claude, Cursor, VS Code Copilot, OpenCode e qualquer cliente compatível com MCP) diretamente ao editor Godot. Ele expõe mais de 300 ferramentas em mais de 40 módulos, cobrindo desde construção de cenas e manipulação de nós até inspeção em tempo de execução, gravação de entrada, configuração de física, autoria de animações, exportação de projetos, gerenciamento de addons, depuração e configuração específica de plataforma.
A IA pode ler sua árvore de cenas, criar nós, escrever scripts, simular entrada de jogo, capturar capturas de tela, executar asserções e modificar propriedades em lote entre cenas, tudo por meio de uma única ponte WebSocket.
Este projeto foi desenvolvido com a ajuda de vários modelos de IA: MiMo-V2.5-Pro, DeepSeek V4 Pro, DeepSeek V4 Flash e Qwen 3.7 Plus.
Sumário
Recursos
- Mais de 300 ferramentas para fluxos de trabalho completos de desenvolvimento Godot
- Manipulação de cenas em tempo real — adicione, exclua, mova, renomeie e reconfigure nós sem sair do seu chat de IA
- Inspeção do jogo em tempo de execução — consulte a árvore de cenas ativa, leia/grave propriedades durante o gameplay, execute GDScript no jogo em execução
- Gravação e reprodução de entrada — grave sessões de jogadores, reproduza em velocidade variável, simule entrada de teclado/mouse/ação
- Testes visuais com capturas de tela — capture capturas de tela do editor e do viewport do jogo para verificações de regressão visual
- Autoria de animações — crie clipes, adicione trilhas, defina keyframes, construa máquinas de estado e blend trees
- Configuração de física — adicione corpos, formas de colisão, raycasts, materiais de física; configure camadas/máscaras
- Gerenciamento de áudio — adicione players, configure layouts de barramento, insira efeitos (reverb, delay, chorus, etc.)
- Navegação — configure regiões, agentes, gere navmeshes, consulte pathfinding entre pontos
- Edição de TileMap — defina células, preencha retângulos, limpe áreas, leia dados de tiles
- Ferramentas de tema e shader — crie temas, defina cores/fontes/styleboxes; crie, edite e valide shaders
- Operações em lote — encontre nós por tipo, defina propriedades entre cenas, detecte dependências circulares
- Estrutura de testes — execute cenários de teste em várias etapas, verifique o estado dos nós, verifique texto na tela, execute testes de estresse
- Suporte a desfazer/refazer — todas as mutações do editor passam pelo sistema de desfazer integrado do Godot
- Varredura automática de portas — servidor e plugin negociam nas portas 6505-6514 automaticamente
- Modificação zero do projeto — instala-se como um plugin Godot padrão, sem exigir alterações no mecanismo
Arquitetura
MCP Client (Claude, Cursor, VS Code, OpenCode)
│ stdio (JSON-RPC 2.0)
▼
Node.js MCP Server (TypeScript)
│ WebSocket (JSON-RPC 2.0)
▼
Godot Editor Plugin (GDScript)
├── Command Router → 40+ command modules → 300+ tools
├── UndoRedo Helper
└── Runtime Autoload (mcp_runtime.gd)
— scene tree queries, property R/W, input simulation,
screenshot capture, signal watching
Fluxo de dados: o cliente de IA envia uma chamada de ferramenta via stdio → o servidor MCP procura a ferramenta no registro → encaminha via WebSocket para o plugin Godot → o roteador de comandos despacha para o módulo correto → o módulo chama a API do Editor Godot (com desfazer/refazer) → o resultado retorna ao cliente de IA.
Consulte o website para ver um diagrama detalhado da arquitetura.
Instalação
Pré-requisitos
- Godot 4.x (testado com 4.7)
- Um cliente de IA compatível com MCP (Claude Desktop, Cursor, VS Code com Copilot, OpenCode, etc.)
Addon Godot
Opção A — Baixar dos Releases (recomendado)
- Vá para a página de Releases e baixe o asset zip
addonsmais recente (ex.:keeveeg-godot-mcp-v1.1.0-addons.zip). - Extraia o zip na raiz do seu projeto Godot — isso coloca
addons/godot_mcp/no local correto. - Abra seu projeto no Godot.
- Vá em Projeto → Configurações do Projeto → Plugins.
- Encontre o Godot MCP na lista e defina-o como Ativo.
Opção B — Copiar do repositório
- Copie a pasta
addons/godot_mcp/deste repositório para o diretórioaddons/do seu projeto. - Abra seu projeto no Godot.
- Vá em Projeto → Configurações do Projeto → Plugins.
- Encontre o Godot MCP na lista e defina-o como Ativo.
Após ativar, o plugin verifica as portas 6505-6514 em busca de um servidor MCP em execução. Uma vez conectado, a aba MCP aparece no painel inferior mostrando o status da conexão e o log de atividades.
Configuração
Cliente MCP
Adicione o seguinte ao arquivo de configuração do seu cliente MCP:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "npx",
"args": ["-y", "@keeveeg/godot-mcp"]
}
}
}
Para desenvolvimento local, use o caminho completo:
{
"mcpServers": {
"godot": {
"command": "node",
"args": ["/path/to/godot-mcp/server/dist/index.js"]
}
}
}
| Cliente | Arquivo de configuração |
|---|---|
| Claude Desktop | ~/.config/claude/claude_desktop_config.json (Linux/macOS) ou %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json (Windows) |
| Cursor | .cursor/mcp.json na raiz do projeto |
| OpenCode | opencode.json na raiz do projeto ou ~/.config/opencode/opencode.json globalmente |
Exemplo de opencode.json:
{
"mcp": {
"godot": {
"type": "local",
"command": ["npx", "-y", "@keeveeg/godot-mcp"]
}
}
}
Variáveis de Ambiente
| Variável | Padrão | Descrição |
|---|---|---|
GODOT_MCP_DEBUG | (não definido) | Defina para qualquer valor para habilitar o log de depuração no servidor |
Ativar/Desativar Ferramentas
Crie um arquivo godot_mcp_config.json na raiz do seu projeto Godot para desativar ferramentas seletivamente:
{
"enabled_tools": {
"delete_scene": false,
"reload_project": false,
"execute_editor_script": false
}
}
Ferramentas não listadas na configuração ficam ativadas por padrão. O plugin lê esse arquivo na inicialização.
Ferramentas
Todas as mais de 300 ferramentas em mais de 40 módulos estão documentadas no Catálogo de Ferramentas com descrições pesquisáveis e agrupamentos por categoria.
Solução de Problemas
Problemas de Conexão
"Godot editor is not connected"
O servidor MCP está em execução, mas o Godot ainda não se conectou.
- Certifique-se de que o editor Godot esteja aberto com o plugin MCP ativo
- Verifique o painel MCP na doca inferior do Godot para ver o status da conexão
- Verifique se nenhum firewall está bloqueando conexões localhost nas portas 6505-6514
- Observe o log de saída do Godot em busca de mensagens
[MCP]
"Failed to bind to any port in range 6505-6514"
Todas as portas no intervalo de varredura estão ocupadas.
- Verifique se outra instância do servidor MCP já está em execução
- Encerre quaisquer processos
nodeantigos:pkill -f "godot-mcp"(Linux/macOS) ou use o Gerenciador de Tarefas (Windows) - O servidor tentará automaticamente a próxima porta disponível
Caminho do Godot Não Encontrado
- Use caminhos com prefixo
res://(ex.:res://scenes/main.tscn) - Use
get_filesystem_treepara verificar a estrutura do projeto - Certifique-se de que o projeto Godot é o que você pensa que é (verifique
get_project_info)
Tempo Limite do WebSocket
"Request timed out after 30000ms"
- O editor pode estar ocupado (compilando, carregando uma cena grande)
- Verifique se um diálogo está bloqueando o editor (o plugin dispensa automaticamente a maioria dos diálogos durante o gameplay)
- Tente a solicitação novamente — para operações grandes, o editor pode precisar de mais tempo
Plugin Não Carregando
- Verifique se o diretório
addons/godot_mcp/está no local correto - Vá em Projeto → Configurações do Projeto → Plugins e verifique se o Godot MCP aparece
- Se aparecer, mas estiver desativado, ative-o
- Verifique se há erros de GDScript no log de saída
- Tente Projeto → Recarregar Projeto Atual
Ferramentas de Tempo de Execução Não Funcionam
O autoload mcp_runtime.gd deve estar presente para que as ferramentas de tempo de execução funcionem. O plugin o registra automaticamente, mas verifique:
- Abra
project.godote verifique a seção[autoload] - Você deve ver:
mcp_runtime="res://addons/godot_mcp/services/mcp_runtime.gd" - Importante: NÃO use o prefixo
*— o*significa "somente editor" e o autoload não carregará no jogo - Verifique o log de saída do Godot em busca de
[MCP Runtime] Loaded and ready for IPC