houdini-bridge-mcp
Controle o SideFX Houdini a partir de um chat de IA — uma superfície de controle segura e somente de dados, onde a IA cria wrangles validados, nunca código arbitrário.
Documentação
houdini-bridge-mcp
Dirija o SideFX Houdini a partir de um chat de IA — uma superfície de controle somente de dados e priorizando segurança, onde a IA cria wrangles validados, nunca código arbitrário.
Um servidor MCP (Model Context Protocol) nativo do Windows que permite que um cliente de chat de IA dirija o SideFX Houdini em uma ampla faixa de sua superfície criativa — por meio de um catálogo fixo de ferramentas tipadas e validadas, sem caminho de código arbitrário. A IA constrói e inspeciona redes de nós e pode criar um wrangle validado e limitado; você dispara os cooks e renders pesados. Ela também serve como uma forma segura de aprender Houdini — cada passo é uma operação guiada, explicável e em sandbox, não uma caixa-preta. O catálogo é amplo: geometria e limpeza · instancing · simulação (FLIP/Pyro/RBD/Vellum) · rigging e animação de personagens (KineFX, Crowd, Muscle) · composição de imagens COP · look e materiais · ML/ONNX · SideFX-Labs (árvores/biomas/construção de mundos) · render e exportação — além de uma linha única de geodados do mundo real (DEM / USGS 3DEP / LIDAR) que reprojeta e posiciona elevação em escala real. Um único binário roda ao lado do Houdini e do seu cliente de IA; essa é a instalação completa.
Status: v0.1.0 lançado — endurecido para segurança, completo em funcionalidades. O executor dentro do Houdini (a superfície de ferramentas tipadas), o downloader de terreno (cobertura global + nacional) e o binário driver em Rust + pacote Houdini estão todos incluídos — baixe o gateway na página de Releases. Alvo: Houdini 21.0.671 (a versão Apprentice funciona; Houdini 22 existe mas ainda não foi adotado aqui). Windows primeiro; outras plataformas depois.
Início rápido
Novo aqui / não é programador? Comece por aqui. Muitos usuários de Houdini já vivem em código e terminal — mas você não precisa. Para começar a funcionar, basta: obter um programa, clicar em alguns botões na janela dele, iniciar o Houdini e colar um pequeno bloco de configurações no seu cliente de IA. É só isso. Os três passos abaixo são o mapa; os Passos 1–7 numerados mais adiante detalham cada um, e você só toca em uma linha de comando se escolher compilar o programa a partir do código-fonte em vez de baixá-lo.
O que você precisará ter em mãos: Houdini 21.0.671 (a edição gratuita Apprentice é suficiente), um PC com Windows e um cliente de IA que fale MCP (Claude Desktop, Cursor, etc.). Uma pasta no seu disco se torna o projeto que a IA pode tocar — escolha-a no Passo 3.
Três passos para uma instalação funcional (detalhes completos nos Passos 1–7 abaixo):
- Obtenha o gateway (o único programa que conecta sua IA ao Houdini) — ou baixe o
houdini-bridge-mcp.exepré-compilado na página de Releases (sem programação), ou compile a partir do código-fonte (cd gateway && cargo build --release, requer o toolchain Rust). É um único arquivo sem dependências de runtime. - Instale e arme — execute o gateway, que abre uma pequena janela GUI. Nela: clique em Install Houdini package (configura o Houdini para conectar automaticamente), defina seu diretório de trabalho e clique em Apply (a única pasta que a IA pode ler e escrever), e ative Auto-arm. Em seguida, inicie o Houdini — o indicador de status deve mostrar Armed. Antes de permitir acesso de qualquer coisa além desta máquina, execute o script de firewall (Passo 4).
- Conecte seu cliente de IA — informe ao seu cliente de IA (Claude Desktop, Cursor, …) onde o gateway está, colando um pequeno bloco JSON na configuração dele (pronto para copiar e colar no Passo 6), reinicie completamente o cliente e execute a verificação do Passo 7 para confirmar que a IA consegue ver sua cena do Houdini.
Por que é diferente
Outros servidores MCP de Houdini/Blender expõem execução arbitrária de Python ao modelo — poderoso, mas é execução remota de código por design (em todo o campo pesquisado, toda ponte comparável inclui uma ferramenta do tipo execute_code, e uma ponte Blender amplamente usada tem um problema documentado de execução remota de código). Este é o inverso:
-
Somente dados por construção. A IA só pode chamar um registro fixo de 1.467 operações tipadas e validadas. Deliberadamente não há ferramenta de código arbitrário, não há setter genérico de parâmetros de nós e não há caminho bruto de VEX/Python — essas coisas simplesmente não existem no catálogo, então o limite não pode ser contornado. O conjunto de coisas que o servidor pode fazer é a lista enumerada de ferramentas.
-
Autoria validada — o diferencial, não uma porta de escape. A única ferramenta que carrega código,
set_attrib_expr(opt-in, desligada por padrão), recebe um trecho de atributo VEX e o valida contra uma allowlist antes que o Houdini o veja: sem alcance de arquivo/host/rede, apenas funções na allowlist e comprovadamente total — sempre termina. O fluxo de controle é condicionais, loops contados estaticamente limitados (for— um teto de iteração literal ou limitado pormin()) e um loop de array somente-folha com instantâneo finito (foreach, cuja contagem de iterações o VEX fixa na entrada, e que não pode aninhar dentro de outro loop ou conter outro loop);while/do/gatherpermanecem banidos, então não existe construto de loop infinito. Três capacidades se sobrepõem atrás de seus próprios consentimentos independentes, desligados por padrão: loops limitados (allow_attrib_loops), edições de topologia de exclusão (removepoint/removeprim,allow_attrib_geoedit) e construção/crescimento (addpoint/addprim/addvertex/removevertex,allow_attrib_geogrow) — todas fixadas na geometria de trabalho do input-0, e cada consentimento é independente (ativar um nunca concede outro). A maior parte do trabalho de wrangle é coberta por operadores tipados de qualquer forma (cálculo de campos, matemática por voxel, CSG/advecção viavdb_*);vex_referencetambém serve como referência de funções offline para colar manualmente.Esta é a linha que nenhum outro MCP de Houdini mantém: a IA pode criar um wrangle real e capaz sem nunca lhe entregar um shell remoto. Toda ponte de terceiros entrega
execute_code/VEX bruto sem validação — RCE por design. O próprio MCP oficial que a SideFX está preparando valida depois o código gerado quanto à correção, e apenas para rigging. Este valida um subconjunto limitado da entrada, antes de executar, em todo o conjunto de ferramentas — um modelo mais restrito, não uma porta menor. -
Aprenda Houdini com uma IA — com segurança, não apenas dirija-o. Cada ação é uma operação tipada, em sandbox e explicável, e a IA lhe entrega o wrangle validado exato que propõe — então ela funciona como um tutor guiado: peça para construir algo, observe como ela conecta a rede, leia o porquê. Nada do que ela faz pode executar código arbitrário na sua máquina ou tocar em trabalho fora da pasta do projeto, o que a torna tão segura para a primeira cena de um iniciante quanto para um pipeline travado. Os mesmos trilhos que a mantêm segura fazem dela um lugar de baixo risco para aprender como o Houdini realmente funciona.
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Um único diretório de trabalho. Toda leitura e escrita de arquivo é confinada por
realpatha uma única pasta de projeto que você escolhe. Nada fora dela é acessível, nem mesmo por symlink ou junction. -
Renders são apenas via wire. A IA constrói grafos de render (Karma, texture bake); você os dispara. Ela nunca aciona um render por conta própria.
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Construído para geodados do mundo real. É o único do tipo voltado para DEM / 3DEP / LIDAR: reprojeta e posiciona elevação em escala real, reconstrói nuvens de pontos em malhas limpas (plane-fit e remesh, não blobs orgânicos) e pode fixar tiles em um enquadramento correto da Terra.
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Amplo, não apenas terreno. O pipeline geoespacial é a especialidade, mas a mesma superfície tipada e somente-dados abrange a maior parte do Houdini: modelagem e limpeza, os principais solvers, rigging e animação de personagens (esqueletos/capture/deform KineFX, Crowd, Muscle), composição de imagens COP, ML/ONNX e o conjunto de ferramentas SideFX-Labs de árvores/biomas/construção de mundos — tudo sob o mesmo limite de no-RCE.
Aprenda Houdini com uma IA
O Houdini é famosamente profundo, e o momento da rede em branco é onde a maioria das pessoas desiste. Esta ponte é uma forma guiada e de baixo risco de sentar e de fato aprender — você descreve o que quer, a IA constrói na sua sessão ao vivo, e você observa a rede tomar forma.
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Não é um brinquedo. A superfície de ferramentas alcança uma fatia ampla e capaz do Houdini real — modelagem e limpeza, configuração de simulação de geometria (FLIP / Pyro / RBD / Vellum), rig e animação de personagens (KineFX, Crowd, Muscle), composição de imagens COP, look e materiais, e o conjunto de ferramentas SideFX-Labs de árvores/biomas/mundo. Você pode aprender um fluxo de trabalho genuíno, não uma imitação de sandbox. (Veja os números honestos de cobertura abaixo para exatamente o que está dentro e fora do escopo.)
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Os endpoints tipados são o andaime de aprendizado. Cada capacidade é uma operação fixa, tipada e validada, então a IA só pode alcançar operações reais do Houdini — ela não pode vagar para fora do que o software realmente faz ou inventar um passo que não existe. A própria lista de ferramentas espelha como o Houdini é organizado (as famílias SOP/COP/DOP/KineFX, o conjunto de ferramentas Labs), então a superfície que limita a IA também ensina como o aplicativo é estruturado.
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Você a observa, não a executa às cegas. Cada operação transmite ao vivo para o log de auditoria da GUI do gateway, então você vê a IA trabalhar passo a passo em uma sessão do Houdini em execução — a rede é construída diante de você, nó por nó, em vez de executada em um lote headless que você nunca observa. Esse modo ao vivo e observado é a vantagem de aprendizado. (Operação headless ainda é suportada para usuários avançados que a desejam.)
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Erros viram momentos de ensino, não desastres. A IA pode errar — escolher o nó errado ou avaliar mal um parâmetro. O ponto não é que ela nunca erre; é que a superfície tipada, em sandbox e inspecionável torna qualquer erro visível, fácil de desfazer e inofensivo. Nada do que ela faz executa código arbitrário ou toca em arquivos fora da sua pasta de projeto, então um passo ruim é algo que você captura e corrige enquanto aprende o porquê, não algo que pode danificar sua máquina ou seu trabalho.
- É por isso que não foi construída sobre uma ponte
execute_codeexistente. O design assume que o modelo pode errar, ser manipulado (prompt injection) ou apresentar mau funcionamento — e que dar a um agente código arbitrário mais um objetivo é o modo de falha de alta gravidade documentado (agentes que escapam de sua sandbox, agem de forma autônoma e não detectada e alcançam credenciais/rede/arquivos). Então, em vez de iterar a partir de um MCP de Blender/Houdini que entrega um shell ao modelo, este corta o caminho de código completamente e reconstrói somente-dados: o catálogo tipado fixo é o limite. A limitação é a propriedade de segurança. Veja SECURITY.md para a justificativa completa.
- É por isso que não foi construída sobre uma ponte
Cobertura honesta — o que está no escopo e o que não está. Por contagem bruta, o catálogo alcança uma minoria deliberada dos tipos de nós não obsoletos do Houdini — expostos como as 1.467 ferramentas tipadas do catálogo (um tipo de nó costuma ser alcançado por várias ferramentas, e famílias inteiras — VOP / SHOP / COP-interno / PDG — são excluídas por design, não por omissão). Mas esse número bruto subestima a cobertura criativa, porque é fortemente ponderado para os fluxos de trabalho que a maioria das pessoas realmente usa e deixa alguns domínios inteiros de fora de propósito:
- Bem coberto (o núcleo criativo): composição COP ~84%, modelagem/geometria SOP ~49%, SideFX-Labs ~65%, rig/animação KineFX ~53%.
- Deliberadamente fora do escopo (decisões de escopo, não bugs): USD / Solaris (LOP) ~10%, PDG / TOP 0% (o domínio de batch / grafo de dependências), contextos legados Cop2 e Shop, e internals de VOP (1,3% — por design: um VOP é um bloco de construção interno de grafo, não uma superfície de dados que a ponte expõe).
Em resumo: cerca de um quarto da superfície de nós do Houdini por contagem bruta, mas ponderado para os fluxos de trabalho criativos que a maioria das pessoas realmente usa, com alguns domínios inteiros (USD/Solaris, PDG) intencionalmente deixados de fora. Um recém-chegado sabe de antemão o que pode aprender aqui e o que não pode.
O que você pode fazer com ele
Uma vez instalado e armado, você pode dizer coisas assim diretamente no seu cliente de chat de IA (os caminhos são relativos ao único diretório de trabalho que você configura):
- "Construa o terreno em torno de 46,5°N, 114,0°O com resolução de 10 m e coloque uma câmera nele."
- "Busque elevação para esta caixa delimitadora e importe-a em escala real."
- "Carregue
scans/site.ply, limpe o ruído e faça a malha." - "Eroda este heightfield e depois mascarar as ravinas e as encostas sombreadas."
- "Espalhe rochas pelo terreno com instancing empacotado para que o viewport permaneça leve."
- "Me dê uma luz de sol para o fim da tarde e enquadre a crista."
- "Configure um render Karma apontado para essa câmera — eu apertarei o botão."
- "Exporte a malha do terreno como USD para a minha pasta de projeto."
- "Construa um esqueleto KineFX para essa malha, capture-a e teste a deformação do bind."
- "Configure uma multidão de agentes caminhando por um caminho através do terreno."
- "Lance uma simulação FLIP naquela bacia e armazene em cache apenas o wire."
- "O que há na cena agora, e quanta memória o Houdini está usando?"
Como funciona
AI / MCP client ──stdio──▶ houdini-bridge-mcp (one binary: config + GUI + gateway)
│ loopback HTTP
▼
a data-only executor running inside your live Houdini session
- O binário é tanto uma pequena GUI (front-of-house: localiza o Houdini, define o diretório de trabalho, gera um token de sessão, mostra um log de auditoria ao vivo de cada chamada) quanto o gateway MCP headless com o qual seu cliente de IA fala via stdio.
- O gateway é a porta de entrada tipada: cada
tools/callé validado contra o catálogo — chaves desconhecidas rejeitadas, números limitados à faixa, enums verificados, caminhos confinados — antes de qualquer coisa ser encaminhada. - O executor é um pacote Python somente de dados que se arma automaticamente dentro da sua sessão do Houdini e executa a operação solicitada em nós reais.
O gateway e o executor compartilham um token, porta e diretório de trabalho, com fonte única a partir de um pequeno arquivo de configuração que a GUI escreve — então não há trechos de shell manuais e nenhuma dança de colisão de porta.
Requisitos
- Houdini 21.0.671 — Apprentice funciona (a edição gratuita; nenhuma compra de licença necessária para testar isso).
- Uma toolchain Rust (estável) — somente se você compilar o gateway você mesmo; pule se você baixar o
.exepré-compilado das Releases. rustup.rs - Python — apenas para o downloader de terreno opcional (
rasteriopara a etapa de preparação de dados DEM); qualquer CPython recente funciona. Não é necessário para uma primeira execução. - Windows — Windows primeiro; outras plataformas depois.
Passo 1 — Obtenha o gateway
Prefere não programar? Baixe o houdini-bridge-mcp.exe pré-compilado das Releases e vá direto para o
Passo 2 — é o mesmo binário único que a compilação produz. Quer compilar a partir do código fonte em vez disso (ou não há
binário pré-compilado para sua configuração ainda)? Execute:
cd gateway
cargo build --release
De qualquer forma, você acaba com um arquivo — o gateway é tanto a GUI quanto o servidor MCP headless. Qual modo
ele executa é selecionado na inicialização por uma variável de ambiente, HMCP_GW_HEADLESS — não definida abre a janela
da GUI, 1 executa o servidor stdio headless. (Você normalmente não define isso manualmente: dar duplo clique no arquivo
abre a GUI, e o bloco de configuração no Passo 6 define o sinalizador headless para seu cliente de IA.)
Passo 2 — Instale o pacote Houdini de auto-armação
Isso coloca um pequeno package do Houdini que arma o executor automaticamente quando a GUI do Houdini inicia — então a ponte sobe pronta, sem etapa de "iniciar o servidor".
Via GUI (recomendado): inicie o binário e depois Configurações → Instalar pacote do Houdini.
Ou manualmente, copie os dois arquivos de pacote estáticos para o seu diretório de preferências do usuário do Houdini (padrão
para %USERPROFILE%\Documents\houdini21.0):
houdini_package/houdini-bridge-mcp.json → <houdini-user-pref-dir>/packages/houdini-bridge-mcp.json
houdini_package/houdini-bridge-mcp/scripts/456.py → <houdini-user-pref-dir>/houdini-bridge-mcp/scripts/456.py
Os arquivos de pacote são distribuíveis — sem caminhos absolutos, nomes de usuário ou valores da máquina; tudo dinâmico é lido em tempo de execução do arquivo de configuração compartilhado.
Passo 3 — Configure via GUI
Inicie o binário com HMCP_GW_HEADLESS não definido para que a janela apareça, então:
- Configurações — confirme a porta do executor e o token de sessão (os padrões são suficientes; o token é o segredo compartilhado entre as duas metades).
- Diretório de trabalho — digite sua raiz do projeto. Cada subdiretório abaixo dela é alcançável; nada fora dela é. Clique em Aplicar.
- De volta em Configurações, ative Auto-armar Houdini.
Aplicar + Auto-armar escrevem o arquivo de configuração compartilhado (arm.json, sob seu perfil de usuário) que a GUI, o
executor e o gateway headless leem ao vivo. Alterar o diretório de trabalho depois é apenas Aplicar —
sem reinicialização.
Onde arm.json vive / habilitando VEX seguro. arm.json é a raiz de confiança — diretório de trabalho, token de sessão,
porta e sinalizadores de recursos — em:
%USERPROFILE%\.houdini-bridge-mcp\arm.json (Windows)
~/.houdini-bridge-mcp/arm.json (macOS / Linux)
O único caminho de código opt-in, set_attrib_expr, está desligado por padrão. Para ativá-lo, abra Configurações →
Safe-VEX (avançado) e alterne Habilitar safe-VEX (allow_attrib_expr) — isso tem efeito imediato (o
executor relê o sinalizador a cada chamada; sem reinicialização). Esse painel também tem Abrir arm.json e Abrir pasta
de configuração se você preferir editar manualmente; para habilitar manualmente, defina "allow_attrib_expr": true no arquivo.
Este é um interruptor somente para operador — um agente de condução nunca pode alcançar arm.json (é mantido fora dos limites mesmo
quando o diretório de trabalho está configurado incorretamente para um ancestral), então a IA não pode ativar seu próprio caminho de código. Desligue-o
da mesma forma quando terminar.
Passo 4 — Reforce o firewall
O executor arma fail-closed — ele se recusa a armar a menos que uma regra de firewall bloqueie conexões de entrada para sua porta loopback. Execute o script incluído uma vez, de um shell elevado:
scripts/harden-firewall.ps1 # -Mode loopback (default): loopback-only, single machine
scripts/harden-firewall.ps1 -Mode lan # allow a trusted studio LAN to reach the executor
Use loopback (o padrão) para uma única máquina confiável; use lan apenas em uma rede de estúdio confiável.
Passo 5 — Arme o executor
Inicie o Houdini. O pacote instalado auto-arma o executor a partir da configuração compartilhada — o console imprime:
[houdini-bridge-mcp] executor armed
O pílula de status da GUI mostra Armado com a versão do Houdini conectado — para a maioria das pessoas, essa pílula é toda a confirmação que você precisa. Nenhum trecho de shell Python é necessário. Se quiser verificar a partir de um terminal (opcional, para os curiosos — use sua porta e token configurados):
curl.exe http://127.0.0.1:8765/health -H "X-HMCP-Token: <your-token>"
→ {"ok": true, "service": "houdini-bridge-mcp", ...}
Passo 6 — Registre com seu cliente MCP
Aponte seu cliente (ex.: Claude Desktop — edite o arquivo em %APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json;
cole esse caminho na barra de endereço do Explorador de Arquivos para encontrá-lo) para o binário do gateway em modo headless
(sem janela — a IA o executa diretamente). O gateway lê o diretório de trabalho, porta e token do
arquivo de configuração compartilhado, então o bloco de ambiente só precisa do sinalizador headless. Defina command como o caminho completo do
.exe do Passo 1:
{
"mcpServers": {
"houdini-bridge-mcp": {
"command": "<path-to-repo>\\gateway\\target\\release\\houdini-bridge-mcp.exe",
"env": {
"HMCP_GW_HEADLESS": "1"
}
}
}
}
Use barras invertidas duplas em todos os caminhos do Windows.
Saia completamente e reabra o cliente. Em um novo chat, as ferramentas houdini-bridge-mcp aparecem.
Passo 7 — Verifique sua configuração
-
Confirme se o pílula de status da GUI mostra Armado com sua versão do Houdini.
-
Em um novo chat do cliente, peça um relatório de cena:
"Execute
scene_info."Uma resposta bem-sucedida (arquivo hip, quadro, versão do Houdini, conteúdo de
/obj) confirma o link cliente → gateway → executor de ponta a ponta. -
Em seguida, transforme um tile DEM preparado em um heightfield real:
"
import_heightfielddeterrain.npy, nomeie-oterraine exiba-o."
Se ambos retornarem, você está conectado. Veja docs/SETUP.md para o passo a passo completo da primeira execução e docs/GUIDE.md para operação do dia a dia.
Ferramentas disponíveis
Cerca de 1.467 operações tipadas, agrupadas nas famílias abaixo (as tabelas geradas mostram o catálogo exato atual). Cada ferramenta é um manipulador validado —
nenhum caminho de código livre existe. Referência completa de parâmetros: veja docs/GUIDE.md, ou pergunte à
ferramenta node_reference ao vivo na sessão.
Adquirir & importar
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
acquire_terrain | Busca elevação do mundo real para um local e a prepara como tiles prontos para Houdini no diretório de trabalho. | 11 opcionais |
create_geo | Cria uma geometria /obj vazia, opcionalmente inicializada com um SOP primitivo inicial. | name (+1 opcional) |
import_pointcloud | Carrega/importa uma NUVEM DE PONTOS .ply ou .bgeo (LIDAR, fotogrametria, pontos de varredura) em uma nova geometria /obj via um File SOP. up_axis z_up rotaciona dados de levantamento Z-up para o Y-up do Houdini; downsample mantém cada N-ésimo ponto para aliviar nuvens pesadas; recenter move para a origem. | path, name (+3 opcionais) |
import_heightfield | Importa um DEM preparado (.npy + .json sidecar) como volume de altura do Houdini, posicionado na elevação real em uma origem de projeto compartilhada (Z negado). | npy, name (+1 opcional) |
import_ecef_tile | Fixa um tile DEM preparado (um prep_ecef .npy de posições (H,W,3)) no globo como uma malha quádrica curva em sua posição e elevação reais. | npy, name (+1 opcional) |
list_working_dir | Lista os arquivos e pastas no DIRETÓRIO DE TRABALHO confinado para DESCOBRIR quais ativos estão presentes antes de importar — a resposta para "você consegue ver meu arquivo?". | 5 opcionais |
import_geo | Carrega/importa um arquivo de geometria de MALHA — .obj, .bgeo/.bgeo.sc, .fbx, .stl, .ply, .geo e outros formatos do File SOP — em uma nova geometria /obj. include_prim_types carrega como geometria compactada (memória plana para ativos pesados). | path, name (+1 opcional) |
import_alembic | Carrega/importa um arquivo Alembic (.abc) — malhas animadas/cacheadas, câmeras e transformações — em uma nova geometria /obj via um Alembic SOP. groupnames escolhe como os caminhos do arquivo se tornam grupos de primitivas; polysoup carrega polígonos como primitivas de sopa de polígonos com baixo uso de memória. | path, name (+2 opcionais) |
trace_raster | Traça/vetoriza um raster de imagem (.png/.jpg/.tif) em CURVAS de contorno 2D via o Trace SOP — transforma um logotipo, silhueta, máscara ou mapa em curvas poligonais para extrusão/varredura. | file, name (+2 opcionais) |
osm_filter | SideFX Labs OSM Filter — mantém apenas as classes de feições desejadas da geometria OpenStreetMap importada (entrada 0 = saída de um osm_import). | input (+12 opcionais) |
osm_buildings | SideFX Labs OSM Buildings — extrui massas de edifícios 3D a partir dos polígonos de pegada fechados do OpenStreetMap na entrada 0 (saída de osm_import / osm_filter com o atributo de primitiva building). | input (+8 opcionais) |
obj_importer | SideFX Labs OBJ Importer — uma geo /obj nova que importa um arquivo Wavefront .obj (file, confinado a LEITURA) com um .mtl opcional customizado (custom_mtl, confinado a LEITURA). | name, file (+1 opcional) |
fbx_archive_import | SideFX Labs FBX Archive Import — uma geo /obj nova que importa um arquivo FBX (file, confinado a LEITURA) como geometria Houdini mesclada, opcionalmente com materiais/animação/ossos. | name, file (+10 opcionais) |
multi_file | SideFX Labs Multi File — uma geo /obj nova que importa até oito arquivos de geometria de uma vez (file1..file8, cada um confinado a LEITURA) e os mescla, opcionalmente carimbando um atributo name de cada nome de arquivo. | name, file1 (+9 opcionais) |
regions_from_image | SideFX Labs Regions From Image — uma geo /obj nova que lê uma imagem (image, confinada a LEITURA) e gera geometria de regiões quantizada por cor (num_colors regiões; smoothing suaviza os limites). | name (+9 opcionais) |
trace_psd_file | SideFX Labs Trace PSD File — uma geo /obj nova que lê uma imagem em camadas (file, confinada a LEITURA; um Photoshop .psd) e traça suas camadas em contornos poligonais 2D. | name, file |
las_import | Ingestão nativa de LAS/LAZ/E57 LIDAR (o verdadeiro formato de entrega de levantamento/aéreo) em uma nova geo /obj. | name, file (+13 opcionais) |
osm_import | Importa estradas/edifícios/pegadas do OpenStreetMap (geometria de contexto do local) em uma nova geo /obj. | name, file (+4 opcionais) |
usd_import_sop | Importa um arquivo USD em geometria SOP dentro de uma geo /obj nova (o usdimport de contexto SOP — a ponte de leitura de um estágio USD para SOPs nativos do Houdini). | file (+12 opcionais) |
Terreno & heightfields
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
heightfield_crop | Recorta / redimensiona / re-enquadra um volume de altura para uma caixa de tamanho em metros. sizex/sizey são a largura e o comprimento da janela; center [x,y,z] posiciona a janela (deslize-a sobre um campo maior com cropmode=replace); cropmode é intersect (corta para sobreposição, padrão), replace (usa a nova caixa, estende além do original via política de borda) ou union (bbox de ambos); voxelpad adiciona voxels de preenchimento. | input (+6 opcionais) |
heightfield_patch | Transfere/mistura características de um volume de altura de patch (input1) para uma base (input0) com uma fronteira suave — mosaico de tiles DEM adjacentes ou carimba uma região mascarada. scale escala uniformemente o patch (grade + magnitude da característica) antes da transferência; heightscale escala apenas as alturas das características transferidas; tx/tz transladam e ry rotaciona em torno de Y o patch antes da transferência; centerpatch pivota essas alças na região mascarada. | input, patch (+7 opcionais) |
convert_heightfield | Converte um volume de altura em geometria renderizável/exportável. conversion escolhe a saída (poly | polysoup denso-não-editável | vdb volume 3D); surftype é a conectividade do polígono (triângulos/quads são os layouts de terreno úteis); lod é Densidade = razão de resolução de saída (0.5 = meia res, 2 = 4x supersample); bake_colors assa o material do heightfield na malha como ponto Cd para que o entregável carregue o gradiente; extrude_base + depth adicionam uma base extrudada sólida (à prova d'água para impressão/CFD). | input (+8 opcionais) |
heightfield_morph | Morfologia em escala de cinza na camada de altura de um heightfield /obj nomeado, construída no lado do servidor como uma cadeia de volume-wrangles separáveis de min/max (nenhum SOP nativo único). op: dilate (crescer picos) | erode (crescer vales) | close (preencher canais até o envelope circundante, manter picos) | open (remover picos finos). radius_m define o raio do kernel em metros (convertido para voxels via voxelsize). | name (+5 opcionais) |
heightfield_fill | Relaxamento Laplaciano mascarado, construído no lado do servidor como uma cadeia de volume-wrangles de Jacobi (nenhum SOP nativo único): preenche voxels mascarados (mask==1) calculando a média dos vizinhos enquanto mantém voxels não mascarados (mask==0) como fronteira de Dirichlet — reconstrói uma superfície suave através de um canal/buraco. iterations = passos de Jacobi (mais = preenchimento mais suave/mais distante); seed_layer opcionalmente pré-semeia os voxels mascarados. | name (+5 opcionais) |
heightfield_tilesplit | Divide um heightfield em uma grade tiles_x por tiles_y (LOD nativo / streaming / exportação por tile para game engine). | input (+7 opcionais) |
heightfield_clip | Recorta valores de altura para uma faixa mín/máx (clamp de outliers / achatamento de mesa). minheight/maxheight são o piso/teto do recorte (cada um ativa automaticamente seu toggle de recorte); soft_clip suaviza a transição para o valor recortado em vez de um clamp rígido (padrão ligado) e clip_strength define sua nitidez. | input (+5 opcionais) |
heightfield_cutout | Recorta uma região não retangular do heightfield delimitada por geometria (input1), escrevendo a camada de exibição Alpha (recorte com Alpha=0.5). | input (+5 opcionais) |
heightfield_erode | Erosão hidráulica + térmica em uma escala de característica escolhida (HeightField Erode 3.0). | input (+27 opcionais) |
heightfield_visualize | Aplica um color ramp a um heightfield para que sua elevação (e uma tonalidade de máscara opcional) seja visível no viewport — insere no espaço de voxel nativo. layer é a camada de altura exibida como superfície 3D (parm do nó heightvolume); color_layer tinge uma camada de máscara sobre ela; preset escolhe um esquema difuso embutido (infrared/pink/mono/blackbody/bipartite); min_elevation/max_elevation fixam a faixa altura->ramp, ou deixe compute_range ligado (padrão) para pressionar automaticamente os botões Compute Range do SOP para que o ramp mapeie a elevação real. | input (+8 opcionais) |
heightfield_maskbyfeature | Mascara o terreno por uma ou mais características (inclinação / altura / direção de face / curvatura) — isola picos, vales, linha de neve, solo plantável. | input (+17 opcionais) |
heightfield_maskbyocclusion | Máscara de oclusão ambiente (cavidades / fendas / solo abrigado) na camada de máscara — oclusão é o quanto de uma esfera ao redor de cada voxel é bloqueado pelo terreno próximo (ray-cast). minexposure/maxexposure remapeiam a faixa de oclusão na máscara (abaixo de min->0, acima de max->1); dohemisphere amostra apenas o hemisfério superior (céu); viewdistance é o comprimento do raio (0=infinito, mais longo=mais preciso/mais lento). | input (+9 opcionais) |
heightfield_maskbyshadow | Mascara as áreas sombreadas a partir de uma direção de sol dada (controla derretimento de neve, musgo, vestimenta de sol/sombra). lightdir é o azimute do sol em graus (0=luz ao longo de +X, +90=ao longo de -Z); lightangle é a elevação do sol em graus (menor=sombras mais longas); opacity é o valor da máscara na sombra; falloff suaviza as bordas da sombra (0=dura). | input (+9 opcionais) |
heightfield_maskbyobject | Mascara uma região do heightfield a partir de outra geometria (input1, object-merged) na camada de máscara — o contorno 2D da geometria de superfície, ou a interseção de um volume de névoa/SDF (para projeção de altura 3D use heightfield_project em vez disso). method: ray (projeta uma superfície para baixo) | volume (névoa) | sdf; maskdir (método ray): projeta de ambos os lados | acima | abaixo; maxdist é a distância máxima do raio antes de um erro; value é o valor da máscara onde a geometria atinge; blurradius suaviza a máscara. | input (+11 opcionais) |
heightfield_flatten | Achata uma região mascarada de um heightfield (apaga características, ou nivela a pegada de um edifício). method: value = define a área mascarada para elevation (definir elevação força este modo); average = nivela para a média da própria área mascarada; slope = interpola suavemente a fronteira (padrão; ignora elevação). mask_layer controla o achatamento (0=intocado, 1=totalmente plano); blurradius suaviza a borda da máscara. | input (+5 opcionais) |
heightfield_maskbyconcavity | Mascara regiões côncavas (leitos de rios / vales / ravinas) em uma camada de máscara — a concavidade é medida pela visibilidade do céu (raios lançados de cada voxel). concavity/maxconcavity definem a faixa mascarada (adiciona voxels cuja concavidade é >= concavity e <= maxconcavity); invert mascara fora dessa faixa; combine mescla com uma máscara existente; viewdistance é o comprimento do raio (mais longo=mais preciso/mais lento). | input (+7 opcionais) |
heightfield_deform | Deforma geometria por um heightfield EM MUDANÇA: pontos sobem/descem (e opcionalmente rotacionam para a nova inclinação) pela diferença entre o terreno em repouso e o atual — por exemplo, flutuar props empacotados em uma superfície de água, ou aplicar uma inclinação de rebote isostático. | input (+3 opcionais) |
heightfield_layer | Utilitário por camada em uma camada de heightfield nomeada. op=clear define cada voxel da camada para value. op=prop define a política de extensão de borda da camada border (constant | repeat | streak | sdf) — importa ao ladrilhar/mesclar campos. op=isolate copia a camada para mask (e opcionalmente height via overwrite_height/overwrite_mask) para que o viewport padrão com tint vermelho a exiba. | input (+7 opcionais) |
terrain_analysis | Labs Terrain Analysis: escreve atributos de ponto de inclinação / curvatura para scattering, pathfinding e shading. | input (+7 opcionais) |
add_tile_packed | Carrega um tile .bgeo(.sc) assado como uma primitiva packed-disk (carregada com atraso, custo de exibição quase zero) em um novo /obj geo — a maneira segura de memória para transmitir muitos tiles de terreno. | name, path (+3 opcionais) |
set_tile_lod | Alterna o LOD do viewport de um tile empacotado (proxy de caixa <-> geometria completa) para uma troca hero — tem como alvo o File SOP packed_tile criado por add_tile_packed sob o /obj geo nomeado. | name (+1 opcional) |
heightfield_noise | Adiciona ruído procedural a uma camada de heightfield (superfície de ruído completa: combine, amp/scale/offset, basis+fractal, octaves, gain/bias, clipping, lattice/gradient warp). | input (+32 opcionais) |
heightfield_blur | Desfoca / desfoque de caixa / expande / encolhe / nitidifica uma camada de heightfield. | input (+10 opcionais) |
heightfield_flowfield | Chuva sobre um heightfield e desliza a água ladeira abaixo para calcular camadas de fluxo / direção de fluxo (controla máscaras de erosão, deposição, vales topográficos rápidos). | input (+15 opcionais) |
heightfield_project | Raycast da geometria de entrada (objeto, object-merged no input1) em uma camada de heightfield como altura 3D — carimba geometria real no terreno (para uma máscara de contorno 2D plana use heightfield_maskbyobject). | input (+16 opcionais) |
heightfield_scatter | Espalha pontos marcados por um heightfield usando sua camada de máscara (colocação de assets / instâncias, heightfield_scatter 2.0). | input (+45 opcionais) |
heightfield_terrace | Corta terraços escalonados / mesas em um heightfield (heightfield_terrace 2.0) com ruído de ondulação e máscaras de inclinação de mesa/penhasco. | input (+22 opcionais) |
heightfield_remap | Remapeia a faixa de valores de uma CAMADA de heightfield (heightfield_remap) — reescala altura/máscara/qualquer camada escalar de [input_min,input_max] para [output_min,output_max]: normaliza um DEM para 0..1, aumenta o contraste da máscara, inverte uma camada (troca min/max de saída), comprime elevação. | input (+9 opcionais) |
heightfield_resample | Reamostra um heightfield para uma nova resolução (heightfield_resample) — reduz a resolução de um DEM enorme para iteração rápida, ou aumenta antes de erosão/exportação. resolution_scale multiplica a res atual (0.5=metade, 2=dobro), ou exact_resolution + division_mode para um alvo preciso. | input (+7 opcionais) |
hf_combine_masks | SideFX Labs Combine Masks — mescla e pós-processa camadas MASK de heightfield no heightfield de entrada (input, input 0). | input (+11 opcionais) |
hf_insert_mask | SideFX Labs Insert Mask — copia uma camada MASK/altura nomeada de um segundo heightfield (mask, input 1) para o heightfield base (input, input 0). | input, mask (+4 opcionais) |
terrain_segment | SideFX Labs Terrain Segment — divide o heightfield de entrada (input, input 0) em uma grade tiles_x x tiles_y de tiles de terreno meshados (sua saída SOP cozida É a geometria segmentada). doextrude+depth dão saias sólidas; flat assa para uma malha plana; iterations controla o remesh de densidade adaptativa. | input (+12 opcionais) |
terrain_texture | SideFX Labs Terrain Texture — baker de mapas de terreno SOMENTE-WIRE: assa mapas de normal / altura / oclusão / cavidade / curvatura do terreno de entrada (input, input 0) para outputdir. | input (+15 opcionais) |
terrain_layer_export | SideFX Labs Terrain Layer Export — SOP exportador SOMENTE-WIRE que escreve o heightfield de entrada (input, input 0) como heightmap de landscape Unreal/Unity + imagens de camada de pintura para output. | input (+12 opcionais) |
terrain_layer_import | SideFX Labs Terrain Layer Import — nó SOURCE (0 entradas) que lê uma imagem de heightmap de landscape Unreal/Unity (sHeightmap) em um novo /obj heightfield. voxelsize define a resolução HF resultante; bFlop inverte a ordem das linhas. | name (+3 opcionais) |
biome_define | SideFX Labs Biome Define — define o perfil climático de UM bioma (nome + temperatura/precipitação média + flag de solo) como um point-stream de configuração. | 9 opcionais |
biome_plant_define | SideFX Labs Biome Plant Define — define UMA espécie de planta e suas tolerâncias climáticas (temperatura & precipitação inferior/preferida/superior), hábito (Árvore/Arbusto), limites/raio do tronco, escala e densidade máxima — o registro que biome_scatter lê para colocar vegetação. | 27 opcionais |
biome_definitions_file | SideFX Labs Biome Definitions File — serializa uma biblioteca de biomas para / de JSON. | 6 opcionais |
biome_plant_definitions_file | SideFX Labs Biome Plant Definitions File — serializa a biblioteca de espécies de plantas para / de JSON (espelho de biome_definitions_file para plant_define). | 6 opcionais |
biome_profile | SideFX Labs Biome Profile — mantém/grava o PERFIL de bioma combinado (o biomeprofile.json que os nós biome_initialize / region_assign / curve consomem) com temperatura e precipitação médias por bioma. | name (+4 opcionais) |
biome_initialize | SideFX Labs Biome Initialize — a entrada do pipeline: recebe um terreno e uma fonte de regiões de bioma e produz o Terrain preparado (saída 0) + Biome Regions (saída 1). | 28 opcionais |
biome_region_assign | SideFX Labs Biome Region Assign — atribui as regiões de bioma da fonte de região de entrada (input, entrada 0) contra a biblioteca de biomas, emitindo Biome Regions (saída 0) + Guide Geometry (saída 1). | input (+25 opcionais) |
biome_attributes_evolve | SideFX Labs Biome Attributes Evolve — evolui as camadas de atributos climáticos (temperatura / precipitação / solo) sobre o terreno de entrada (input, entrada 0) a partir de regras físicas: a temperatura cai com a elevação (lapserate), a precipitação é removida no lado sotavento das montanhas (sombra de chuva: removebydir + direção rain_x/rain_z + anglespread), e o solo é eliminado em penhascos (removebyslope + inclinação mín/máx) e por ruído procedural (removebynoise + base/fractal/amp/elementsize do ruído). | input (+34 opcionais) |
biome_attributes_to_terrain | SideFX Labs Biome Attributes To Terrain — grava os atributos climáticos do bioma no terreno de entrada (input, entrada 0) como camadas nomeadas de heightfield (temperatura / precipitação / solo / cor do bioma) prontas para sombreamento ou exportação posteriores. | input (+12 opcionais) |
biome_curve_setup | SideFX Labs Biome Curve Setup — etiqueta uma CURVE de região autoral (input, entrada 0 — um limite desenhado à mão) com o bioma a que pertence (biomename_curve) e uma ordem de classificação (biomehierarchy), produzindo o fluxo de curvas mesclado que biome_region_assign lê no modo de curvas. | 5 opcionais |
biome_curve_label | SideFX Labs Biome Curve Label — etiqueta uma CURVE de região (input, entrada 0) diretamente com valores climáticos explícitos (temperatura / precipitação / solo / cor do bioma / ordem de classificação) em vez de buscá-los de um perfil — a contraparte manual de biome_curve_setup. | 11 opcionais |
region_assignment_subutil | SideFX Labs Region Assignment (subutilitário) — um auxiliar interno de encanamento usado dentro do pipeline de regiões de bioma: ele itera lpcount vezes sobre a geometria de entrada (input, entrada 0), lendo um parâmetro HDA nomeado (hda_parm) a cada iteração e gravando seu valor em um atributo de ponto/primitiva (attrib_name), indexado por index_parm. | input (+5 opcionais) |
convert_regions_to_curves_subutil | SideFX Labs Convert Regions To Curves (subutilitário) — converte POLYGONS de região na geometria de entrada (input, entrada 0) em primitivas CURVE de limite, uma curva fechada por região. | input (+2 opcionais) |
Modelo & geometria
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
remesh | Remesh de triangulação uniforme (Remesh 2.0) — reconstrói uma superfície triangulada / escaneada em triângulos bem formados e de tamanho uniforme para suavização, simulação ou deformação limpa. targetsize é o comprimento alvo da aresta em unidades do mundo (menor = malha mais densa, maior contagem de polígonos); sizing=uniform dá um tamanho único em todo lugar, sizing=adaptive concentra triângulos menores na curvatura (density = multiplicador adaptativo de densidade alvo). gradation tende a mistura uniform<->adaptive (0 uniforme .. 1 totalmente adaptativo à curvatura). iterations = passos de suavização/otimização; smoothing = força de relaxamento de pontos por passo. min_edge/max_edge limitam o comprimento de aresta produzido. | input (+13 opcionais) |
polyreduce | Decimar (PolyReduce 2.0) — colapsa uma malha para uma fração de sua contagem de polígonos para LOD / entrega em tempo real, mantendo silhueta e características. target escolhe o alvo da redução: poly_percent / pt_percent (porcentagem, o padrão, via percentage) ou poly_count / pt_count (uma contagem final absoluta — o cavalo de batalha do LOD). qualitytolerance troca qualidade por velocidade. | input (+11 opcionais) |
boolean | Booleano (CSG de malha) de A contra B (boolean::2.0) — corta/combina sólidos. | input (+7 opcionais) |
sweep | Varre uma seção transversal ao longo de uma curva espinha para criar uma SUPERFÍCIE — a pedra angular curva→geometria: tubos, cabos, cordas, trilhos, fitas de estrada/rio, acabamento arquitetônico. shape=tube|square|ribbon usa um perfil embutido (tube: radius; square/ribbon: width; cols define densidade); shape=input varre seu próprio SOP cross_section (entrada 1). | input (+15 opcionais) |
polyextrude | Extrui faces de polígonos para fora ao longo de suas normais (polyextrude::2.0) — o cavalo de batalha para edifícios a partir de pegadas, greebles, espessamento. distance = profundidade de empurrão; inset encolhe a tampa extruída para dentro; divisions adiciona loops de parede lateral; twist rotaciona a tampa (graus). | input (+19 opcionais) |
polybevel | Chanfra/arredonda arestas ou pontos (polybevel::3.0) — a operação de suavização de arestas para superfícies duras (chanfros, filetes, soldas). offset = tamanho do filete; divisions = segmentos de arredondamento (1 = chanfro plano, mais = arredondamento mais suave); shape escolhe o perfil (round | chamfer | crease | solid). | input (+8 opcionais) |
deform | Deformador de nó único, escolhido por op: bend (dobra a geometria ao longo de um eixo, amount = ângulo°), twist (amount = força de torção°), mountain (desloca ao longo das normais por ruído fractal, amount = altura, frequency = tamanho do elemento de ruído), attribnoise (ruído em um atributo, amount = amplitude, frequency = tamanho do elemento), lattice (deformação por gaiola, defina divsx/divsy/divsz), peak (empurra pontos ao longo das normais, amount = distância). | input (+7 opcionais) |
drape | Projeta/estende os pontos de entrada sobre uma superfície de colisão — assenta props espalhados, curvas ou uma grade sobre o terreno. | input (+5 opcionais) |
transform | Move / rotaciona / escala GEOMETRIA 3D na cena (Transform SOP) — posiciona um objeto ou um grupo de pontos/primitivas no espaço 3D. translate, rotate (graus), escala uniforme + por eixo, pivot, restrição de grupo, ordem de transformação/rotação. | input (+15 opcionais) |
select_group | Seleção limitada e depois exclusão inversa; bbox mantém a geometria dentro, caso contrário, pattern seleciona um grupo nomeado. | input (+4 opcionais) |
merge | Mescla vários SOPs em um único fluxo. | inputs (+1 opcional) |
switch | Saída de UM de vários inputs, selecionado por um índice inteiro — montagem de variantes/LOD e alternâncias A/B. | inputs (+2 opcionais) |
null | Passthrough sem operação / waypoint nomeado — a convenção LANDMARK: plante um null após cada resultado significativo e nomeie-o OUT_ (um identificador de resultado estável; object_merge/refs a jusante visam o NOME, então inserir nós acima nunca os quebra), IN_ (uma entrada de geo externa), ou CONTROL (parâmetros de driver / entrada reserva). | input (+1 opcional) |
sort | Reordena deterministicamente pontos e/ou primitivas — ids estáveis para determinismo de copy-stamp / instancing. | input (+7 opcionais) |
polysplit_loop | Insere LOOP(s) de aresta paramétricos (modo Edge-Loop do polysplit::2.0) — adiciona loops de suporte/controle mantendo quads. | input, seed_edge (+3 opcionais) |
poly_split | Corta um caminho de aresta de FORMA LIVRE através das faces (modo Shortest-Distance do polysplit::2.0) — roteia uma nova sequência de arestas 'para cima e sobre' n-gons / costuras booleanas para recuperar quads, o primitivo de retopologia mecânica. | input, path (+6 opcionais) |
copy_transform | Copiar-e-Transformar (copyxform): N cópias da entrada, cada uma com uma transformação incremental CUMULATIVA (a cópia i recebe i× o translate/rotate/scale). | input (+14 opcionais) |
helix | Cria um novo /obj geo com uma curva de hélice / espiral (spiral SOP) — o gerador de mola / bobina / rosca (mola de haste ejetora, rosca de parafuso, fita de DNA, guia espiral). turns=revoluções, height=subida axial (0=espiral plana), start/end_radius afunilam a bobina. | name (+8 opcionais) |
polywire | Transforma uma curva / fio em geometria de tubo sólido (polywire) — molas, cabos, tubos, cordas, renders wireframe, neurônios, ramos. divisions=lados da seção transversal (mín. 3), segments=subdivisões ao longo do vão, joint_correct evita flambagem onde os fios se encontram. | input (+9 opcionais) |
convex_decompose | DECOMPOSIÇÃO CONVEXA aproximada (convexdecomposition) — quebra uma malha côncava em um conjunto de peças de casca convexa, a maneira padrão de criar PROXIES DE COLISÃO baratos para RBD/física (uma casca convexa é muito mais barata de colidir do que uma malha côncava, e a maioria dos solvers quer colisores convexos). max_concavity (0..1) troca ajuste vs contagem: menor = mais apertado + MAIS cascas, maior = menos/mais solto. output=hulls (peças convexas, padrão) | segments (superfície original particionada + etiquetada). per_piece decompõe cada ilha piece_attrib (ex.: name) independentemente — a norma após uma fratura. | input (+10 opcionais) |
set_color | Atribui uma cor constante. | input (+3 opcionais) |
uv | UV via modo: project (uvproject), unwrap (uvunwrap auto), layout (empacotamento de atlas uvlayout::3.0), transform (uvtransform), ou flatten (uvflatten::3.0 orientado por costura). | input (+17 opcionais) |
uv_transfer | Transfere um conjunto de UV de uma malha FONTE para a geometria de entrada — restaura UVs que uma mudança de topologia (remesh/quad_remesh/polyreduce) destruiu. | input, source (+5 opcionais) |
create_primitive | Cria um novo /obj geo com um SOP primitivo (box/grid/sphere/tube/line/circle/platonic/torus) — o bloco inicial para modelagem de superfícies duras + orgânicas. | name (+10 opcionais) |
skin | Loft/skin de uma superfície através de curvas de perfil ordenadas — a entrada é um SOP contendo várias primitivas de perfil (mescle curvas paralelas primeiro); skin faz loft através delas na ordem das primitivas. output_polygons=false gera uma malha spline; v_wrap=wv fecha o loft em um loop. | input (+10 opcionais) |
revolve | Torneia uma curva de perfil em torno de um eixo → uma superfície de revolução (vaso, tubo, garrafa, roda, abajur). axis+origin definem o eixo de rotação (padrão Y através da origem); divisions = lados; revolve_type=openarc|closedarc + angle=[start,end] fazem um arco parcial; caps fecha as extremidades. | input (+11 opcionais) |
mirror | Reflete a geometria através de um plano e (por padrão) solda a costura. axis=x|y|z é um atalho para a normal do plano (ou forneça dirx/diry/dirz + originx/originy/originz); dist desloca o plano. keep_original=false substitui apenas pelo espelho; weld funde a costura; operation=clip corta no plano em vez de refletir. | input (+15 opcionais) |
dissolve | Dissolve um grupo de arestas (ou pontos), MESCLANDO as faces adjacentes — simplificação de topologia (diferente de blast, que exclui e deixa um buraco). | input, group (+6 opcionais) |
bridge | Ponte entre dois loops de aresta em um tubo/saia de conexão (polybridge). | input, src_group, dst_group (+12 opcionais) |
pointdeform | Deforma por envoltório a entrada pelo movimento de uma gaiola: rest_cage (input1) → deformed_cage (input2). | input, rest_cage, deformed_cage (+7 opcionais) |
crease | Escreve creaseweight em um grupo de arestas para que um subdivide a jusante mantenha essas arestas NÍTIDAS — a chave para modelagem de superfícies duras com subdivisão de superfície crível. group = grupo de arestas, weight = valor de crease (0..10), op = addto|set|delete. | input (+5 opcionais) |
divide | Divide/triangula polígonos. triangulate (convexo, padrão ligado) com max_sides; smooth (subdivisão estilo Catmull) com divisions; brick=true + brick_size=[x,y,z] ladrilha a malha; compute_dual constrói a malha dual; remove_shared_edges mescla. | input (+10 opcionais) |
polyexpand2d | Desloca curvas 2D em contornos/fitas de largura variável — estradas a partir de curvas OSM, linhas de painel, insets. input = um SOP de curva 2D. offset = meia-largura; output=curves|surfaces; inside/outside escolhe qual(is) lado(s) emitir; width_attrib nomeia um atributo por ponto para largura variável. | input (+10 opcionais) |
lsystem | Cria um novo /obj geo com um L-system (curvas de ramificação procedural ou tubos varridos — árvores, coral, relâmpagos, crescimento). premise = o axioma; rules = uma lista de strings de produção 'A=...' (uma gramática de tartaruga INERTE, NÃO código); generations/angle/step/thickness são escalares tipados; output=skel|tube. | name (+10 opcionais) |
create_curve | Cria um novo /obj geo contendo uma curva construída a partir de pontos fornecidos pelo chamador. | name, points (+3 opcionais) |
tree_trunk_generator | SideFX Labs Tree Trunk Generator — a RAIZ da cadeia de árvore modular. | name (+24 opcionais) |
tree_controller | SideFX Labs Tree Controller — um nó FONTE (0 entradas, 1 saída) contendo configurações de toda a árvore (gravidade / dobra / tropismo de luz, booleanização de costura, LOD). | name (+18 opcionais) |
tree_branch_generator | SideFX Labs Tree Branch Generator — O cavalo de batalha: cresce um nível de ramos laterais a partir de um pai. | input (+30 opcionais) |
tree_simple_leaf | SideFX Labs Tree Simple Leaf — constrói um novo /obj geo contendo UM cartão de modelo de folha (ou agulha); conecte sua saída na entrada leaf do tree_leaf_generator para espalhá-la sobre a árvore. bend=0 dá uma agulha plana. | name (+11 opcionais) |
tree_leaf_generator | SideFX Labs Tree Leaf Generator — o término da cadeia: espalha o modelo de folha sobre os ramos. | input (+21 opcionais) |
quick_basic_tree | SideFX Labs Quick Basic Tree — árvore de conveniência de uma chamada, crescida a partir de input (uma superfície base / conjunto de pontos), complementando a cadeia modular. | input (+15 opcionais) |
maps_baker | SideFX Labs Maps Baker — bake de textura de atlas LOD SOMENTE POR FIOS. | input (+28 opcionais) |
capsule | SideFX Labs Capsule — um novo /obj geo contendo uma primitiva de cápsula (um corpo cilíndrico com duas tampas hemisféricas). radius/height dimensionam, sides define resolução radial, bodysegments/capsegments a resolução longitudinal, direction o eixo longo. | name (+6 opcionais) |
cylinder_generator | SideFX Labs Cylinder Generator — um novo /obj geo contendo um cilindro/cone/tubo procedural com mais controle do que o tubo nativo. uniformradius amarra topo+base ao radius; desative-o para afunilar via topradius/baseradius. sides/divisions definem resolução; opencylinder + arcstart/arcend cortam um arco aberto; endcaps + fillmode tampam as extremidades. | name (+14 opcionais) |
disc_generator | Gerador de Disco SideFX Labs — um novo /obj geo contendo um disco / anel / arruela plano. innerradius>0 cria um anel/arruela; outerradius é a borda externa. sides/divisions definem a resolução; arcstart/arcend cortam uma fatia de torta; orientation escolhe o plano; innerheight/outerheight transformam em um cone/funil raso. | name (+10 opcionais) |
hexagon_grid | Grade Hexagonal SideFX Labs — um novo /obj geo contendo uma grade com tiles hexagonais. type=polygon constrói faces hexagonais (mesh); type=points gera apenas os centros hexagonais. gridshape define o formato da base (hexágono/triângulo/retângulo/paralelogramo), gridsize sua extensão, cellradius o tamanho de cada hexágono, cellorientation topo pontudo vs topo plano, orientation o plano. connectivity=connected funde arestas compartilhadas. | name (+7 opcionais) |
quad_sphere_generator | Gerador de Esfera Quad SideFX Labs — um novo /obj geo contendo uma esfera somente com quads (cubo subdividido) com topologia limpa e uniforme (diferente da esfera nativa com pinçamento nos polos). subdivisions é EXPONENCIAL na contagem de polígonos (6*4^n quads) e é limitado rigidamente a <=7. | name (+3 opcionais) |
simple_shapes | Formas Simples SideFX Labs — um novo /obj geo contendo uma de uma família de formas de perfil 2D selecionada por shape (triângulo/losango/retângulo/trapézio/polígono/estrela/estrela_dupla/estrela_quadrada). base/height dimensionam a família retangular; radius/sides/points/innerradius controlam as famílias de polígonos e estrelas. closed fecha o perfil em uma face; adduvs adiciona UVs. | name (+11 opcionais) |
superformula_shapes | Formas Superfórmula SideFX Labs — um novo /obj geo contendo uma forma 2D da família superfórmula, selecionada por shapeselect (quadrado/círculo/triângulo/polígono/losango/estrela/squircle/polígono_arredondado/trevo/flor/explosão_solar/olho/lágrima/coração/personalizado). width/height dimensionam; circpointnum define a resolução do círculo/curva; polysides/starspokes+starpinchbloat/flowerspokes controlam as famílias de polígonos/estrelas/flores. fillshape preenche o perfil em uma superfície (caso contrário, uma curva de contorno); roundcorners bisela cantos. | name (+10 opcionais) |
quadrangulate | Quadrangulação SideFX Labs (labs::quadrangulate::2.0) — converte uma malha triangulada em quads mesclando pares de triângulos (preservando topologia; NÃO é uma reconstrução completa como quad_remesh). | input (+8 opcionais) |
voxelmesh | VoxelMesh SideFX Labs (labs::voxelmesh::2.0) — reconstrói input (entrada 0) em uma malha hermética rasterizando-a em um VDB com resolution voxels ao longo do eixo mais longo e, em seguida, gerando a superfície da malha (uma remesh baseada em volume, distinta da remesh de superfície nativa). | input (+11 opcionais) |
connect_polygon_neighbours | Conectar Vizinhos de Polígonos SideFX Labs (labs::connect_polygon_neighbours::1.0) — emite um ponto em cada centroide de polígono de input (entrada 0) e (no modo padrão) arestas de polilinha conectando vizinhos adjacentes por face — o grafo dual/adjacência da malha. | input (+6 opcionais) |
edge_group_to_polylines | Grupo de Arestas para Polilinhas SideFX Labs (labs::edge_group_to_polylines::1.0) — extrai as arestas nomeadas por edgegroup de input (entrada 0) como primitivas de polilinha individuais. | input (+2 opcionais) |
edgegroup_to_curve | Grupo de Arestas para Curva SideFX Labs (labs::edgegroup_to_curve::1.1) — como edge_group_to_polylines, mas costura as arestas nomeadas por group em curvas conectadas e ordenadas (cadeias com extremidades compartilhadas). | input (+8 opcionais) |
symmetrize | Simetrização SideFX Labs (labs::symmetrize) — espelha input (entrada 0) através do plano definido por origin + direction (normal) e solda as metades em uma malha simétrica. | input (+9 opcionais) |
thicken | Espessamento SideFX Labs (labs::thicken::1.1) — dá espessura a uma superfície/casca aberta extrudando-a ao longo de suas normais por depth e criando pontes entre as paredes (solidificar). | input (+10 opcionais) |
boolean_curve | Booleano de Curva SideFX Labs — booleano 2D/de curva de duas entradas de curva. | input (+5 opcionais) |
curve_branches | Ramos de Curva SideFX Labs — distribui curvas de ramos filhos ao longo das curvas de entrada (entrada 0). | input (+14 opcionais) |
curve_resample_by_density | Reamostragem de Curva por Densidade SideFX Labs — reamostra a curva de entrada (entrada 0) com densidade de pontos não uniforme. | input (+5 opcionais) |
curve_sweep | Varredura de Curva SideFX Labs — varre uma seção transversal ao longo da curva espinha dorsal (entrada 0) para construir um tubo/fita. | input (+6 opcionais) |
merge_splines | Mesclar Splines SideFX Labs — funde/mescla curvas spline sobrepostas em uma rede conectada. | input (+5 opcionais) |
polywire_uv | PolyWire UV SideFX Labs — constrói tubos polywire com UV ao redor de uma rede de arestas ou curva (entrada 0). | input (+11 opcionais) |
progressive_resample | Reamostragem Progressiva SideFX Labs — reamostra uniformemente a curva de entrada (entrada 0) com comprimento de segmento progressivo controlado por um atributo pscale por ponto. | input (+5 opcionais) |
spiral | Espiral SideFX Labs — um nó FONTE (0 entradas): constrói um novo /obj geo contendo uma curva espiral/helicoidal. | name (+7 opcionais) |
sweep_geometry | Varredura de Geometria SideFX Labs — instancia/varre uma MESH de seção transversal ao longo de uma curva espinha dorsal. | input, curve (+11 opcionais) |
view_vertex_order | Ver Ordem de Vértices SideFX Labs — anota a geometria de entrada (entrada 0) com uma visualização da ordem de vértices: cor por elemento mais setas opcionais de ordem, passando a geometria de origem adiante. | input (+5 opcionais) |
box_clip | Recorte de Caixa SideFX Labs — recorta input (entrada 0) contra uma caixa alinhada aos eixos, mantendo a geometria que sobrevive aos planos laterais habilitados (cada alternância neg*/pos* ativa um dos seis planos de recorte; todos os seis padrão LIGADOS). size/center (vec3 via _x/_y/_z) e scale dimensionam e posicionam a caixa de recorte — faça-a MAIOR que a geometria para manter tudo, menor para aparar. fillholes tampa o corte. | input (+16 opcionais) |
boxcutter | Cortador de Caixa SideFX Labs — um cortador booleano de caixa para input (entrada 0): subtrai, fragmenta ou une uma caixa transformável contra a malha. boolean_op escolhe a operação; bevel_divisions/bevel_distance arredondam a caixa de corte; translate/rotate/scale (vec3 via _x/_y/_z) posicionam e dimensionam; copies (+ copy_translate/copy_rotate vec3) repetem o corte em matriz. | input (+20 opcionais) |
boxcutter_subutil | Sub-Utilitário de Cortador de Caixa SideFX Labs — o cortador booleano de caixa de forma única subjacente ao boxcutter, utilizável de forma independente em input (entrada 0). operation escolhe subtrair/fragmentar/unir; translate/rotate/scale (vec3 via _x/_y/_z) posicionam a caixa; distance extrui o corte, divisions bisela seus cantos; copies (+ copy_translate/copy_rotate vec3) repetem em matriz. active alterna; passa a malha adiante quando inativo. | input (+21 opcionais) |
mesh_slice | Fatia de Malha SideFX Labs — fatia input (entrada 0) com uma grade alinhada aos eixos de planos de corte (divisions_x/_y/_z planos por eixo) e (com fill_holes) tampa os cortes, produzindo peças separáveis. isolate_index + index mantêm apenas uma peça. | input (+7 opcionais) |
polyslice | PolySlice SideFX Labs — fatia input (entrada 0) com num_slices planos paralelos, posicionados/orientados por center (vec3), size (vec3), scale e rotate (vec3). mode gera polígonos fatiados ou seções transversais de polilinha. connectivity decide como as peças fatiadas são agrupadas; divide_convex triangula faces não convexas resultantes. | input (+25 opcionais) |
split_prim_by_normal | Dividir Prim por Normal SideFX Labs — seleciona as primitivas de input (entrada 0) cuja normal aponta ao longo de axis no direction escolhido, dentro de spread_angle graus; invert inverte a seleção. | input (+5 opcionais) |
polyscalpel | PolyScalpel SideFX Labs — fatia a malha de origem input (entrada 0) onde quer que a geometria cutter obrigatória (entrada 1) a cruze. cutting_geo_type DEVE corresponder ao tipo do cortador (points / polylines / polygon_surfaces); input_geo_type corresponde à origem. surface_output escolhe pontos em arestas vs superfícies fatiadas; slicing_method escolhe o caminho exato do PolySplit ou o caminho mais rápido de Boolean-Shatter. source_group/cutting_group são NOMES de grupos de geometria limitando cada lado. | input, cutter (+14 opcionais) |
calculate_occlusion | Calcular Oclusão SideFX Labs — análise de oclusão ambiente/cavidade: lança raios contra a superfície (e um occluder opcional na entrada 1) e escreve um valor de oclusão no atributo de ponto occattr (mais um Cd de exibição quando colorout está ativado). | input (+14 opcionais) |
calculate_slope | Calcular Inclinação SideFX Labs — calcula a inclinação da superfície (ângulo da normal de cada ponto em relação ao eixo vertical) no atributo de ponto sSlopeAttribute (mais um Cd de exibição quando bSlopeCd está ativado). | input (+8 opcionais) |
calculate_thickness | Calcular Espessura SideFX Labs — mede a espessura local da malha lançando numrays raios para dentro por ponto e escreve a distância no atributo de ponto attrname (padrão thickness; mais um Cd de exibição quando outputcolor está ativado). | input (+10 opcionais) |
distance_from_border | Distância da Borda SideFX Labs — para cada ponto, calcula a distância até a aresta de borda/fronteira aberta mais próxima e escreve no atributo de ponto distattr (mais um Cd de exibição quando bDistanceAsColor está ativado). | input (+11 opcionais) |
edge_color | Cor de Aresta SideFX Labs — escreve um Cd de exibição que destaca arestas convexas vs côncavas (uma visualização de desgaste/curvatura usada para controlar máscaras de dano de borda). | input (+8 opcionais) |
fast_gaussian_curvature | Curvatura Gaussiana Rápida SideFX Labs — calcula a curvatura gaussiana discreta (defeito angular) no atributo de ponto attribname_curv (padrão curvature) mais um ângulo em attribname_angle. | input (+11 opcionais) |
measure_curvature | Medir Curvatura SideFX Labs — mede a curvatura da superfície nos atributos de ponto convexityattr (padrão convexity) e concavityattr (padrão concavity), mais um Cd de exibição quando viscolor está ativado. | input (+13 opcionais) |
physical_ambient_occlusion | Oclusão Ambiente Física SideFX Labs — um bake de AO fisicamente baseado no atributo de ponto outputattrib (padrão ao_mask; mais um Cd de exibição). | input (+18 opcionais) |
spectral_feature_extract | Extração de Características Espectrais SideFX Labs — análise espectral de características (difusão/PDE): extrai características multiescala de um atributo de ponto de entrada e escreve atributos de ponto outattrib_f (padrão extracted_float) e outattrib_v (padrão extracted_vec). | input (+19 opcionais) |
validate_geometry_type | Validar Tipo de Geometria SideFX Labs — uma SALVAGUARDA de pipeline: passa a geometria de entrada adiante inalterada enquanto valida uma regra sobre ela, gerando uma mensagem/aviso/erro se a regra falhar. | input (+5 opcionais) |
autouv | Auto UV SideFX Labs — UV automático com um clique: gera costuras automáticas na malha, achata cada ilha (SCP/ABF) e as empacota em um atlas. | input (+25 opcionais) |
uv_unwrap_cylinder | Desdobramento de UV Cilíndrico SideFX Labs — desdobramento de UV cilíndrico para canos / tubos / membros. | input (+7 opcionais) |
inside_face_uvs | UVs de Faces Internas SideFX Labs — achata UVs nas faces internas ("interiores") de uma malha fraturada para que o interior da fratura possa ser texturizado. | input (+9 opcionais) |
automatic_trim_texture | SideFX Labs Textura de Aparação Automática — ajusta de forma não interativa as ilhas UV da malha em um atlas de folha de aparação. | input, trim (+10 opcionais) |
calculate_uv_distortion | SideFX Labs Calcular Distorção UV — mede o quanto o layout UV estica/achata cada elemento em relação ao 3D e escreve isso em distortionattribute (padrão uv_distortion). | input (+5 opcionais) |
merge_small_islands | SideFX Labs Mesclar Ilhas Pequenas — mescla ilhas UV cuja área relativa está abaixo de cutoff em uma ilha adjacente e reaplana, reduzindo o número de ilhas para empacotamento mais limpo. | input (+7 opcionais) |
remove_uv_distortion | SideFX Labs Remover Distorção UV — relaxa iterativamente o estiramento UV empurrando vértices distorcidos ("picos") para dentro / puxando os achatados ("buracos") para fora. | input (+13 opcionais) |
texel_density | SideFX Labs Densidade de Texel — mede e (opcionalmente) equaliza texels-por-unidade em uma malha com UVs para um determinado texturesize. | input (+9 opcionais) |
uv_remove_overlap | SideFX Labs Remover Sobreposição de UV — detecta ilhas UV sobrepostas no tile 0-1 (rasterizado em resolution) e, quando repairoverlaps estiver ativado, afasta-as; opcionalmente agrupa as prims problemáticas. | input (+6 opcionais) |
uv_unitize | SideFX Labs Unitizar UV — remapeia cada primitiva (ou cada ilha UV) para que suas UVs preencham o quadrado unitário 0-1 — preparação padrão para fluxos de trabalho de folha de aparação / textura de repetição. | input (+8 opcionais) |
building_from_patterns | SideFX Labs Construção a partir de Padrões — organiza MÓDULOS de construção sobre um blockout usando uma gramática de padrões de piso/módulo. | input (+17 opcionais) |
building_generator | SideFX Labs Gerador de Edifícios — fatiia um blockout 3D em pisos e o reveste com módulos. | input (+20 opcionais) |
building_module | SideFX Labs Módulo de Construção (labs::building_generator_utility) — marca uma malha de entrada como um MÓDULO de construção reutilizável (nome, peso, prioridade, caixa delimitadora) para o building_generator / building_from_patterns consumirem. | input (+9 opcionais) |
pathfinding_global | SideFX Labs Caminho Global — calcula CAMINHOS de menor custo entre pontos finais de assentamento sobre um terreno. | input, terrain (+12 opcionais) |
road_generator | SideFX Labs Gerador de Estradas — constrói malha de superfície de estrada com interseções a partir de CURVAS de estrada de entrada (linhas centrais). | input (+19 opcionais) |
settlement_connections | SideFX Labs Conexões de Assentamento — conecta PONTOS de assentamento em um grafo de rede viária, filtrando conexões por ângulo / distância / contagem. | input (+13 opcionais) |
cable_generator | SideFX Labs Gerador de Cabos — constrói malhas de cabos/fios pendurados. | input (+26 opcionais) |
lot_subdivision | SideFX Labs Subdivisão de Lotes — subdivide recursivamente um bloco poligonal 2D em LOTE de construção. | input (+11 opcionais) |
scifi_panels | SideFX Labs Painéis Sci-Fi — adiciona detalhes a uma malha com painéis: subdivide a superfície em lotes e então extrui painéis com bordas, entalhes/biséis. | input (+22 opcionais) |
simple_rope_wrap | SideFX Labs Enrolamento de Corda Simples — varre geometria de corda/cabo sobre superfícies poligonais e a envolve em torno de um objeto de geometria. | input, geometry (+20 opcionais) |
mesh_tiler | SideFX Labs Tiler de Malha — envolve geometria EMPACOTADA que cruza um limite de tile unitário para que ela se repita perfeitamente (peças que saem por uma borda reentram pela borda oposta). | input (+9 opcionais) |
dirtskirt | SideFX Labs Saia de Sujeira — constrói uma saia espalhada de sujeira/detritos onde um objeto (input, entrada 0) encontra uma superfície de solo (ground, entrada 1) — a pequena pilha de entulho na base de uma rocha/parede. obj* controla a faixa de ruído que sobe pelo objeto; gnd* a faixa que se espalha no chão; finalcount limita a contagem de detritos espalhados; iterations cresce a faixa; threshold a aparação. | input, ground (+17 opcionais) |
snow_buildup | SideFX Labs Acúmulo de Neve — acumula uma camada de neve nas partes voltadas para cima da superfície de entrada (input, entrada 0). angle é a inclinação máxima da face que retém neve; baseheight/snowheight definem a profundidade; typenoise escolhe a aparência da superfície (acúmulos / derretida / removida com pá); smoothiterations a suaviza. snow_only gera apenas o grupo de neve. | input (+20 opcionais) |
tree_branch_placer | SideFX Labs Posicionador de Galhos de Árvore — cresce/posiciona galhos a partir de um tronco pai. | input (+25 opcionais) |
tree_hierarchy | SideFX Labs Hierarquia de Árvore — marca os galhos de uma árvore com uma hierarquia nomeada de geração/galho (ex.: gen_0/_branch_1) para seleção, vento ou exportação posteriores. | input (+6 opcionais) |
cluster_refine | SideFX Labs Refinamento de Cluster — refina uma malha em ilhas soldadas agrupando regiões conectadas e relaxando os limites dos clusters para que as emendas sejam lidas claramente. | input (+8 opcionais) |
edge_damage | SideFX Labs Dano de Borda — lasca/erode arestas vivas para adicionar desgaste procedural via passada VDB; todo deslocamento é procedural ao longo das normais, NÃO a partir de uma imagem de disco. | input (+14 opcionais) |
edge_smooth | SideFX Labs Suavização de Aresta — relaxa/suaviza arestas da malha (opcionalmente apenas arestas não compartilhadas/de limite), limpando facetamento em geometria biselada ou booleana. | input (+7 opcionais) |
mesh_sharpen | SideFX Labs Nitidez de Malha — afia características de superfície empurrando pontos ao longo de um campo de curvatura, com uma passada opcional de suavização; acentua geometria escaneada/soft. | input (+12 opcionais) |
soften_normals | SideFX Labs Suavizar Normais — recalcula normais de vértice com um ângulo de cúspide para que arestas abaixo do ângulo sejam lidas como suaves e arestas mais nítidas permaneçam duras; pode adicionalmente endurecer normais através de costuras UV. | input (+3 opcionais) |
extract_borders | SideFX Labs Extrair Bordas — extrai as arestas de limite abertas de uma malha (e opcionalmente as bordas das ilhas UV) como polilinhas ou curvas. | input (+4 opcionais) |
extract_silhouette | SideFX Labs Extrair Silhueta — traça a silhueta externa de uma malha ao longo de um eixo de visão e a emite como uma curva (cartões recortados / formas de aparação). | input (+6 opcionais) |
straight_skeleton_2d | SideFX Labs Esqueleto Reto 2D — calcula o esqueleto reto 2D (espinha topológica tipo eixo medial) de um polígono/curva planar, útil para telhados/insetagem e análise de formas. | input (+7 opcionais) |
straight_skeleton_3d | SideFX Labs Esqueleto Reto 3D — extrai uma rede de curva esqueleto reto / medial 3D de uma malha fechada via solução voxelizada. | input (+5 opcionais) |
dissolve_flat_edges | SideFX Labs Dissolver Arestas Planas — remove arestas entre faces (quase) coplanares para simplificar uma malha sem alterar sua silhueta, e opcionalmente remove pontos colineares (em linha). | input (+8 opcionais) |
remove_inside_faces | SideFX Labs Remover Faces Internas — exclui faces internas/ocluídas nunca visíveis de fora (ex.: geometria sobreposta de kit-bash booleana), reduzindo a contagem de polígonos. | input (+6 opcionais) |
path_deform | SideFX Labs Deformação por Caminho — dobra input (entrada 0, a malha) ao longo do curve obrigatório (entrada 1, o caminho); o banking_curve opcional (entrada 2) define a direção para cima/inclinação. | input, curve (+12 opcionais) |
polydeform | SideFX Labs PolyDeform — deforma a input de alto detalhe (entrada 0, source_mesh) para seguir o target esculpido/editado (entrada 1, target_mesh), transferindo a deformação de baixa resolução para a malha de resolução total. | input, target (+10 opcionais) |
sine_wave | SideFX Labs Onda Senoidal — desloca input (entrada 0) com duas ondas senoidais somadas ao longo de axis (X|Y|Z). | input (+14 opcionais) |
decal_projector | SideFX Labs Projetor de Decalque — projeta um decalque (cor base + mapa de altura) na superfície input (entrada 0, a Malha de Projeção). | input (+21 opcionais) |
detail_mesh | SideFX Labs Malha de Detalhe — repete a malha de carimbo/detalhe tile (entrada 1) através do layout UV da superfície input (entrada 0, a tela), envolvendo os tiles nela (ex.: tijolos/escamas sobre uma parede). | input, tile (+10 opcionais) |
triplanar_displace | SideFX Labs Deslocamento Triplanar — desloca input (entrada 0) amostrando uma texture de deslocamento projetada triplanarmente na malha (sem necessidade de UVs). | input (+22 opcionais) |
align_and_distribute | SideFX Labs Alinhar e Distribuir — divide input (entrada 0) em peças (por conectividade split_by ou um attribute_name de peça), opcionalmente sort_by (área/contagem de polígonos/aleatório com seed), então as organiza com spacing em um layout (linear|grade). | input (+14 opcionais) |
delight | SideFX Labs Delight — remove iluminação/AO embutidos das cores de vértice (Cd) de input (entrada 0), achatando uma malha escaneada/fotografada em direção a um albedo uniforme. | input (+11 opcionais) |
straighten | SideFX Labs Endireitar — reorienta input (entrada 0) em um quadro canônico alinhado aos eixos usando um up_group selecionado (e opcionalmente um forward_group quando align_forward estiver ativado) do grouptype dado (primitiva|ponto|aresta) como referência para cima/frente; invert_up inverte o eixo para cima. | input (+8 opcionais) |
axis_align | SideFX Labs Alinhamento de Eixos — reposiciona input (entrada 0) em relação à origem por eixo: cada um de x/y/z escolhe deixar esse eixo inalterado ou ajustar o Centro, Mínimo ou Máximo de sua caixa delimitadora para 0. | input (+5 opcionais) |
turntable | SideFX Labs Mesa Giratória — rotaciona input (entrada 0) em torno de axis (X|Y|Z) como uma função do quadro atual, completando num_turns rotações completas ao longo do intervalo de quadros (uma animação de pré-visualização em mesa giratória). | input (+4 opcionais) |
chaotic_shapes | SideFX Labs Formas Caóticas — uma nova geo /obj contendo uma nuvem de pontos rastreada de um sistema caótico (atrator estranho). | name (+8 opcionais) |
mandelbulb_generator | SideFX Labs Gerador de Mandelbulb — uma nova geo /obj contendo um fractal Mandelbulb 3D. | name (+10 opcionais) |
wang_tiles_sample | SideFX Labs Amostra de Tiles Wang — uma nova geo /obj contendo uma amostragem estocástica de tiles Wang (um conjunto de sementes de tiling aperiódico que o Decodificador de Tiles Wang expande posteriormente). | name (+3 opcionais) |
wfc_initialize | SideFX Labs Inicializar WFC — uma nova geo /obj contendo uma grade vazia de Colapso de Função de Onda (rows x cols, cada um limitado <=1024) que as ferramentas de amostra/pintura WFC resolvem depois. | name (+4 opcionais) |
wang_tiles_decoder | SideFX Labs Decodificador de Tiles Wang — decodifica uma grade de pontos de tiles Wang (input, entrada 0; ex.: uma saída de wang_tiles_sample) em um tiling aperiódico de rows x cols. | input (+6 opcionais) |
connectivity_and_segmentation | SideFX Labs Conectividade e Segmentação — particiona os polígonos de entrada (input, entrada 0) em segmentos e escreve um id de segmento em segmentattrib. | input (+15 opcionais) |
multi_bounding_box | SideFX Labs Caixa Delimitadora Múltipla — constrói caixas delimitadoras sobre a malha de entrada (input, entrada 0). | input (+5 opcionais) |
wavefunction_collapse_2d | SideFX Labs Colapso de Função de Onda 2D — sintetiza um tiling 2D maior que localmente se assemelha a uma pequena amostra de cor/tile. | input, sample (+9 opcionais) |
wfc_sample_paint | SideFX Labs WFC Sample Paint — o front-end de pintura do fluxo de trabalho Wave-Function-Collapse: input (entrada 0) = a grade WFC (uma saída de wfc_initialize); modules opcional (entrada 1) = o conjunto de tiles/módulos. | input (+6 opcionais) |
unreal_worldcomposition_prepare | SideFX Labs Unreal World Composition Prepare — marca um terreno/mesh de entrada (input, entrada 0) para Unreal World Composition; a saída do SOP cozinhada É a geometria marcada. tilenum define a contagem de tiles; levelpath/materialpath são caminhos de CONTENT do Unreal gravados como atributos de string (não caminhos de filesystem). | input (+12 opcionais) |
ml_cv_directory_import | SideFX Labs ML CV Directory Import — um nó SOURCE (0 entradas) que importa geometria de ativos de um diretório correspondendo a um padrão de nome de arquivo; o ponto de entrada para staging de dados sintéticos de visão computacional. | name (+4 opcionais) |
ml_cv_keypoint_metadata | SideFX Labs ML CV Keypoint Metadata — atribui metadados de ground-truth de keypoints (raio do keypoint, posições 3D, conectividade do esqueleto) à geo de entrada para dados de treinamento de estimativa de pose. | input (+7 opcionais) |
ml_cv_label_metadata | SideFX Labs ML CV Label Metadata — marca geometria (ou um grupo) com um ID/nome de categoria mais um instance ID opcional para treinamento de segmentação/detecção. | input (+10 opcionais) |
ml_cv_promote_synth_attribute | SideFX Labs ML CV Promote Synth Attribute — promove um atributo de dados sintéticos de uma classe de geometria para outra (ex.: primitive -> point) com um método de agregação escolhido, para que os rótulos caiam nos elementos certos. | input (+6 opcionais) |
ml_cv_rop_annotation_output | SideFX Labs ML CV Annotation Output — gravador WIRE-ONLY que exporta anotações JSON no estilo COCO (IDs de categoria/instância, dados de bounding) para o frame sintético de entrada. | input (+10 opcionais) |
ml_cv_texture_mask | SideFX Labs ML CV Texture Mask — atribui um texture instance ID e um ID/nome de categoria à geometria de entrada para que uma região de textura renderizada vire um mask rotulado no dataset sintético. | input (+4 opcionais) |
ml_cv_vector_data | SideFX Labs ML CV Vector Data — calcula dados vetoriais por ponto (ex.: um vetor de movimento/direção em screen-space a partir de um ponto de origem) para o frame sintético. | input (+5 opcionais) |
ml_cv_visualize_keypoints | SideFX Labs ML CV Visualize Keypoints — constrói geometria de guia de keypoints/conectividade de esqueleto a partir da geo de keypoint-metadata para inspecionar rótulos de dados sintéticos. | input (+6 opcionais) |
export_uv_wireframe | SideFX Labs Export UV Wireframe — WIRE-ONLY: renderiza o layout de UV do mesh de entrada (wireframe + preenchimento de ilha) para um arquivo de imagem. | input (+10 opcionais) |
udim_tile_number | SideFX Labs UDIM Tile Number — calcula o número do tile UDIM para cada elemento a partir de suas UVs e o grava em um atributo (padrão udim_tile). | input (+5 opcionais) |
visualize_uvs | SideFX Labs Visualize UVs — constrói geometria de inspeção para as UVs de um mesh: aplica uma pré-visualização de textura xadrez e pode desenhar as ilhas UV + seams. | input (+9 opcionais) |
testgeometry_luiz | SideFX Labs Test Geometry (Luiz) — um nó SOURCE (0 entradas) que constrói um mesh de teste/exibição pronto (o ativo 'Luiz') para prototipagem. | name (+1 opcional) |
testgeometry_paul | SideFX Labs Test Geometry (Paul) — um nó SOURCE (0 entradas) que constrói um mesh de teste/exibição pronto (o ativo 'Paul') para prototipagem. | name (+1 opcional) |
houdini_icon | SideFX Labs Houdini Icon — um nó SOURCE (0 entradas) que constrói o logotipo do Houdini como geometria de mesh, opcionalmente extrudado. | name (+2 opcionais) |
simple_retime | SideFX Labs Simple Retime — re-temporiza uma entrada animada por um multiplicador de velocidade global (o Ramp de retime por frame permanece no padrão do HDA). | input (+2 opcionais) |
resample | Reamostra curvas/polylines em segmentos uniformes (resample SOP). | input (+14 opcionais) |
trail | Trail de movimento / conectividade ao longo do tempo (trail SOP): traça pontos através de frames, conecta-os como mesh/polys, ou calcula velocidade a partir do movimento. | input (+14 opcionais) |
timeshift | Re-temporiza a geometria a montante — avalia o SOP de entrada como se a playbar estivesse em um frame/tempo diferente (timeshift SOP). method=byframe lê frame (com snap integer_frames); method=bytime lê time em segundos. clamp mantém a amostra no primeiro/último frame fora de um intervalo. | input (+6 opcionais) |
polyframe | Constrói um frame de orientação por elemento — atributos tangent (tangentu), normal (N), bitangent (tangentv) — em uma curva ou superfície (polyframe SOP). | input (+13 opcionais) |
fuse | Solda / faz snap de pontos coincidentes (Fuse 2.0) — o cavalo de batalha da limpeza de seams após heightfield_tilesplit, boolean ou merges de scan-tile. distance é a tolerância de snap 3D (unidades do mundo): pontos dentro dela são consolidados em um só, fechando rachaduras entre tiles. snap_type seleciona distancesnap (proximidade, o padrão), gridsnap (snap a uma grade) ou specified (snap via atributo alvo). delete_degenerate elimina os prims de área/comprimento zero que colapsam quando pontos se fundem; delete_unused remove pontos agora órfãos; consolidate mescla os pontos com snap em pontos únicos (padrão ativado). | input (+6 opcionais) |
normals | Recalcula (ou inverte) normais via o Normal SOP. mode = a classe na qual o atributo N é gravado: point (sombreamento suave, padrão), vertex (por canto de face, bordas duras/suaves), prim (plano por face) ou detail. cusp_angle (graus) divide sombreamento suave vs facetado em bordas mais acentuadas que o ângulo. reverse inverte a direção da normal (corrige superfícies scan/boolean invertidas); normalize força comprimento unitário; weighting escolhe como as normais de faces adjacentes são calculadas pela média (0 por área .. 2). | input (+6 opcionais) |
facet_smooth_subdiv | Três operadores de superfície multiplexados por op. facet (Facet SOP): re-facet / consolida — cusp_angle afia bordas, unique_points divide pontos compartilhados (visual facetado duro), make_planar achata cada face. smooth (Smooth SOP): relaxa posições de pontos sem adicionar polígonos — strength é a quantidade de suavização (0..50), method uniform|scaledominant|curvaturedominant, filter_quality aumenta a contagem de passadas (1..5). subdivide (Subdivide SOP): ADICIONA polígonos — iterations níveis de subdivisão (cada nível ~4x a contagem de polígonos, então 3 já é 64x; o nó tem soft-cap em 3), algorithm escolhe o esquema (osdcc = OpenSubdiv Catmull-Clark, o padrão de superfícies suaves), close_holes sela bordas abertas. | input (+11 opcionais) |
lod_create | LOD / staging de primitivas empacotadas via op. lod (Labs LOD Create): constrói uma cadeia de level-of-detail — levels define o número de LODs (gerando essa quantidade de slots de redução, todos começando em 100%; refine as porcentagens por slot no nó depois). pack (Pack SOP): colapsa a entrada em primitivas empacotadas (unidades de instanciamento planas e leves em memória) — packbyname empacota uma prim por valor de atributo de nome, transfer_attributes/transfer_groups carregam padrões até as prims empacotadas, pivot define o pivô do pacote (origin|centroid). proxy (Pack SOP): o mesmo pack, mas encenado como uma proxy barata de viewport via viewport-LOD empacotada (token lod, padrão box) — o análogo de geometria geral do set_tile_lod de terreno. | input (+8 opcionais) |
assemble | Empacota peças nomeadas em primitivas PackedFragment (Assemble SOP) — o empacotamento pronto para render/sim de um mesh fraturado/nomeado. pack ativado por padrão (pack_geo é o toggle que realmente emite prims empacotadas). | input (+14 opcionais) |
transform_pieces | Aplica transformações por peça de volta em peças empacotadas (Transform Pieces) — O round-trip resultado-de-sim -> geometria-empacotada. | input (+13 opcionais) |
for_each | Constrói um SCAFFOLD de For-Each loop / iterar-sobre-peças (block_begin + corpo pass-through + block_end, totalmente conectado e com referências cruzadas) para fazer loop sobre geometria por peça, por ponto, ou um N fixo de vezes (count loop). | input (+14 opcionais) |
for_each_begin | Cria um block_begin de For-Each — o INÍCIO / entrada do loop componível. | input (+4 opcionais) |
for_each_end | Cria um block_end de For-Each — o FIM / coleta do loop componível. input = a saída do corpo do seu loop (nós a iterar), begin = o block_begin pareado, pieces = a geometria cujas peças/pontos serão iterados. | input (+14 opcionais) |
compile_block | Envolve um alvo em um Compile Block (compile_begin + compile_end, com referências cruzadas) — o otimizador multithread / removedor de overhead de cook ao redor de um For-Each loop pesado (defina o multithread do for_each_end dentro dele). | input (+6 opcionais) |
feather_template | Feather Template from Shape — a ENTRADA da trilha de feathers. | name (+10 opcionais) |
feather_template_assign | Feather Template Assign — atribui templates de feather em pontos de pele para semear um groom. | input (+7 opcionais) |
feather_template_interpolate | Feather Template Interpolate — cresce um groom completo interpolando feathers através de uma pele a partir de feathers-guia esparsas + templates. | input (+13 opcionais) |
feather_clump | Feather Clump — divide e agrupa barbs para o visual característico de penas separadas e emaranhadas. | input (+12 opcionais) |
feather_noise | Feather Noise — adiciona quebra natural às feathers. | input (+10 opcionais) |
feather_width | Feather Width — define larguras de shaft e barb que controlam a espessura renderizada da feather. | input (+6 opcionais) |
feather_resample | Feather Resample — muda a resolução de pontos dos shafts e barbs das feathers. | input (+13 opcionais) |
feather_deintersect | Feather Deintersect — afasta feathers sobrepostas para que um groom denso se leia com clareza. | input (+12 opcionais) |
feather_normalize | Feather Normalize — normaliza atributos de feather em uma forma de rest canônica. | input (+5 opcionais) |
feather_barb_transform | Feather Barb Transform — converte posições de barb entre espaço local da feather e espaço do objeto. | input (+3 opcionais) |
feather_deform | Feather Deform — captura feathers a uma pele e as deforma junto com uma pele animada. | input (+12 opcionais) |
feather_attrib_interpolate | Feather Attrib Interpolate — interpola atributos de barb em feathers a partir de feathers de origem. | input (+9 opcionais) |
feather_surface | Feather Surface — constrói um mesh de superfície poligonal renderizável a partir de feathers condensadas. | input (+10 opcionais) |
feather_surface_blend | Feather Surface Blend — mistura uma superfície de feather em direção a uma superfície alvo (ex.: dobrar uma asa). | input (+13 opcionais) |
feather_convert | Feather Convert — converte feathers condensadas em geometria explícita de curva ou superfície. | input (+9 opcionais) |
feather_uncondense | Feather Uncondense — expande uma feather condensada (uma prim por feather) em geometria de curva completa por barb. | input (+7 opcionais) |
feather_primitive | Feather Primitive — edita a representação de primitiva condensada da feather (resolução + nomenclatura). | input (+8 opcionais) |
feather_barb_tangents | Feather Barb Tangents — calcula atributos de tangente por barb em feathers (necessários para algumas operações de estilo/sombreamento de barbs). | input (+1 opcional) |
feather_min_dist | Feather Minimum Distance — calcula um atributo de distância mínima entre feathers (entrada 0) e feathers alvo (entrada 3). | input (+3 opcionais) |
feather_ray | Feather Ray — projeta/raytraça feathers sobre pele ou geometria alvo, opcionalmente amostrando primnum/primuv no ponto de impacto. | input (+10 opcionais) |
feather_visualize | Feather Visualize — gera geometria de visualização de viewport para feathers (barbs como curvas ou uma superfície). | input (+3 opcionais) |
hair_generate | Hair Generate (hairgen::2.0) — o GERADOR de cabelo/guia programável e entrada de lane: distribua raízes em uma skin e cresça curvas, opcionalmente interpoladas a partir de um conjunto de guias. | input (+17 opcionais) |
fur_setup | Fur (fur) — o gerador de Fur legado completo: gere + agrupe + separe pelos a partir de uma skin e guias em um único nó. | input (+15 opcionais) |
hair_growth_field | Hair Growth Field (hairgrowthfield) — construa um campo de crescimento de cabelo / distribua raízes de guias a partir de um escalpo. | input (+14 opcionais) |
guide_initialize | Guide Initialize (guideinit) — oriente guias recém-criadas (formato de vento, elevação, mistura ao longo da skin). | input (+11 opcionais) |
guide_reguide | Reguide (reguide) — redistribua / reamostre o conjunto de guias (altere a densidade de guias e a contagem de segmentos). | input (+11 opcionais) |
guide_fill | Guide Fill (guidefill) — preencha lacunas em um conjunto esparso de guias usando uma malha de interpolação de guias. | input (+7 opcionais) |
guide_grow_to_surface | Guide Grow to Surface (guidegrowtosurface) — cresça raízes de guias até uma superfície alvo (advecte pontos de origem em uma malha). | input (+10 opcionais) |
guide_process | Guide Process (guideprocess) — a principal pilha de ops de ESTILIZAÇÃO de guias: escolha uma única operação com op1 (definir direção/elevação/comprimento, deslocar, ondular, alisar, suavizar, frisar, curvar, atributo de sim). | input (+15 opcionais) |
hair_clump | Hair Clump (hairclump::2.0) — agrupe cabelos/guias em mechas (o visual de cabelo característico). | input (+15 opcionais) |
guide_clump_center | Guide Clump Center (guideclumpcenter) — calcule guias/atributos de centro de agrupamento que alimentam o hair_clump. | input (+5 opcionais) |
guide_partition | Guide Partition (guidepartition) — crie linhas de separação que dividem o groom em regiões de partição. | input (+10 opcionais) |
guide_groom | Guide Groom (guidegroom::2.0) — o nó de dados do groomer de escova. | input (+13 opcionais) |
hair_comb | Comb (comb) — penteie a direção de pelo/cabelo. | input (+9 opcionais) |
guide_mask | Guide Mask (guidemask) — crie máscaras (atributo/grupo) em guias/skin que todas as outras ops de groom leem. | input (+14 opcionais) |
guide_group | Guide Group (guidegroup) — crie grupos de guias / linhas de separação por convenção de nomenclatura. | input (+5 opcionais) |
guide_find_strays | Guide Find Strays (guidefindstrays) — detecte guias desviantes/outliers e marque-as em um grupo/atributo. | input (+10 opcionais) |
guide_skin_attrib_lookup | Guide Skin Attribute Lookup (guideskinattriblookup) — copie atributos da skin para as guias via o enraizamento skinprim/skinprimuv armazenado. | input (+9 opcionais) |
guide_tangent_space | Guide Tangent Space (guidetangentspace) — calcule quadros tangente/normal/bitangente/orient por guia necessários para as ops de direção. | input (+12 opcionais) |
guide_interpolation_mesh | Guide Interpolation Mesh (guideinterpolationmesh) — construa a malha de interpolação (skin remalhada + pesos de guia) que o hair_generate usa para interpolar guias. | input (+14 opcionais) |
guide_volume | Guide Volume (guidevolume) — construa a representação de volume de guias/skin (seções transversais / shell / remesh / tets, VDB opcional) que muitas ops de groom consomem. | input (+12 opcionais) |
guide_surface | Guide Surface (guidesurface) — mova/construa uma superfície a partir de guias ao longo de uma malha de interpolação de guias. | input (+9 opcionais) |
guide_deform | Guide Deform (guidedeform) — capture guias em uma skin e deforme-as com uma skin animada. | input (+16 opcionais) |
guide_transfer | Guide Transfer (guidetransfer) — transfira um groom de uma skin de origem para uma skin de destino. | input (+11 opcionais) |
groom_blend | Groom Blend (groomblend) — misture dois grooms completos (guias A vs guias B) por peso/máscara. | input (+14 opcionais) |
guide_collide_vdb | Guide Collide With VDB (guidecollidevdb) — empurre guias para fora de um VDB de colisão. | input (+11 opcionais) |
guide_advect | Guide Advect (guideadvect) — advecte guias através de um VDB de velocidade ou preencha colisões. | input (+13 opcionais) |
hair_card_generate | Hair Card Generate (haircardgen) — gere CARDS de cabelo texturizados (saída para jogos / tempo real) a partir de curvas de cabelo. | input (+16 opcionais) |
hair_volume_rasterize | Volume Rasterize Hair (volumerasterizehair) — rasterize curvas de cabelo em um VDB de densidade/cor/tangente (preparação para render/sim). | input (+10 opcionais) |
fiber_groom | Fiber Groom (fibergroom) — grooming de FIBRAS musculares (lane de músculos KineFX, não cabelo). | input (+8 opcionais) |
volume_create | Volume (volume) — GERADOR: crie um primitivo de volume escalar/vetorial novo em um novo /obj geo (uma fonte de autoria de névoa/densidade). type float/int; rank + components dimensionam o volume; volume_name nomeia a grade; initialalpha o preenchimento; zmin/zmax + use_cam_window/camera definem um volume de frustum de câmera (camera é uma referência de cena NodePath, não um arquivo). | name (+9 opcionais) |
vdb_create | VDB (vdb) — GERADOR: crie uma grade VDB tipada vazia nova (level-set / fog / vector) em um novo /obj geo — a fonte de autoria de VDB. grid_class escolhe a interpretação; grid_type o tipo de voxel; grid_precision single/double; grid_name nomeia a grade. | name (+4 opcionais) |
volume_from_attrib | Volume from Attribute (volumefromattrib) — rasterize um atributo de ponto/vértice em um volume. | input (+14 opcionais) |
points_from_volume | Points from Volume (pointsfromvolume) — distribua pontos dentro de um volume de névoa/SDF. | input (+13 opcionais) |
paint_fog_volume | Volume Paint Fog (paintfogvolume) — deposite densidade proceduralmente em um volume de névoa. | input (+15 opcionais) |
volume_rasterize_curve | Volume Rasterize Curve (volumerasterizecurve) — rasterize curvas em um volume de névoa (densidade distribuída ao longo das curvas). | input (+14 opcionais) |
volume_convert | Convert Volume (convertvolume) — converta um VDB/volume em uma superfície poligonal via marching cubes. | input (+7 opcionais) |
volume_surface | Volume Surface (volumesurface) — construa uma superfície poligonal a partir de uma hierarquia de volumes de névoa/SDF com comprimento de aresta adaptativo. | input (+15 opcionais) |
extrude_volume | Extrude Volume (extrudevolume) — extrude polígonos em um volume sólido ao longo da normal da base. | input (+11 opcionais) |
convert_vdb_points | Convert VDB Points (convertvdbpoints) — converta entre nuvens de pontos e grades VDB Points. | input (+15 opcionais) |
volume_merge | Volume Merge (volumemerge) — mescle/componha volumes com uma pilha completa de add-mul pré/pós. | input (+16 opcionais) |
vdb_merge | VDB Merge (vdbmerge) — mescle múltiplas grades VDB de nome correspondente em uma única. | input (+6 opcionais) |
volume_vector_join | Volume Vector Join (volumevectorjoin) — una três (ou quatro) volumes escalares em um volume vetorial. | input (+8 opcionais) |
volume_vector_split | Volume Vector Split (volumevectorsplit) — divida um volume vetorial em três volumes escalares. | input (+3 opcionais) |
volume_feather | Volume Feather (volumefeather) — suavize (feather) os valores de um volume perto de sua borda. | input (+12 opcionais) |
volume_ramp | Volume Ramp (volumeramp) — remapeie os valores de um volume através de um intervalo source->dest. | input (+8 opcionais) |
volume_noise_fog | Volume Noise Fog (volumenoisefog) — adicione ruído em camadas a um volume de névoa para detalhamento de densidade. | input (+14 opcionais) |
volume_noise_sdf | Volume Noise SDF (volumenoisesdf) — adicione ruído em camadas a um volume SDF para detalhamento de superfície. | input (+14 opcionais) |
volume_adjust_fog | Volume Adjust Fog (volumeadjustfog) — ajuste a aparência de um volume de névoa (combinação init / remap). | input (+13 opcionais) |
volume_resample | Volume Resample (volumeresample) — reamostre um volume para uma nova resolução de voxel. | input (+10 opcionais) |
volume_resize | Volume Resize (volumeresize) — redimensione / redefina os limites da grade de um volume. | input (+10 opcionais) |
volume_reduce | Volume Reduce (volumereduce) — reduza um volume a um valor agregado (max/min/média/mediana/soma/rms...). | input (+8 opcionais) |
volume_bound | Volume Bound (volumebound) — reconstrua a região ativa/limitante de um volume por limiarização. | input (+4 opcionais) |
volume_sdf | Volume SDF (volumesdf) — calcule um campo de distância assinada a partir de um volume de névoa/máscara. | input (+9 opcionais) |
vdb_activate_sdf | VDB Activate SDF (vdbactivatesdf) — ative / expanda a banda estreita de um SDF VDB. | input (+15 opcionais) |
vdb_topology_to_sdf | VDB Topology to SDF (vdbtopologytosdf) — construa um SDF a partir da topologia de voxels ativos de um VDB. | input (+10 opcionais) |
vdb_occlusion_mask | VDB Occlusion Mask (vdbocclusionmask) — construa um VDB de máscara de oclusão voltado para a câmera atrás dos VDBs de entrada. | input (+8 opcionais) |
volume_analysis | Volume Analysis (volumeanalysis) — calcule uma quantidade diferencial de um volume. | input (+4 opcionais) |
volume_velocity_from_curves | Volume Velocity from Curves (volumevelocityfromcurves) — construa um volume de velocidade que flui ao longo de curvas. | input (+17 opcionais) |
volume_velocity_from_surface | Volume Velocity from Surface (volumevelocityfromsurface) — construa um volume de velocidade (+ colisão) a partir do movimento de uma superfície. | input (+9 opcionais) |
lattice_from_volume | Lattice from Volume (latticefromvolume) — construa um lattice / grade de pontos correspondente ao layout de voxels de um volume. | input (+7 opcionais) |
volume_deform | Volume Deform (volumedeform) — deforme um volume por um point-deform / lattice em movimento. | input (+10 opcionais) |
volume_rasterize_lattice | Volume Rasterize Lattice (volumerasterizelattice) — rasterize um lattice em movimento de volta em um volume. | input (+15 opcionais) |
volume_break | Volume Break (volumebreak) — divida / quebre geometria com um cortador de volume SDF em pedaços. | input (+12 opcionais) |
volume_splice | Volume Splice (volumesplice) — emende / costure peças de volume em mosaico de volta em uma única grade. | input (+3 opcionais) |
volume_stamp | Volume Stamp (volumestamp) — carimbe um volume de origem em um volume de destino em pontos. | input (+10 opcionais) |
volume_patch | Volume Patch (volumepatch) — remende uma região de um volume com outro volume (mistura de Poisson). | input (+9 opcionais) |
volume_convolve | Volume Convolve (volumeconvolve3) — aplique um kernel de convolução 3x3x3 a um volume. | input (+4 opcionais) |
volume_fft | Volume FFT (volumefft) — FFT direta / inversa de um volume (domínio de frequência). | input (+7 opcionais) |
volume_normalize | Volume Normalize Weights (volumenormalize) — normalize um conjunto de pesos / valores de volume. | input (+9 opcionais) |
volume_compress | Volume Compress (volumecompress) — comprima o armazenamento de um volume (podagem de tile / constante). | input (+15 opcionais) |
volume_arrival_time | Volume Arrival Time (volumearrivaltime) — calcule o tempo de chegada de propagação de frente através de um volume de velocidade. | input (+8 opcionais) |
volume_optical_flow | Volume Optical Flow (volumeopticalflow) — estime movimento (fluxo óptico) entre dois volumes. | input (+11 opcionais) |
volume_trail | Volume Trail (volumetrail) — advecte / rastreie pontos através de um volume de velocidade ao longo do tempo. | input (+16 opcionais) |
volume_ambient_occlusion | Volume Ambient Occlusion (volumeambientocclusion) — calcule oclusão ambiente em um volume. | input (+7 opcionais) |
volume_bake | Bake Volume (bakevolume) — assar iluminação / espalhamento em um volume (preparação de render). | input (+11 opcionais) |
volume_noise_vector | Volume Noise Vector (volumenoisevector) — adicionar ruído em camadas a um volume vetorial (detalhamento de velocidade). | input (+9 opcionais) |
paint_color_volume | Volume Paint Color (paintcolorvolume) — depositar cor (Cd) proceduralmente em um volume. | input (+15 opcionais) |
paint_sdf_volume | Volume Paint SDF (paintsdfvolume) — esculpir / adicionar proceduralmente a um volume SDF. | input (+8 opcionais) |
vdb_convex_clip_sdf | VDB Convex Clip SDF (vdbconvexclipsdf) — recortar convexamente um SDF VDB usando um segundo SDF convexo. | input (+7 opcionais) |
vdb_diagnostics | VDB Diagnostics (vdbdiagnostics) — validar / diagnosticar um grid VDB (QC apenas de dados). | input (+15 opcionais) |
vdb_lod | VDB LOD (vdblod) — construir uma pirâmide de nível de detalhe (mip) para um VDB. | input (+6 opcionais) |
vdb_points_delete | VDB Points Delete (vdbpointsdelete) — excluir pontos de um grid VDB Points. | input (+5 opcionais) |
vdb_points_group | VDB Points Group (vdbpointsgroup) — agrupar pontos dentro de um grid VDB Points. | input (+15 opcionais) |
vdb_rasterize_frustum | VDB Rasterize Frustum (vdbrasterizefrustum) — rasterizar partículas em um VDB alinhado ao frustum da câmera. | input (+17 opcionais) |
vdb_visualize_tree | VDB Visualize Tree (vdbvisualizetree) — construir geometria de visualização da estrutura interna de árvore de um VDB. | input (+15 opcionais) |
poly_patch | Build a smooth polygon patch surface across a hull/cage of curves or a mesh (polypatch) — organizar uma gaiola de curvas grosseira em uma superfície limpa pronta para subdivisão. basis = base de suavização (cardinal | bspline); connectivity = como as linhas/colunas do casco se conectam ao patch; divisions [u,v] = resolução de saída; close_u/close_v a envolvem; output_polygons emite polígonos em vez de uma primitiva de malha. | input (+8 opcionais) |
poly_loft | Skin a polygon surface across a sequence of cross-section curves (polyloft) — gerar uma superfície poligonal (skin) sobre uma sequência de curvas de seção transversal. | input (+11 opcionais) |
poly_spline | Fit a smooth spline through a polyline's points and re-output it as a resampled polygon curve (polyspline) — transformar um polígono de controle grosseiro em uma curva suave. spline_type = base de interpolação; closure = se deve fechar; division_method = como a densidade de amostragem é distribuída; segment_length / divisions / sample_divisions = resolução de saída; tension = tensão do CV. | input (+9 opcionais) |
circle_spline | Fit circular-arc / ellipse / helix splines through a control polygon (circlespline) — curvatura perfeitamente redonda que uma spline livre não consegue oferecer. spline_type (hybrid | circle | ellipse | helix); helix_type = estilo do enrolamento; reparm_strength = reparametriza para espaçamento uniforme; segment_divisions = resolução de saída; output_tangent + tangent_attrib gravam um atributo de tangente. | input (+8 opcionais) |
poly_cap | Fill open polygon boundaries (unshared edges) with cap polygons (polycap) — selar a extremidade de um tubo/extrusão ou um anel de furo. | input (+7 opcionais) |
cap | Add end/pole caps to NURBS/mesh surfaces and open curves, per U/V boundary (cap) — fechar as extremidades de tubos/esferas/superfícies revolvidas. first_u_cap / last_u_cap / first_v_cap / last_v_cap escolhem um estilo (none | facet | share | round | tangent); divisions_u / divisions_v = resolução da tampa arredondada; scale_u / scale_v estufam as tampas. | input (+10 opcionais) |
fillet | Build a smooth transition surface between adjacent primitives / two curves (fillet) — arredondar junções duras entre superfícies. | input (+11 opcionais) |
stitch | Blend/stitch two adjacent surface HULLS together along shared boundaries (stitch) — misturar/costurar dois cascos de superfície adjacentes ao longo de limites compartilhados. | input (+12 opcionais) |
join | Connect a sequence of separate primitives (curves or surfaces) end-to-end into a single continuous primitive (join) — transformar muitos pedaços pequenos em uma única primitiva longa. | input (+10 opcionais) |
poly_hinge | Fold/rotate polygons about a hinge edge or axis, subdividing the crease into segments (polyhinge) — abrir painéis, pétalas, dobras pop-up. group + group_type (primitive | edge) escolhem o que dobra; pivot_mode = como a linha de dobradiça é definida; hinge_edge = a aresta da dobradiça; hinge_angle = o ângulo da dobra; divisions = os segmentos do vinco; enable_inset + inset adicionam um chanfro; output_front/back/side alternam as camadas resultantes. | input (+15 opcionais) |
poly_stitch | Weld the boundaries of two polygon shells together, filling the gap with bridging polygons (polystitch) — reparar costuras / unir metades modeladas separadamente. stitch_group / corners restringem quais polígonos/pontos de borda são costurados; tolerance = distância máxima de costura; consolidate funde pontos coincidentes; find_corners + corner_angle detectam automaticamente pontos de canto. | input (+7 opcionais) |
poly_soup | Collapse many polygons into a single lightweight 'polysoup' primitive (polysoup) — reduzir memória e overhead de nós para malhas estáticas densas, ótimo antes de instanciamento / alvos de espalhamento pesados. group restringe a fonte; min_polys = limite de tamanho; convex triangula em polígonos convexos; use_max_sides + max_sides limitam os lados dos polígonos; merge_vertices solda vértices idênticos; ignore_attribs / ignore_groups descartam dados por primitiva. | input (+9 opcionais) |
poly_cut | Cut/split polygons along points, edges, or an attribute-crossing, optionally removing the cut region (polycut) — cortar/dividir polígonos ao longo de pontos, arestas ou cruzamento de atributo, removendo opcionalmente a região cortada. group restringe os polígonos afetados; type (points | edges) = primitiva de corte; cut_points / cut_edges nomeiam os locais de corte; strategy (remove | cut) = se deve excluir ou apenas dividir; cut_attrib + cut_value + cut_threshold cortam onde um atributo cruza um valor (um isocorte); keep_closed re-fecha o resultado. | input (+10 opcionais) |
poly_path | Reconnect loose edges / open polylines into clean continuous paths (polypath) — organizar extrações de arestas e curvas de contorno para sweep/reamostragem posteriores. connect_ends une pontos finais próximos (dentro de max_end_dist); connect_only_to_ends restringe uniões a outros pontos finais (sem junções T no meio da curva); close_loops fecha anéis isolados. | input (+5 opcionais) |
convert_line | Convert geometry edges into polyline curves (convertline) — extrair um wireframe / curvas de aresta de uma malha para polywire, reamostragem ou sweep. group restringe a fonte; connect_path encadeia arestas em caminhos contínuos; keep_order preserva a ordem do grupo; close_loops fecha anéis isolados; remove_unused descarta pontos órfãos; compute_length + length_name gravam um atributo de comprimento de repouso por primitiva. | input (+8 opcionais) |
circle_from_edges | Snap a ring of points/edges onto a best-fit circle (circlefromedges) — tornar um furo de parafuso, ponta de tubo ou arco de roda perfeitamente redondo. group + group_type escolhem o anel; only_boundary usa apenas o limite do grupo; explicit_radius + radius forçam um raio (caso contrário, melhor ajuste); scale aumenta/diminui o círculo ajustado; output_edge_group nomeia as arestas resultantes. | input (+8 opcionais) |
orient_along_curve | Compute per-point orientation frames (tangent/up + rotations) along curves (orientalongcurve) — o rig para sweep, cópia em curva ou torção de fita. | input (+17 opcionais) |
delta_mush | Smooth a deformed mesh while preserving surface detail (deltamush) — a correção padrão para skinning irregular / deformações instáveis. | input (+10 opcionais) |
surface_relax | Evenly redistribute points across a surface to relax bunched/stretched topology (surfacerelax) — melhorar a distribuição de pontos sem mudar muito a forma. | input (+4 opcionais) |
laplacian | Compute the discrete Laplace operator (cotangent / mean-value / Wachspress / Tutte weights) of a mesh and store it as a sparse matrix in attributes (laplacian) — espinha dorsal de difusão, suavização e solução de processamento geométrico de malhas. mode = esquema de ponderação; separate_mass separa a matriz de massa; diffusion + diffusion_coeff constroem uma matriz de difusão; epsilon regulariza. | input (+6 opcionais) |
soft_transform | Move/rotate/scale a region of points with a smooth radial falloff (softxform) — edição proporcional / arrasto de ímã. | input (+9 opcionais) |
soft_peak | Push points along their normals with a smooth radial falloff (softpeak) — um pincel suave de inflar/amassar. | input (+7 opcionais) |
elastic_transform | Deform a mesh as an elastic solid via a grab / twist / scale / pinch handle that propagates through the material (elastictransform) — parece puxar borracha macia. | input (+12 opcionais) |
magnet | Deform input points by a moving 'magnet' shape whose metaball-style field falls off with distance (magnet) — esticar/comprimir, amassados, protuberâncias musculares dirigidas por uma forma de proxy. | input (+11 opcionais) |
bulge | Push input points outward/inward along their normals where a 'magnet' shape overlaps them (bulge) — um inchaço localizado rápido dirigido por uma forma de proxy. | input (+7 opcionais) |
creep | Project input geometry onto a surface's UV space and crawl it across that surface (creep) — colar decalques/trilhas/textos em uma malha, ou animar geometria deslizando sobre ela. | input (+10 opcionais) |
vector_deform | Deform input by the difference between two matching point clouds (a rest set and a deformed set), interpolating that motion field onto the mesh (vectordeform) — deformação estilo gaiola/lattice a partir de pontos dirigentes arbitrários. | input (+9 opcionais) |
shrinkwrap | Wrap a tight convex hull around the input points (shrinkwrap) — proxies de colisão rápidos, conchas delimitadoras, silhuetas simplificadas. type (xyz = casco 3D completo | xy = casco planar 2D); shrink_amount insere o casco para dentro; plane_origin / plane_normal definem o plano de projeção para o modo 2D; preserve_attribs carrega atributos de origem; remove_inline_points limpa pontos colineares do casco. | input (+8 opcionais) |
detangle | Push self-intersecting / interpenetrating geometry apart so it stops overlapping (detangle) — limpeza para malhas de tecido, cabelo ou multidão que se embaralharam. | input (+8 opcionais) |
tetrahedralize | Fill a CLOSED input surface with a tetrahedral (tet) mesh (tetrahedralize) — o ponto de entrada para preparação de FEM / corpo macio / elementos finitos. | input (+17 opcionais) |
tet_conform | Build a boundary-CONFORMING tet mesh whose surface matches the input polygons (tetconform) — geração de malha volumétrica de maior qualidade que um preenchimento simples quando a superfície deve ser respeitada. | input (+17 opcionais) |
tet_embed | Embed the input surface inside a coarser background tet lattice (tetembed) — a preparação rápida de FEM/corpo macio quando você quer uma gaiola tet simulável AO REDOR de geometria detalhada em vez de uma malha conforme à superfície. | input (+17 opcionais) |
tet_layer | Build a single tet layer of a given thickness off a surface (tetlayer) — conchas volumétricas rápidas para pele/rind de FEM ou uma faixa tet inicial. | input (+7 opcionais) |
tet_partition | Split a tet mesh into named pieces using region-boundary polygons (tetpartition) — esculpir um sólido em regiões FEM / pedaços de fratura. | input (+5 opcionais) |
tet_surface | Extract the outer surface polygons of a tet mesh (tetrasurface) — obter uma pele renderizável / colidível de volta de uma malha tet volumétrica. | input (+4 opcionais) |
tet_fracture | Fraturar geometria em pedaços baseados em tet via uma divisão Voronoi / padrão (tetfracture) — sólidos pré-fraturados para destruição FEM/RBD. | input (+7 opcional) |
solid_embed | Incorporar a geometria de entrada em uma treliça de tet sólida dimensionada por uma escala de elemento único (solidembed) — o construtor de gaiola FEM de um botão. | input (+2 opcional) |
topo_transfer | Envolver uma malha TEMPLATE limpa em uma malha TARGET, transferindo a topologia do template para a forma do alvo (topotransfer) — o cavalo de batalha de retopo/personagem para combinar uma malha base rigada a um scan/esculpido. | input (+18 opcional) |
topo_slide | Deslizar os pontos de uma malha alvo pela sua superfície guiado por CURVAS de referência/alvo correspondentes, ou executar uma transferência de topo guiada por curvas (toposlidebycurverefs) — ajustar o fluxo de retopo ao longo de costuras/recursos proceduralmente. | input (+15 opcional) |
usd_configure_sop | Configurar como a geometria SOP será autoria para USD — definir opções de importação em todo o estágio como metadados USD na geometria (o usdconfigure de contexto SOP; um operador puro, SEM gravação de arquivo). | 9 opcional |
usd_configure_geometry | Autorar metadados de geometria USD por primitiva na geometria SOP (o usdconfiguregeometry de contexto SOP; um operador puro, SEM gravação de arquivo). | 9 opcional |
usd_configure_prims_from_points | Autorar atributos de prim USD a partir de PONTOS — transformar pontos em prims USD configurados (esferas, luzes, xforms…) com metadados por prim (o usdconfigureprimsfrompoints de contexto SOP; um operador puro, SEM gravação de arquivo). | 12 opcional |
unpack_usd | Desempacotar primitivas USD empacotadas em geometria nativa do Houdini (unpackusd) — transformar os prims empacotados leves de usd_import_sop (unpack=false) em polígonos/pontos editáveis. | input (+14 opcional) |
| Tool | O que faz | Parâmetros-chave |
| --- | --- | --- |
attribute_normalize_float | SideFX Labs Attribute Normalize Float — remapeia um atributo float em [out_min, out_max] (padrão 0..1) usando a faixa de valor de entrada. | input (+10 opcionais) |
attribute_normalize_vector | SideFX Labs Attribute Normalize Vector — normaliza um atributo vetorial. | input (+11 opcionais) |
attribute_value_replace | SideFX Labs Attribute Value Replace — renomeia um atributo e/ou planta valores padrão de inicialização/fallback nos atributos nomeados em attribute_list (padrão name). | input (+8 opcionais) |
color_adjustment | SideFX Labs Color Adjustment — ajuste de brilho / contraste / saturação / gama em um atributo de cor (padrão Cd, ou um atributo personalizado). | input (+13 opcionais) |
color_blend | SideFX Labs Color Blend — mistura dois atributos de cor com um blend_mode estilo Photoshop. | input, input2 (+9 opcionais) |
color_gradient | SideFX Labs Color Gradient — pinta um gradiente de cor ao longo de um axis (X/Y/Z, ou Custom rotacionado por rotation_angle) em Cd (ou um atributo personalizado). | input (+7 opcionais) |
min_max_average | SideFX Labs Min Max Average — reduz um atributo a uma única estatística (method: max/min/média/mediana/soma/rms/…) e grava de volta como um atributo de detail (ou, com detail_attribute desativado, promovido por elemento) nomeado por prefix/suffix. | input (+8 opcionais) |
radial_sort | SideFX Labs Radial Sort — reordena pontos e/ou primitivas por ângulo em torno de um eixo (*_dir) para que um leque/anel seja indexado em uma ordem rotacional limpa. | input (+16 opcionais) |
sort_geometry | SideFX Labs Sort — reordena pontos e/ou primitivas por uma chave escolhida: eixo (byx/byy/byz), aleatório (*_seed), deslocamento (*_offset), ao longo de um vetor (*_dir), localidade espacial, ou por um atributo (*_attrib). | input (+17 opcionais) |
visualize_vector | SideFX Labs Visualize Vector — constrói geometria de seta a partir de um atributo vetorial (vector_attribute, padrão P) para inspeção. | input (+18 opcionais) |
fast_group_unshared | SideFX Labs Fast Group Unshared — agrupa os elementos UNSHARED (fronteira aberta / borda) da malha de entrada (entrada 0): arestas pertencentes a uma única primitiva mais os pontos/prims/vértices que as tocam. | input (+4 opcionais) |
group_by_attribute | SideFX Labs Group by Attribute — cria um grupo por cada valor distinto de um atributo na entrada (entrada 0). | input (+5 opcionais) |
group_by_measure | SideFX Labs Group by Measure — agrupa primitivas por uma medida de excentricidade geométrica (quão longe a forma de uma prim se afasta de um círculo/quadrado). | input (+5 opcionais) |
group_curve_corners | SideFX Labs Group Curve Corners — rotula os pontos de canto das curvas de entrada (entrada 0) em um grupo inside (cantos convexos) e um grupo outside (cantos côncavos). | input (+6 opcionais) |
group_grow | SideFX Labs Group Expand — expande (ou encolhe) um grupo existente através da conectividade da geometria de entrada. | input (+3 opcionais) |
group_invert | SideFX Labs Group Invert — inverte grupos nomeados no lugar: cada grupo listado é substituído pelo seu complemento (todos os elementos NÃO nele). | input (+4 opcionais) |
loops_from_selection | SideFX Labs Loops from Selection — cresce loops de aresta completos (ou loops de quad) a partir de um grupo de arestas semente. | input (+12 opcionais) |
random_selection | SideFX Labs Random Selection — seleciona um subconjunto aleatório dos elementos da entrada e o transforma em um grupo. | input (+24 opcionais) |
extract_filename | SideFX Labs Extract Filename — lê o caminho do arquivo de um File SOP upstream (input, ou custom_file_sop quando input_mode=custom) e escreve suas partes em atributos de string de detail (caminho completo / caminho do arquivo / nome do arquivo / diretório). | input (+7 opcionais) |
group_create | Cria um grupo de pontos/prims/arestas NOMEADO e persistente (groupcreate) — a etapa de configuração para cada operação direcionada (blast, bevel em grupo, dissolve, transformar grupo). | input, group_name (+10 opcionais) |
group_promote | Converte um grupo entre classes de elementos (grouppromote) — ex.: grupo de pontos -> grupo de prims, com opções de fronteira/unshared. | input (+8 opcionais) |
group_range | Agrupa elementos por faixa de índice numérico e/ou stride de cada N (grouprange) — selecione subconjuntos de piece-id, linhas alternadas, fatias determinísticas. group_name = grupo a criar. class: points|prims|vertices. method: absolute (índice início..fim) | relative (fracionário 0..1 do total) | length | partition (dividir em num_partitions blocos pares). start/end delimitam a janela; select_amount ('of') + select_total ('every') + select_offset dão um stride de cada N (of=1 every=3 => cada 3º). invert inverte a associação; merge combina com um grupo existente de mesmo nome. | input (+13 opcionais) |
group_expand | Cresce ou encolhe um grupo por passos conectados por arestas (groupexpand) — passos negativos encolhem. | input (+9 opcionais) |
group_transfer | Transfere associação de grupo de uma geometria para outra por proximidade (grouptransfer). | input (+11 opcionais) |
group_delete | Remove definições de grupo (geometria intocada) — groupdelete. | input (+3 opcionais) |
group_rename | Renomeia um grupo (grouprename). | input (+4 opcionais) |
group_geo | Seleção geométrica profunda de grupos (groupcreate) — os modos que group_create não tem: esfera delimitadora/objeto/volume/convexo, backface por câmera, ângulo de aresta, arestas unshared/abertas. | input (+27 opcionais) |
blast | Exclui geometria por grupo — a primitiva fundamental de exclusão direcionada. group = o nome/padrão do grupo (das ferramentas de grupo) ou uma faixa bruta de elementos; group_type orienta a interpretação (guess|points|prims|edges|breakpoints). delete_non_selected INVERTE: mantém SOMENTE o grupo, exclui todo o resto (o idioma de isolamento). fill_hole tampa os buracos deixados; remove_group remove a tag de grupo depois. | input, group (+5 opcionais) |
attribute_transfer | Transfere atributos de pontos/prims de uma malha SOURCE para a entrada por proximidade (attribtransfer) — o cavalo de batalha para cor LIDAR / atributo GIS: pinte Cd de um scan em um remesh, carregue N/uv através de uma mudança de topologia. | input, source (+4 opcionais) |
attribute_create | Cria um atributo de ponto/prim/vértice/detail tipado com valor constante (attribcreate) — a maneira tipada sem wrangle de adicionar Cd/pscale/N/id/material-index ou qualquer atributo personalizado. attrib_name = atributo a criar. type = tipo de armazenamento (float|int|vector|...). class = classe de elemento. value = um número ou [x,y,z] (tipos string aceitam uma string via value como texto). size = tamanho da tupla 1..4. precision = bits de armazenamento. type_info marca a semântica de transformação para que nós downstream transformem o atributo corretamente (normal para N, color para Cd, point para posições). on_existing decide o que acontece se o nome já existir. group restringe a criação. | input, attrib_name (+9 opcionais) |
attribute_promote | Move/agrega um atributo entre classes de elementos (attribpromote) — transforme um atributo de ponto em uma média por prim, espalhe um valor de detail em pontos, etc. attrib = nome de origem. from_class/to_class = point|prim|vertex|detail. method = como valores de origem colapsam em um elemento de destino (max|min|mean|mode|median|sum|first|last|array...). out_name renomeia o resultado. piece_attrib agrega DENTRO de cada peça nomeada independentemente. delete_original: NOTE que o nó EXCLUI a origem por padrão — passe false para manter ambos. | input, attrib (+7 opcionais) |
attribute_delete | Remove atributos por classe + padrões de nome separados por espaço (attribdelete) — limpeza para descartar Cd/N/rest/atributos temporários antes da exportação ou de um solver. point/prim/vertex/detail são cada um um padrão de nomes separados por espaço a excluir (ex.: "Cd N rest"). negate INVERTE: mantém SOMENTE os padrões listados e exclui todo o resto. | input (+6 opcionais) |
attribute_cast | Converte a precisão de armazenamento de atributos (attribcast) — a otimização de redução de memória 32->16 bits para nuvens de pontos / tiles de terreno pesados. class = classe de elemento. attribs = padrões de nome separados por espaço (padrão * = todos). precision = armazenamento alvo: os floats amigáveis 16|32|64 mapeiam para fpreal16/32/64, ou passe um token de nó explícito (uint8|int8|int16|int32|int64|fpreal16|fpreal32|fpreal64|preferred) para casts inteiros. | input (+4 opcionais) |
attribute_interpolate | Interpola atributos de uma geometria de origem nos pontos/vértices via UVW ou pesos capturados (attribinterpolate). | input (+16 opcionais) |
attribute_from_volume | Amostra um campo de volume/VDB em atributos de ponto (attribfromvolume) com remap de entrada/saída. | input (+10 opcionais) |
attribute_blur | Suaviza/relaxa atributos através da superfície (attribblur) — laplaciano/preservação de volume, por conectividade ou proximidade. | input (+15 opcionais) |
attribute_copy | Copia atributos de uma geometria para outra (attribcopy), opcionalmente combinados por um atributo como piece. | input (+13 opcionais) |
attribute_randomize | Escreve valores aleatórios em um atributo (attribrandomize) — todas as 12 distribuições incl. ramp / discreta (ponderada) / uniformdiscrete. min_limit/max_limit limitam apenas as distribuições ilimitadas (normal/exponencial/lognormal/cauchy), não um sorteio uniforme já limitado. | input (+26 opcionais) |
attribute_composite | Compõe atributos através de um stream mesclado/empilhado (attribcomposite) — média/máx/mín/over/under. | input (+9 opcionais) |
attribute_reorient | Reorienta atributos vetoriais/quatérnios para seguir uma deformação vs um rest/referência (attribreorient). | input (+6 opcionais) |
attribute_swap | Troca / copia / move um atributo para outro nome (attribswap). | input (+6 opcionais) |
assign_name | Atribui o atributo de nome de identidade da peça (Name SOP) — a preparação necessária para fragmentos importados/modelados antes de assemble/RBD. | input (+7 opcionais) |
enumerate | Escreve um atributo de índice/nome por elemento ou por peça (Enumerate SOP). | input (+8 opcionais) |
connectivity | Rotula cada peça conectada com um atributo de id de classe em execução (connectivity) — a entrada para blast-por-peça, despeckle-por-tamanho, randomização por peça e assemble. connect_type: point (pontos compartilhando uma aresta) | prim (prims compartilhando um ponto). attrib_name = atributo de id de saída. attrib_type: int | string (string prefixa prefix, ex.: 'piece_3'). group restringe a rotulação a um grupo de pontos/prims. by_uv divide a conectividade através de costuras UV (precisa de uv_attrib). | input (+8 opcionais) |
measure | Calcula uma quantidade geométrica em um atributo (measure). measure_type: perimeter|area|volume|centroid|curvature|gradient|laplacian|boundaryintegral|surfaceintegral. attrib_name = saída. class: points|prims — qual classe recebe o resultado. curvature_type aplica-se somente quando measure_type=curvature. src_attrib nomeia o atributo sobre o qual gradient/laplacian/*integral operam (ex.: o gradiente de um campo 'height'). total_attrib escreve o total somado (área/volume da malha inteira ou por peça) em um atributo de detail. group restringe. | input (+8 opcionais) |
group_combine | Combine booleanamente dois grupos nomeados em um grupo resultante (groupcombine). result = novo nome do grupo. group_a / group_b = nomes de grupos de origem existentes. operation: union (em qualquer um) | intersect (em ambos) | xor (em exatamente um) | subtract (em A, mas não em B). group_type = a classe dos três grupos (guess detecta automaticamente). | input, result, group_a, group_b (+3 opcionais) |
attrib_adjust_float | Cria/modifica um atributo float com um padrão de valor (attribadjustfloat). | input (+16 opcionais) |
attrib_adjust_integer | Cria/modifica um atributo inteiro com um padrão de valor (attribadjustinteger). | input (+14 opcionais) |
attrib_adjust_vector | Cria/modifica a direção e/ou o comprimento de um atributo vetorial (attribadjustvector). | input (+13 opcionais) |
attrib_adjust_color | Cria/modifica um atributo de cor (Cd) (attribadjustcolor). | input (+11 opcionais) |
attrib_adjust_array | Controles de identidade/ordenação para um atributo de array (attribadjustarray). | input (+6 opcionais) |
attrib_adjust_dict | Controles de alto nível para um atributo de dicionário (attribadjustdict). | input (+7 opcionais) |
attrib_combine | Combina atributos em um destino por meio de uma operação matemática (attribcombine). | input (+12 opcionais) |
attrib_fill | Preenche/propaga um atributo sobre uma superfície resolvendo um campo (attribfill). | input (+13 opcionais) |
attrib_fade | Cria um peso de fade por ponto com rampa de entrada/manutenção/saída ao longo dos frames (attribfade), normalmente para fazer partículas/peças aparecerem e desaparecerem gradualmente. | input (+10 opcionais) |
attrib_remap | Remapeia os valores de um atributo numérico de uma faixa de entrada para uma faixa de saída, opcionalmente por meio de uma rampa (attribremap). | input (+11 opcionais) |
attrib_sort | Reordena pontos/vértices/primitivas pelo valor de um atributo (attribsort). | input (+7 opcionais) |
attrib_find | Para cada elemento, encontra o(s) elemento(s) em uma geometria SEARCH com um valor de atributo correspondente (attribfind). | input (+10 opcionais) |
attrib_from_map | Amostra uma fonte em um atributo de ponto ao longo de UVs (attribfrommap). | input (+10 opcionais) |
attrib_from_parm | Importa os VALORES DE PARÂMETRO de outro nó para a geometria como atributos (attribfromparm). | input (+7 opcionais) |
attrib_from_pieces | Atribui um valor de atributo por peça entre peças nomeadas (attribfrompieces). | input (+11 opcionais) |
attrib_mirror | Copia/espelha um atributo de um lado da geometria para o outro (attribmirror). | input (+13 opcionais) |
attrib_paint | Configura um atributo pintável (attribpaint). | input (+8 opcionais) |
attrib_string_edit | Localiza/substitui valores em atributos de string (attribstringedit). | input (+11 opcionais) |
Limpeza e malhagem
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros principais |
|---|---|---|
mesh_pointcloud | Transforma uma nuvem de pontos em uma malha (nuvem → VDB → polígonos) com redução opcional, transferência de cor e exportação. | name, input (+6 opcionais) |
quad_remesh | Remalhagem QUAD alinhada a campos (SOP quadremesh nativo — sem licença Labs/de terceiros): transforma uma malha triangularizada/de scan em uma malha toda em quads limpa para subdivisão ou animação. resolution escolhe como a densidade é especificada: quad_count (um target_quads absoluto, o padrão), quad_area (target_area por quad), tolerance (tolerância) ou uma escala relativa/absoluta. adaptivity (+curvature_weight) concentra quads na curvatura para que as silhuetas permaneçam nítidas com menos quads; feature_boundaries alinha o fluxo de quads às arestas duras. decimation_level pré-decima a entrada para velocidade em scans densos. | input (+9 opcionais) |
gameres | SideFX Labs GameRes — reduz uma malha de alta resolução (input, entrada 0) para um LOD em resolução de jogo via polyreduce / Instant Meshes / voxel-remesh; a saída do SOP cozido É a malha reduzida. finalcount define o orçamento de polígonos; use_instantmeshes alterna para quad-remesh; enable_voxelization+resolution fazem uma reconstrução por voxel. | input (+19 opcionais) |
instant_meshes | SideFX Labs Instant Meshes — remalhagem QUAD/tri alinhada a campos da malha de entrada via núcleo compilado do Instant Meshes (nenhum executável externo é iniciado; cook somente com dados). | input (+6 opcionais) |
polydoctor | Diagnostica e repara polígonos não-manifold / malformados (PolyDoctor) — o saneador de malha pré-booleano / pré-VDB / pré-sim. | input (+7 opcionais) |
polyfill | Preenche buracos de borda (falhas de LIDAR/scan, lacunas booleanas) com polígonos de patch (PolyFill). fillmode escolhe a topologia do patch: tris / trifan / quadfan / quads / gridquads (grade de quads, melhor para subdivisão posterior) ou none (apenas agrupa o buraco). smooth (+smooth_strength, até 50) relaxa o novo patch para se misturar com a superfície ao redor; tangent_strength controla o quanto o patch segue as tangentes da borda (0..2, padrão 0.4). patch_group etiqueta os polígonos de patch criados para seleção posterior. | input (+7 opcionais) |
mesh_repair | Kit de reparo SideFX Labs multiplexado por op. repair (Labs Repair): fecha buracos + corrige geometria não-manifold — fillmode escolhe a topologia do patch de buraco (tris..gridquads), iterations = passagens de reparo. delete_small_parts: remove cascas lixo desconectadas — mode perimeter|area, threshold é o corte de tamanho relativo, extract_largest mantém apenas a maior peça única (ótimo para isolar um objeto escaneado do ruído). clean_seams: dissolve arestas de emenda de ilhas UV. fast_remesh (Labs Fast Remesh): retriangulação uniforme estilo GPU — target_polycount define o tamanho da saída, iterations = passagens de remalhagem. | input (+8 opcionais) |
clean | SOP Clean — limpeza paramétrica de geometria suja/de scan (o complemento orientado por toggles do polydoctor/mesh_repair). | input (+14 opcionais) |
point_normals | Estima uma normal de superfície por ponto para uma nuvem de pontos bruta (scan LIDAR/fotogrametria) ajustando um plano à vizinhança de cada ponto (covariância / PCA) — necessário antes de malhar (Poisson/VDB) ou segmentar parede-vs-chão, pois scans não têm normais. radius_m = raio de busca da vizinhança (metros); maxpts limita vizinhos por ponto (custo). | input (+3 opcionais) |
segment_planar | Classifica/segmenta pontos de nuvem de pontos como WALL vertical vs FLOOR/CEILING horizontal a partir da normal v@N (execute point_normals primeiro) — extração de estrutura de scan de edifícios/interiores. kwall/coshoriz são os limiares |N.y| (próximo de 0 = parede, próximo de 1 = horizontal). | input (+3 opcionais) |
despeckle | Remove ruído de uma nuvem de pontos excluindo pontos isolados/errantes que têm menos que min_nbrs vizinhos dentro de radius — remove ruído/speckle/flyers do scanner antes de malhar. radius = distância de busca de vizinhos; min_nbrs = limiar de manutenção. | input (+3 opcionais) |
level | Alinha por gravidade / endireita uma nuvem de pontos ou scan inclinado para que o chão fique plano e horizontal: ajusta por RANSAC o plano de solo dominante, refina sua normal com PCA e rotaciona toda a nuvem para que essa normal aponte para +Y (cima), via um xform de nível anexado após a entrada. threshold = distância de inlier do RANSAC. | input (+1 opcional) |
Instância e dispersão
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros principais |
|---|---|---|
scatter_copy | Dispersão-e-instância em uma etapa: dispersa aleatoriamente count pontos sobre uma superfície alvo e copia/instancia uma forma de origem em cada ponto (folhagem, rochas, blocos de gelo, detritos, greebles). | name (+6 opcionais) |
instance_attributes | SideFX Labs Instance Attributes — escreve os atributos de ponto que um instancer lê (o atributo de caminho de asset instanceattrib + pscale/scale/orient por ponto) nos pontos de entrada (input, entrada 0) para que um copy/instance downstream possa vestir uma cena. | input (+20 opcionais) |
physics_painter | SideFX Labs Physics Painter — dispersa objetos sobre a superfície de entrada (input, entrada 0) e os estabiliza com uma solução curta de Bullet para que descansem naturalmente (rochas em uma encosta, adereços em uma prateleira). | input (+19 opcionais) |
copy_to_points | Copia/instancia a geometria SOP de origem em cada ponto do SOP alvo (Copy to Points 2.0) — a operação central de instância para folhagem, rochas, detritos, greebles, multidões. | source, target (+5 opcionais) |
scatter | Dispersa/distribui aleatoriamente count pontos sobre a superfície da geometria de entrada (Scatter 2.0) — o conjunto de pontos sobre o qual você copia instâncias (com copy_to_points) ou usa como locais de amostragem. count é o total de pontos. density_attrib enviesa onde os pontos caem por um atributo float de ponto (máscara de heightfield / oclusão / inclinação). relax_iterations espalha pontos para um espaçamento quase uniforme de disco de Poisson (remove aglomeração). seed reorganiza. | input (+6 opcionais) |
pack | Colapsa a geometria de entrada em primitivas empacotadas — uma referência leve de memória plana para a geometria que é muito mais barata de copiar/instanciar e transformar em massa (cada primitiva empacotada se comporta como um ponto que você pode mover/rotacionar/escalar). pack_by_name cria uma primitiva empacotada por valor único de atributo name (empacotamento por peça para geometria fraturada/etiquetada). viewportlod controla como primitivas empacotadas desenham no viewport (full/points/box/centroid/hidden) — reduza para box/points para manter uma contagem enorme de instâncias interativa. | input (+4 opcionais) |
unpack | Expande primitivas empacotadas de volta para geometria bruta editável (o inverso de pack) — necessário antes de poder editar/deformar os pontos e polígonos subjacentes de instâncias empacotadas. | input (+2 opcionais) |
instance | SOP Instance: etiqueta os pontos de entrada para que cada um seja expandido em uma cópia instanciada da geometria no momento do render/expansão — instância de ponto adiada que permanece barata até ser renderizada. instance_attrib nomeia o atributo de ponto string que contém o caminho SOP/geometria a instanciar por ponto (instância heterogênea). pack produz as instâncias expandidas como prims empacotados. | input (+3 opcionais) |
biome_scatter | Dispersa vegetação / plantas sobre o terreno de entrada via SOP Labs Biome Plant Scatter — vestimenta de ecossistema/folhagem (grama, arbustos, árvores) com controle de densidade e espaçamento. density multiplica a contagem de plantas; spacing define a lacuna mínima entre plantas; seed reorganiza. | input (+4 opcionais) |
tag_radial | Seleciona/etiqueta todos os pontos dentro de uma esfera (center + radius) escrevendo i@tag = 1 neles — uma seleção de região esférica para isolar ou mascarar parte de uma nuvem de pontos. center = centro da esfera [x,y,z]. | input (+3 opcionais) |
point_replicate | Replica/multiplica cada ponto de entrada em count novos pontos com jitter espalhados dentro de uma forma ao redor dele (SOP Point Replicate) — transforma pontos esparsos em uma nuvem mais completa para emissão de spray/nevoeiro/poeira ou dispersão-em-uma-forma. count = réplicas por ponto de entrada; shape (box/sphere/cylinder/cone/grid/circle/line) + size definem o volume de espalhamento; noise adiciona jitter posicional extra; copy_attribs carrega os atributos do ponto de origem (Cd, pscale, id...) para suas réplicas, e attribstocopy nomeia quais. | input (+8 opcionais) |
VDB e volumes
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros principais |
|---|---|---|
vdb_transform_properties | SideFX Labs VDB Transform Properties — re-deriva os valores de um VDB vetorial sob a própria transformação do volume. | input (+4 opcionais) |
volume_texture | SideFX Labs Volume Texture — achata o volume/VDB de entrada (input, entrada 0) em um atlas de flipbook fatiado para um shader de textura de volume em tempo real; a saída SOP cozida é a geometria de pré-visualização das fatias. mode seleciona o empacotamento; customfield nomeia o campo de volume; slices/frameresolution definem o layout do atlas; equalizedensity/invertdensity ajustam a densidade. | input (+12 opcionais) |
vdb_from_particles | Pontos/partículas -> VDB. op=particles constrói grades SDF/névoa/máscara/velocidade (vdbfromparticles); op=fluid superfícies transforma FLIP partículas em um VDB de densidade de fluido (vdbfromparticlefluid). | input (+26 opcionais) |
vdb_from_polygons | Polígonos -> VDB SDF e/ou névoa (malha de ida e volta / colisão / atmosféricos) com controle de banda estreita e transferência opcional de atributos de pontos. | input (+16 opcionais) |
vdb_convert | Converter VDB (o hub de ida e volta): polígonos/polysoup/vdb/volume nativo, reclassificação SDF<->névoa, mudança de precisão/tipo, controle de iso, transferência de atributos e nitidez de recursos. | input (+15 opcionais) |
vdb_filter | Filtro de campo de entrada única em um VDB / volume nativo (suavizar, remodelar, renormalizar, desfocar, extrapolar). | input (+29 opcionais) |
volume_combine | Combina campos VOLUME nomeados transportados em UMA entrada por uma operação (volumecombine) — dest = op(dest, source) combinados por nome: adicione dois campos de densidade, multiplique uma máscara na temperatura, combine dois sims de fumaça. | input (+12 opcionais) |
volume_rasterize_attributes | Rasteriza ATRIBUTOS de ponto em VOLUMES de névoa nomeados (volumerasterizeattributes) — transforme uma nuvem de pontos com densidade/temperatura/v/Cd nos campos de volume correspondentes em UM nó (uma fonte de pyro/fumaça, ou cozinhando um sim de pontos em volumes renderizáveis). | input (+14 opcionais) |
volume_rasterize | Rasteriza pontos/partículas em um volume de névoa de densidade/atributo (pontos->nuvem de densidade / fonte pyro). input=Base Volume (entrada0, define resolução); os pontos/partículas da fonte vão para a entrada1. | input (+34 opcionais) |
convert_volume | Trilha de volume nativo: mode=isooffset (polígonos -> volume nativo Houdini/SDF/tetra via isooffset), tovdb/topoly (converter para tipo), ou convert (genérico). | input (+12 opcionais) |
vdb_analysis | Cálculo de campos em um VDB (VDB Analysis SOP) sem VEX: gradiente/curvatura/laplaciano/ponto mais próximo/divergência/rotacional/comprimento/normalizar. | input (+7 opcionais) |
vdb_topology | Operações de conjunto de voxels ativos (topologia) via op: activate (vdbactivate), clip (vdbclip), resample (vdbresample), segment (vdbsegmentbyconnectivity). | input (+23 opcionais) |
vdb_combine | CSG de duas entradas / matemática de campos em VDBs (a resposta tipada para um Volume VOP, sem VEX) via op: sdf (vdbcombine), fog (volumemix), vectormerge (vdbvectormerge), vectorsplit (vdbvectorsplit). input=A (entrada0), input_b=B (entrada1). | input (+17 opcionais) |
vdb_advect | Transporta um VDB por um VDB de velocidade (entrada1), sem VEX: op=points (vdbadvectpoints), sdf (vdbadvectsdf), morph (vdbmorphsdf em direção a um SDF alvo na entrada1). | input (+23 opcionais) |
vdb_shatter | SDF VDB -> peças discretas / proxies de esfera, sem VEX: op=fracture (vdbfracture; geo de corte na entrada1; alimenta sim_rbd), spheres (vdbtospheres; pacote de proxy RBD). | input (+24 opcionais) |
volume_visualize | Inspecionar/apresentar um volume de névoa no viewport (sem render), sem VEX: op=shade (volumevisualization sombreamento de densidade/emissão), slice (volumeslice seção transversal 2D). | input (+20 opcionais) |
vdb_reshape | Remodelar um SDF VDB deslocando sua superfície (VDB Reshape SDF): dilate (crescer), erode (encolher), open (erodir-depois-dilatar — remove picos finos), close (dilatar-depois-erodir — preenche buracos/fissuras). | input (+6 opcionais) |
Solvers & simulação
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
rbd_guide | Conecta um SOP de geometria guia na entrada Guide Sim (índice 4) de um rbdbulletsolver EXISTENTE para uma simulação RBD guiada / direcionada artisticamente (os parâmetros guide_* do solver controlam a mistura). | solver, guide (+1 opcional) |
rbd_attach_constraints | Alimenta uma rede de restrições autorada (glue_cluster / rbd_constraints / set_constraint_field) na entrada Constraint (índice 1) de um rbdbulletsolver EXISTENTE — anexa restrições a um solver sim_rbd ativo. | solver, constraints (+2 opcionais) |
flowmap | SideFX Labs Flowmap — cria um atributo de vetor de fluxo por ponto sobre uma superfície com UV (input, entrada 0) para dirigir distorção de material via flow map (rios, lava). | input (+3 opcionais) |
flowmap_guide | SideFX Labs Flowmap Guide — direciona um flow map de superfície para curvas-guia desenhadas à mão. | input (+7 opcionais) |
flowmap_obstacle | SideFX Labs Flowmap Obstacle — desvia um flow map de superfície ao redor de geometria de obstáculo. | input (+6 opcionais) |
flowmap_to_color | SideFX Labs Flowmap To Color — assa um atributo de vetor de fluxo em uma cor RG(B) que o motor lê como um flow map. | input (+3 opcionais) |
flowmap_visualize | SideFX Labs Flowmap Visualize — pré-visualiza um flow map animando uma distorção em input (entrada 0). | input (+7 opcionais) |
kelvin_wakes_deformer | SideFX Labs Kelvin Wakes Deformer — deforma a superfície da água com o padrão físico de esteira de Kelvin que segue um objeto em movimento. | input (+15 opcionais) |
splatter | SideFX Labs Splatter — uma fonte de respingo de fluido SPH autocontida que constrói uma nova geo /obj emitindo partículas de fluido (respingos de tinta/sangue). | name (+15 opcionais) |
procedural_smoke | SideFX Labs Procedural Smoke — constrói uma nova geo /obj contendo um volume de DENSIDADE de fumaça totalmente procedural (sem simulação) dirigido por ruído em camadas. | name (+9 opcionais) |
volume_adjust_look | SideFX Labs Volume Adjust Look — direciona artisticamente o ASPECTO de um volume de fumaça/pyro (multiplicadores de densidade / sombra / difusão / emissão, escala de cinza opcional). | input (+12 opcionais) |
destruction_cleanup | SideFX Labs Destruction Cleanup — pós-processa a saída de simulação RBD/fratura: remove faces internas, suaviza normais, regenera nomes de peças, otimiza peças em blocos. | input (+11 opcionais) |
rbd_edge_strip | SideFX Labs RBD Edge Strip — extrai faixas finas de borda ao longo das costuras de fratura de peças RBD (para lascar/ detalhar bordas). | input (+4 opcionais) |
loop_volume | SideFX Labs Loop Volume — faz cross-fade de uma sequência de volume (fumaça/pyro) em um loop contínuo. | input (+5 opcionais) |
make_loop | SideFX Labs Make Loop — transforma uma sequência animada em um loop contínuo (geometria, volume ou partículas). | input (+14 opcionais) |
lightning | SideFX Labs Lightning — gera geometria procedural de raio/arco através de um modelo. | input (+16 opcionais) |
rbd_solver | Solver Bullet puro para peças JÁ fraturadas + uma rede de restrições arbitrária — o elo que falta para que a linha de fratura granular (rbd_voronoi/vdb_shatter/rbd_constraints/set_constraint_field) possa ser REALMENTE SIMULADA, SEM re-fraturar (diferente de sim_rbd/rbd_destruction). Peças = SOP fraturado empacotado (Geometry in0); restrições = SOP de rede de restrições opcional (in1); colisor = malha/heightfield opcional (in3). | pieces (+50 opcionais) |
sim_rbd | Destruição de corpo rígido (linha SOP Bullet): fonte -> rbdmaterialfracture::3.0 -> rbdbulletsolver. | name (+81 opcionais) |
rbd_constraint_properties | Autorar FÍSICA de restrição RBD (o dial de quebra) na rede de cola de um solver via rbdconstraintproperties::2.0. | solver (+18 opcionais) |
rbd_material_fracture | Pré-fraturar geometria por TIPO DE MATERIAL (rbdmaterialfracture::3.0) SEM solver — presets de concreto | vidro | madeira | personalizado. | input (+31 opcionais) |
rbd_voronoi | Fratura Voronoi bruta (voronoifracture::2.0) para controle artístico: fonte -> espalhar células -> fraturar (sem presets de material). | name (+18 opcionais) |
rbd_interior | Detalhe de face interna em geo fraturada (SOP rbdinteriordetail): desloca as faces internas de trinca com ruído para que concreto/rocha quebrados pareçam realmente internos, e não cortes planos. | input (+18 opcionais) |
rbd_constraints | Construir a GEOMETRIA DA REDE DE RESTRIÇÕES (grafo de ligação) a partir de peças fraturadas: método=regras (rbdconstraintsfromrules) ou método=adjacência (connectadjacentpieces). | input (+13 opcionais) |
rbd_configure | Dinâmica por peça + ativação em peças fraturadas (SOP rbdconfigure): ativo/animação, densidade/restituição/atrito, minactivationimpulse (gatilho de impacto), sobreposição, presets de tipo/pintype, visualização. | input (+14 opcionais) |
rbd_collision | A PONTE DE TERRENO: conecte um colisor de malha/heightfield na entrada Collision Geometry (índice 3) de um rbdbulletsolver existente para que os detritos se assentem sobre terreno capturado real. | solver, collider (+10 opcionais) |
rbd_force | Força DOP tipada (SEM VEX) para detritos RBD além de gravidade/arrasto: vento/uniforme/ponto/vórtice/ventilador/arrasto/explosão (explosão|explosão -> popaxisforce onda de choque radial). | 12 opcionais |
rbd_cache | CONSTRUIR (nunca escrever) um SOP File Cache 2.0 após uma simulação RBD, com um caminho de escrita explícito confinado. | input, file (+7 opcionais) |
rbd_exploded | Depuração/inspeção: espalhe as peças fraturadas para ver a quebra (SOP rbdexplodedview). | input (+6 opcionais) |
rbd_destruction | A MACRO DE DESTRUIÇÃO DE TERRENO: frature um ativo reconstruído e colapse-o sobre terreno capturado real de ponta a ponta. edifício -> rbdmaterialfracture (+cola) -> [rbdconstraintproperties] -> rbdbulletsolver com o DEM conectado como colisão. | name (+20 opcionais) |
sim_flip | Líquido FLIP (container profundo + solver): constrói um flipcontainer + flipsolver alimentado por um primitivo de fonte (uma caixa padrão, ou seu source_geo), conectado fonte->Sources(0)/container->Container(1). | name (+44 opcionais) |
flip_collision | Geometria -> volume de colisão FLIP (SOP Collision Source 2.0). | input (+16 opcionais) |
flip_flood | MACRO de inundação de terreno: UMA chamada compõe um SOP DEM/heightfield (input) -> convertheightfield -> colisor collisionsource -> flipcontainer de tamanho automático (ajustado ao bbox do DEM + padding + espaço superior) -> flipsolver, com o colisor conectado automaticamente na entrada Collisions do solver. | name, input (+22 opcionais) |
flip_source | Geometria -> partículas FLIP (SOP Flip Source): preenchimento inicial e/ou emissão contínua; alimenta a entrada Sources de um flipsolver. | input (+15 opcionais) |
flip_boundary | Fonte/sumidouro de fronteira aberta para um container FLIP (SOP Flip Boundary): tipos de fronteira none/velocity/pressure/hydro_pressure (hydro = linha d'água costeira/inundação). | input (+11 opcionais) |
flip_tank | Tanque pré-preenchido de partículas FLIP (SOP Particle Fluid Tank): um tanque/porto/reservatório que começa já cheio. | name (+11 opcionais) |
flip_force | Nó de força tipada (sem VEX) para simulação FLIP/DOP: ftype -> uniformforce/vortexforce/windforce/drag/pointforce/fan/popaxisforce. | 13 opcionais |
sim_pop | Partículas POP (mestre): um dopnet SOP (entrada0=geo de emissão) envolvendo popobject -> popsolver::2.0, fonte na entrada Sources (fix de usecontextgeo='first') e uma popforce de gravidade padrão encadeada no Pre-Solve. | name (+38 opcionais) |
pop_source | Adicionar um emissor de partículas tipado (popsource::2.0) em um dopnet POP existente e conectá-lo na entrada Sources do popsolver. | dopnet (+23 opcionais) |
pop_force | Adicionar UMA força POP tipada em um dopnet POP e encadeá-la na entrada Pre-Solve do popsolver (as forças se encadeiam, empilhando de forma limpa). | dopnet (+54 opcionais) |
pop_import | Puxar partículas POP simuladas de um dopnet de volta para SOP via dopimport::2.0 (o importador somente de dados; o menu de presets do dopio não popula em headless). | dopnet (+7 opcionais) |
pop_collision | Colidir partículas contra um colisor SOP/terreno (popcollisiondetect) dentro de um dopnet POP, encadeado no Pre-Solve. | dopnet (+15 opcionais) |
pop_group | Agrupar ou dividir um fluxo de partículas por regras TIPADAS (sem VEX), encadeado no Pre-Solve de um dopnet POP. op=group -> popgroup (marcar em groupname; região delimitada tipada + subconjunto aleatório + combinação booleana). op=stream -> popstream (dividir um subfluxo nomeado pelas mesmas regras tipadas). | dopnet (+30 opcionais) |
pop_kill | Matar/limitar/prender partículas por regras TIPADAS (sem VEX), encadeado no Pre-Solve de um dopnet POP. op=kill -> popkill (região delimitada tipada + subconjunto aleatório). op=limit -> poplimit (caixa de domínio rígida; prender/quicar/enrolar). op=softlimit -> popsoftlimit (região de empurrão suave). op=speedlimit -> popspeedlimit (prender velocidade/rotação). enablerule/randomcode nunca definidos. | dopnet (+36 opcionais) |
pop_property | Modelar atributos por partícula com nós de propriedade POP TIPADOS (sem VEX), encadeado no Pre-Solve de um dopnet POP. op=physical -> popproperty (pscale/massa/restituição/atrito/arrasto/aderência). op=color -> popcolor (constante/aleatório/rampa/mistura Cd + alpha). op=sprite -> popsprite (cartões de câmera). op=velocity -> popvelocity. op=lookat/torque -> orient. | dopnet (+39 opcionais) |
pop_instance | Instanciamento / entrega de render para um dopnet POP (sem VEX). op=instance -> popinstance (escrever instancepath para que os pontos instanciem um SOP na hora do render; encadeia no Pre-Solve). op=replicate -> popreplicate (gerar filhos por pai para sprays secundários; conecta na entrada Sources). | dopnet (+26 opcionais) |
pop_cache | CONSTRUIR (nunca escrever) um SOP File Cache 2.0 após um nó pop_import para armazenar em cache partículas simuladas em disco. | 12 opcionais |
pop_flock | Boids / direção para um dopnet POP (sem VEX), encadeando UM nó de comportamento no Pre-Solve. behavior seleciona popflock/popinteract/popsteer{seek,avoit,vagar,separar,coesão,alinhar,obstáculo}/popproximity. popsteercustom (VEX) é excluído; todos os campos uselocal* (incl. o preset de ruído de wander) ficam no padrão. | dopnet, behavior (+43 opcionais) |
pop_scatter_sim | MACRO de dispersão de partículas em terreno/scan (o análogo do flip_flood): UMA chamada compõe toda a linha POP em uma nova geo /obj — geo de emissão -> dopnet(popobject+popsource) -> popsolver + um preset de força tipado -> colisão pop_collision opcional contra um colisor de terreno/scan -> dopimport de volta para SOP -> handoff de render copy_to_points opcional. | name (+14 opcionais) |
sim_pyro | Pyro (fogo/fumaça): MIGRADO para a linha SOP moderna pyrosource -> SOP pyrosolver (container auto-delimitado) + colisor collisionsource::2.0 opcional. | name (+75 opcionais) |
pyro_source | Fonte de emissão pyro (SOP pyrosource): rasteriza geo/pontos em campos de origem (densidade/temperatura/combustível/queima/vel) que alimentam a entrada Sources de um pyrosolver. | input (+10 opcionais) |
pyro_collision | Geometria/terreno -> volume de colisão pyro (SOP Collision Source 2.0): a ponte de colisão de cena; alimente a entrada Collision de um pyrosolver para que a fumaça desvie de um DEM, edifícios ou detritos RBD. | input (+10 opcionais) |
pyro_ground | Macro de solo/incêndio florestal: heightfield DEM -> colisor + pyrosource sobre uma região de emissão -> SOP pyrosolver (ajustado por tipo + vento) -> volumevisualization. | name, input (+22 opcionais) |
pyro_explosion | Macro de explosão: ponto único de explosão no centro -> pyroburstsource (explosão + brasas) -> SOP pyrosolver (bola de fogo quente) -> volumevisualization. | name (+30 opcionais) |
pyro_visualize | Visualização no viewport para um campo pyro/volume (SOP volumevisualization): apenas sombreamento barato no viewport, NÃO é um render. | input (+14 opcionais) |
pyro_shade | Campos de sombreamento prontos para render de um volume pyro (SOP pyrobakevolume): o nó de preparação de render do Karma; assa a aparência de fumaça/fogo/scatter + atribui um material Pyro. | input (+25 opcionais) |
pyro_post | Preparação de exportação/render para uma simulação pyro (SOP pyropostprocess::2.0): calcula min/max dos campos (o Karma precisa deles) + conversão opcional nativo->VDB para uma sequência .vdb. | input (+11 opcionais) |
pyro_cache | CONSTRUIR (nunca escrever) um SOP File Cache 2.0 após uma simulação pyro, com caminho de escrita explícito confinado + tipo de arquivo bgeo/vdb. | input, file (+7 opcionais) |
whitewater_source | Fonte de emissão de whitewater (SOP Whitewater Source 3.0): máscaras de emissão que decidem onde espuma/spray/bolhas nascem de uma simulação de líquido FLIP. | input (+21 opcionais) |
sim_whitewater | Whitewater (espuma/spray/bolha): MIGRADO para a via SOP moderna whitewatersource::3.0 -> whitewatersolver (SOP) -> pós opcional. | 39 opcionais |
whitewater_post | Pós-processamento de whitewater (SOP Whitewater Post Process): molda espuma/spray/bolha resolvidos para render — rampas de densidade/pscale, saída de partículas/nevoeiro/malha, clip do contêiner. | input (+17 opcionais) |
fluid_surface | Transformar partículas FLIP em uma superfície de fluido (SOP Particle Fluid Surface 3.0). | input (+19 opcionais) |
flip_volume_combine | Combinar os campos de uma simulação FLIP de BAIXA resolução com detalhes de ALTA resolução para UP-RESSING (flipvolumecombine) — o fluxo de trabalho up-res do H20: simule barato em baixa resolução, misture detalhes de superfície/velocidade de alta frequência apenas onde importa. input=campos de baixa resolução (in0); high_res=campos de alta resolução (in1); container=contêiner de referência de alta resolução (in2); clip_bbox=caixa de recorte (in3), todos com ponte automática entre redes. | input (+14 opcionais) |
flip_cache | CONSTRUIR (nunca escrever) um SOP File Cache 2.0 após uma simulação, com caminho de escrita explícito confinado. | input, file (+6 opcionais) |
sim_ripple | Ondas de superfície baratas via SOP Ripple Solver em uma grade (geometria de repouso na entrada 0). | name (+8 opcionais) |
sim_grains | PBD granular (areia/neve/areia molhada/detritos): um dopnet SOP (input0=geo de emissão) envolvendo popobject -> popsolver::2.0 com um solver PBD popgrains ANEXADO via a entrada 'Solvers to be attached' do solver + um popforce de gravidade padrão. | name (+35 opcionais) |
set_constraint_field | Definir / criar / nomear / quebrar atributos de rede de restrições RBD (destruição de corpo rígido) por grupo, como valores LITERAIS digitados via um attribcreate::2.0 — a forma somente de dados, zero-VEX / zero-wrangle de controlar ligações de cola/dura/mole em uma fratura: constraint_name (o tipo de relacionamento que o solver mapeia — Glue/Hard/Soft ou um nome personalizado), next_constraint_name (o que uma ligação se torna quando quebra), strength (o limite de quebra), restlength (comprimento de repouso para mole/mola), broken (flag pré-quebrada 0|1). | input (+8 opcionais) |
glue_cluster | Agrupar / aglomerar peças RBD fraturadas para que uma estrutura quebre em BLOCOS ou lajes em vez de por fragmento (SOP gluecluster) — o controle de direção de arte de destruição mais usado para edifícios/paredes colapsando em seções coerentes. | input (+14 opcionais) |
rbd_constraints_from_curves | Construir / rotear uma rede de restrições RBD (destruição de corpo rígido) AO LONGO de curvas do usuário (SOP rbdconstraintsfromcurves) — roteamento personalizado de ligações para vergalhões, cabos, correntes, costuras ou linhas de quebra desenhadas à mão, e o tipo de conexão HINGE (mecânica) acessível via SOP. | input, curves (+11 opcionais) |
rbd_constraints_from_lines | Construir uma rede de restrições RBD (destruição de corpo rígido) a partir de SEGMENTOS DE LINHA explícitos (SOP rbdconstraintsfromlines) — a forma somente de dados da ferramenta interativa de linha desenhada à mão: cada linha, dada como um par de pontos literal, roteia uma ligação entre as peças fraturadas que cruza. | input, lines (+13 opcionais) |
rbd_group_constraints | Nomear / agrupar / organizar uma rede de restrições RBD (destruição de corpo rígido) em um grupo de primitivas nomeado e direcionável (SOP rbdgroupconstraints) para que um solver, set_constraint_field ou rbd_constraint_properties possam selecionar essas ligações. | input, constraints (+6 opcionais) |
voronoi_adjacency | Construir o grafo de ADJACÊNCIA de peças / topologia de ligações (quais peças fraturadas tocam quais) a partir de uma fratura voronoi (SOP voronoiadjacency) — as polilinhas de adjacência ao longo das quais as redes de restrições RBD (destruição de corpo rígido) são roteadas. | input (+1 opcional) |
sim_viscosity | Estrutura FLIP viscosa (lama / água de degelo / mel / lava): um flipcontainer + flipsolver com força de viscosidade habilitada. | name (+11 opcionais) |
ocean_surface | Superfície plana espectral de OCEANO / MAR de grande extensão — uma grade deslocada por um espectro de oceano (Ocean Evaluate 2.0) em ondas ondulantes. | name (+7 opcionais) |
ocean_spectrum | Criar um ESPECTRO completo de ondas oceânicas (Ocean Spectrum) + avaliá-lo em uma grade grande — os controles profundos de 'aparência' que ocean_surface não alcança: modelo de espectro, profundidade da água, ondulação, fetch, direção/viés do vento, semente determinística + loop contínuo. | name (+29 opcionais) |
ocean_evaluate | Deformar geometria ARBITRÁRIA por um ESPECTRO de oceano (Ocean Evaluate em nível de SOP). | input, spectrum (+9 opcionais) |
ocean_foam | Gerar pontos de ESPUMA / whitewater / spray a partir da cúspide de uma superfície oceânica (SOP Ocean Foam) — a camada de espuma do mar em cristas quebrando. | input (+17 opcionais) |
ocean_source | Acoplar um espectro de oceano a um tanque de fluido FLIP (Ocean Source 2.0) — a estrutura que semeia uma simulação FLIP de água espirrando / ondas quebrando a partir do oceano espectral. particlesep = separação de partículas FLIP; waterlevel = nível do mar em repouso. | name (+4 opcionais) |
point_velocity | Criar o atributo de velocidade de ponto v (SOP Point Velocity) — o cavalo de batalha de velocidade inicial para FX. | input (+10 opcionais) |
volume_velocity | Criar um VOLUME de velocidade (SOP Volume Velocity) — o campo de velocidade 'túnel de vento' não simulado que impulsiona spray de crista / neve / chuva via pop_force(advect). input = o volume/VDB no qual escrever; entrada opcional de pontos rasteriza v. | input (+9 opcionais) |
debris_source | Emitir uma fonte de DETRITOS secundária (SOP Debris Source) a partir de uma superfície de peça fraturada/estática — o mapa de emissão por quadro (atributos de densidade/idade/distância) alimentando uma simulação secundária de 'suco' emit-RBD ou POP. | input (+7 opcionais) |
cloud | Primitiva volumétrica de NUVEM (cúmulo / nuvem de céu / campo de densidade de volume de nevoeiro): geo de origem -> Cloud 2.0 (SDF/densidade/banda estreita) -> Cloud Noise (deslocamento ondulante/fino) -> opcional Cloud Adjust Density Profile (modelagem de base/bigorna). | name (+25 opcionais) |
cloud_shape | Gerar uma nuvem MODERNA direcionável artisticamente com o conjunto de ferramentas Cloud Shape do H20+ (cloudshapegenerate) — o substituto para o monolítico obsoleto cloud. | name (+18 opcionais) |
cloud_billowy_noise | Deslocamento ondulante de couve-flor em um VDB de DENSIDADE de nuvem (cloudbillowynoise) — o modificador moderno de cúmulo de alto detalhe. | input (+16 opcionais) |
cloud_wispy_noise | Deslocamento fino / em faixas advectado por velocidade em um VDB de DENSIDADE de nuvem (cloudwispynoise) — cirros, bigornas esticadas, filamentos soprados pelo vento. | input (+11 opcionais) |
cloud_clip | Recortar / cortar um VDB de DENSIDADE de nuvem com um plano + ruído opcional (cloudclip) — bases planas de cúmulo, bigornas cisalhadas, topos fatiados. | input (+11 opcionais) |
solver | Solver genérico de feedback / loop de tempo SOP -- a primitiva iterativa de propósito geral (erosão acumulativa, crescimento, autômatos celulares, qualquer feedback por quadro), distinta da família DOP sim_*. | input (+6 opcionais) |
sim_vellum | Mestre Vellum (XPBD) (SOP): origem -> Vellum Constraints -> Vellum Solver. | name (+65 opcionais) |
vellum_collision | Conectar um colisor externo/terreno na entrada Collision Geometry de um solver Vellum (índice 2) e ajustar a resposta de colisão. | solver, collider (+14 opcionais) |
vellum_attach | Anexar tecido/geometria Vellum a um RIG (em movimento) — o SOP dedicado Vellum Attach Constraints. | input, rig (+9 opcionais) |
vellum_constraint | Adicionar uma restrição Vellum ADICIONAL a uma cadeia existente (soldas/cola/pinos/anexar/costura/estruturas) via o anexo da segunda entrada. | solver (+36 opcionais) |
vellum_force | Forças externas em uma simulação Vellum. | 24 opcionais |
vellum_drape | Estado de repouso / assentamento pré-rolagem. | solver (+29 opcionais) |
vellum_source | Emissão contínua / adicionar patches de restrição no meio da simulação (escopo DOP, avançado -- a única ferramenta Vellum que cai para DOP). | 12 opcionais |
vellum_post | Preparação de render para uma simulação Vellum (SOP vellumpostprocess): geração de tubos de cabelo, suavização (subdividir), desembaraçar, rigidez. | input (+15 opcionais) |
vellum_cache | CONSTRUIR (nunca escrever) um SOP File Cache 2.0 após uma simulação Vellum. | input, file (+8 opcionais) |
sim_mpm | Rede MPM (Método do Ponto Material) (SOP): origem -> mpmsource -> mpmsolver. | name (+24 opcionais) |
mpm_collider | Dar a uma simulação MPM algo com que COLIDIR / INTERAGIR — conecte um colisor na entrada MPM Colliders de um mpmsolver existente (índice 1). | solver, collider (+11 opcionais) |
mpm_container | Limitar o DOMÍNIO de uma simulação MPM e definir sua resolução MESTRA — conecte um mpmcontainer na entrada MPM Container de um mpmsolver existente (índice 2). | solver (+9 opcionais) |
mpm_surface | Tornar uma simulação MPM RENDERIZÁVEL — gere malha / superfície das partículas da simulação construindo um mpmsurface depois delas. | input (+14 opcionais) |
mpm_postfracture | Simular e DEPOIS fraturar uma cena de destruição MPM — frature geometria de alta resolução guiada por onde a simulação MPM realmente esticou e quebrou, para que as rachaduras sigam a deformação real (diferente de pré-fraturar). | geo, particles (+11 opcionais) |
mpm_deformpieces | Reorientar uma simulação MPM em peças NOMEADAS pré-fraturadas — conduza pedaços rígidos ou de alta resolução para render por uma simulação MPM (mais barata) para que a geometria final deforme/mova com a solução sem simular a alta resolução diretamente. | pieces, particles (+8 opcionais) |
mpm_debrissource | Emitir DETRITOS SECUNDÁRIOS de uma simulação MPM — gere pedaços/partículas extras onde o material estica muito, se move rápido ou está perto da superfície (a passada de estilhaços / spray / faíscas sobre uma simulação de destruição ou impacto). | input (+10 opcionais) |
glue_constraint | Relacionamento de Restrição de Cola KineFX (glueconrel) — nó de dados de relacionamento de restrição DOP que cola objetos vinculados até que um impulso acima de strength quebre a ligação, então propaga a quebra. | 10 opcionais |
hard_constraint | Relacionamento de Restrição Rígida KineFX (hardconrel) — relacionamento DOP rígido que fixa objetos vinculados a um comprimento de repouso, com motores angulares opcionais e rigidez do solver (CFM/ERP). | 14 opcionais |
no_constraint | KineFX No Constraint Relationship (noconrel) — relacionamento DOP que torna objetos vinculados afetores mútuos SEM qualquer força de restrição (somente colisão / placeholder). | 7 opcionais |
bullet_soft_constraint | KineFX Bullet Soft Constraint Relationship (bulletsoftconrel) — relacionamento Bullet elástico com rigidez linear + amortecimento angular opcionais e plasticidade opcional (deformação permanente acima de um limite). | 18 opcionais |
cone_twist_constraint | KineFX Cone Twist Constraint Relationship (conetwistconrel) — junta de cone-twist do Bullet limitando rotação twist/out/up dentro de um cone, com limite suave e motor opcionais. | 20 opcionais |
constraint_relationship | KineFX Constraint Relationship (conrelationship) — nó de dados de relacionamento genérico que define como dois objetos vinculados se relacionam (tipo + parâmetros de quebra e mola de dois estados). | 10 opcionais |
apply_constraint | KineFX Constraint (constraint) — aplica um relacionamento de restrição nomeado entre os objetos de simulação affected e affector (o nó DOP que vincula um relacionamento a objetos). | 11 opcionais |
constraint_network_relationship | KineFX Constraint Network Relationship (constraintnetworkrelationship) — aplica um relacionamento a uma REDE de restrições, opcionalmente correspondendo objetos afetados/afetores por um atributo de ponto. | 12 opcionais |
motion_data | KineFX Motion (motion) — nó de dados DOP Motion que carrega posição / pivô / rotação e velocidade linear + angular de um objeto (o movimento inicial / alvo para um objeto RBD ou agente). | 11 opcionais |
softbody_constraint | KineFX SBD Constraint (sbdconstraint) — restrição de dinâmica de corpo macio fixando (type 0) ou conectando via mola (type 1) pontos restritos de um objeto a um objeto/pontos/localização alvo, com limites opcionais de força e comprimento. | 19 opcionais |
cloth_stitch_constraint | KineFX Cloth Stitch Constraint (clothstitchconstraint) — costura pontos restritos de um objeto de tecido a um objeto/pontos alvo com rigidez e amortecimento fornecidos (type 0/1). | 11 opcionais |
fem_attach_constraint | KineFX FEM Attach Constraint (femattachconstraint) — anexa pontos de um objeto FEM restrito a um objeto alvo em um deslocamento de repouso, com filtragem opcional por limite de distância. | 13 opcionais |
fem_fuse_constraint | KineFX FEM Fuse Constraint (femfuseconstraint) — funde pontos correspondentes de dois objetos FEM (correspondidos por grupo de pontos ordenado ou por atributo identificador) em uma fronteira compartilhada. | 12 opcionais |
fem_region_constraint | KineFX FEM Region Constraint (femregionconstraint) — restringe regiões tetraédricas sobrepostas de dois objetos FEM juntas, opcionalmente correspondendo partes por um atributo identificador. | 10 opcionais |
fem_slide_constraint | KineFX FEM Slide Constraint (femslideconstraint) — restringe pontos de um objeto FEM a deslizar ao longo da superfície de um objeto alvo (modelo de conexão atrair/repelir), com filtragem opcional por limite de distância. | 14 opcionais |
fem_target_constraint | KineFX FEM Target Constraint (femtargetconstraint) — puxa suavemente pontos restritos de um objeto FEM em direção às posições alvo animadas com rigidez e amortecimento fornecidos (type 0/1). | 9 opcionais |
ragdoll_solver | WIRE-ONLY: construir um solver de ragdoll KineFX (kinefx::ragdollsolver) na geometria do personagem/esqueleto (entrada 0). | input (+16 opcionais) |
muscle_solver | WIRE-ONLY: construir um solver muscular (musclesolver) na geometria do músculo (entrada 0). | input (+16 opcionais) |
muscle_solver_fem | WIRE-ONLY: construir um solver muscular FEM (musclesolverfem) na geometria do músculo (entrada 0). | input (+16 opcionais) |
muscle_solver_vellum | WIRE-ONLY: construir um solver muscular Vellum (musclesolvervellum) na geometria do músculo (entrada 0). | input (+16 opcionais) |
tissue_solver | WIRE-ONLY: construir um solver de tecido (FEM flesh) (tissuesolver) na geometria do tecido/pele (entrada 0). | input (+12 opcionais) |
tissue_solver_vellum | WIRE-ONLY: construir um solver de tecido Vellum (tissuesolvervellum) na geometria do tecido (entrada 0). | input (+15 opcionais) |
skin_solver_vellum | WIRE-ONLY: construir um solver de pele Vellum (skinsolvervellum) na geometria da pele (entrada 0). | input (+16 opcionais) |
armature_deform | WIRE-ONLY: construir um solver de deformação por armação (armaturedeform) na geometria do personagem (entrada 0) — deformação quase estática de músculo/pele. | input (+13 opcionais) |
fem_solver | WIRE-ONLY: construir um cluster de resolução de corpo macio FEM (femsolidobject -> femsolver) dentro de um dopnet novo. | name (+33 opcionais) |
solid_object_solver | WIRE-ONLY: construir um cluster FEM sólido/tecido (solidobject -> femsolver) dentro de um dopnet novo. | name (+29 opcionais) |
filament_solver | WIRE-ONLY: construir um cluster de dinâmica de filamentos/fios (filamentobject -> filamentsolver) dentro de um dopnet novo. | name (+19 opcionais) |
crowd_solver | WIRE-ONLY: construir um cluster de resolução de agentes multidão/criatura (crowdobject -> crowdsolver::3.0) dentro de um dopnet novo, lendo agentes da fonte conectada (ou de um caminho SOP de geo inicial). | name (+39 opcionais) |
KineFX
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros principais |
|---|---|---|
character_skeleton | KineFX Skeleton — o contêiner de autoria de esqueleto (kinefx::skeleton). | skeleton (+4 opcionais) |
configure_joints | KineFX Configure Joints — grava atributos de configuração de solver em um esqueleto (entrada 0) para Full Body IK / Ragdoll / Rig Pose. | skeleton (+15 opcionais) |
configure_joint_limits | KineFX Configure Joint Limits — define limites de rotação/translação das juntas + exibição de guia de limites em um esqueleto (entrada 0). | skeleton (+14 opcionais) |
orient_joints | KineFX Orient Joints — recalcula as orientações das juntas (o atributo de ponto transform) para um esqueleto (entrada 0), apontando cada junta para seu filho com um vetor de referência/up. | skeleton (+10 opcionais) |
parent_joints | KineFX Parent Joints — reatribui a hierarquia de juntas em um esqueleto (entrada 0). | skeleton (+2 opcionais) |
delete_joints | KineFX Delete Joints — exclui (ou mantém apenas) as juntas nomeadas por group de um esqueleto (entrada 0), opcionalmente em cascata para os filhos. | skeleton (+5 opcionais) |
group_joints | KineFX Group Joints — cria/atualiza um grupo de pontos nomeado de juntas em um esqueleto (entrada 0) a partir de uma expressão de seleção, com mesclagem booleana contra qualquer grupo existente. | skeleton (+7 opcionais) |
skeleton_blend | KineFX Skeleton Blend — combina a pose de um ou mais esqueletos em um esqueleto base. | skeleton (+14 opcionais) |
skeleton_mirror | KineFX Skeleton Mirror — espelha as juntas de um esqueleto (entrada 0) através de um plano ou ponto, renomeando as juntas espelhadas via tokens de localizar/substituir (ex.: _l -> _r). | skeleton (+13 opcionais) |
rig_doctor | KineFX Rig Doctor — valida e repara um esqueleto: inicializa nomes/transformações de juntas ausentes, sanitiza nomes e gera atributos de hierarquia (índice do pai, índices dos filhos, ordem de avaliação) a partir de um rig na entrada 0. | skeleton (+16 opcionais) |
visualize_rig | KineFX Visualize Rig — gera geometria de visualização do rig (gnomons de juntas / links de ossos, estilizados por cor/escala) a partir de um esqueleto na entrada 0. | skeleton (+11 opcionais) |
rig_pose | KineFX Rig Pose — o SOP interativo de pose FK/IK em um esqueleto (entrada 0). | skeleton (+16 opcionais) |
compute_rig_pose | KineFX Compute Rig Pose — avalia uma pose de rig a partir de um esqueleto (entrada 0) e grava as transformações/atributos de parâmetro resultantes na geometria (o equivalente headless do rig_pose). | skeleton (+15 opcionais) |
rig_match_pose | KineFX Rig Match Pose — posiciona skeleton (entrada 0, o rig de destino) para corresponder à pose de source (entrada 1, o rig de origem), opcionalmente alinhando por caixa delimitadora e um quadro de referência. | skeleton, source (+18 opcionais) |
rig_mirror_pose | KineFX Rig Mirror Pose — espelha a POSE animada de um esqueleto (entrada 0) através de um eixo/plano de simetria, correspondendo juntas esquerda/direita por tokens de nome (ex.: _l<->_r) ou distância de edição. | skeleton (+21 opcionais) |
rig_stash_pose | KineFX Rig Stash Pose — armazena a pose atual de um esqueleto (entrada 0) em um atributo de ponto (mode=store) ou restaura uma pose previamente armazenada (mode=restore). | skeleton (+12 opcionais) |
rig_copy_transforms | KineFX Rig Copy Transforms — copia as transformações das juntas de source (entrada 1) para skeleton (entrada 0, o rig de destino), pareando juntas por um atributo de mapeamento ou um atributo de correspondência. | skeleton, source (+6 opcionais) |
ik_chains | KineFX IK Chains — resolve cadeias IK de dois ossos em um esqueleto (entrada 0) em direção a posições-alvo fornecidas como targets (entrada 1). | skeleton, targets (+2 opcionais) |
full_body_ik | KineFX Full Body IK — resolve uma pose IK de esqueleto inteiro em skeleton (entrada 0) para que as juntas efetoras configuradas alcancem seus alvos; o opcional targets (entrada 1) fornece geometria de objetivo. | skeleton (+25 opcionais) |
fbik_configure_targets | KineFX Full Body IK Configure Targets — grava a configuração de alvos FBIK (offsets por junta, referência de pose de descanso, alvo de centro de massa) em um esqueleto (entrada 0); a entrada opcional 1 fornece geometria de alvo. | skeleton (+13 opcionais) |
spline_ik | KineFX Spline IK — conduz uma cadeia de juntas de um esqueleto (entrada 0) ao longo de uma spline ajustada através das juntas, proporcionando controle suave baseado em curvas (espinhas, caudas, tentáculos). | skeleton (+17 opcionais) |
reverse_foot | KineFX Reverse Foot — constrói uma configuração de rolagem de pé reverso em um esqueleto (entrada 0), adicionando marcadores de pivô de calcanhar/peito do pé/dedo do pé para que um pé possa rolar e pivotar. | skeleton (+8 opcionais) |
stabilize_joint | KineFX Stabilize Joint — remove tremulação / trava uma junta de um esqueleto animado (entrada 0) no lugar ao longo de um intervalo de quadros, com limites de mudança de posição/ângulo e blend de entrada/saída. | skeleton (+21 opcionais) |
pose_difference | KineFX Pose Difference — calcula a diferença por junta entre a pose em skeleton (entrada 0) e a pose reference (entrada 1), armazenando-a em um atributo de saída (opcionalmente apenas posição/rotação/escala, invertida ou aplicada como offset). | skeleton, reference (+12 opcionais) |
joint_capture_biharmonic | KineFX Joint Capture Biharmonic (kinefx::jointcapturebiharmonic) — calcula pesos de skinning boneCapture suaves resolvendo funções biharmônicas sobre um geometry tetraedralizado internamente (entrada 0) usando o skeleton (entrada 1) como rig de influência. | geometry, skeleton (+22 opcionais) |
joint_capture_proximity | KineFX Joint Capture Proximity (kinefx::jointcaptureproximity) — atribui pesos de skinning boneCapture a geometry (entrada 0) por proximidade aos ossos de skeleton (entrada 1). | geometry, skeleton (+11 opcionais) |
point_capture_biharmonic | KineFX Point Capture Biharmonic (kinefx::pointcapturebiharmonic) — captura biharmônica de nuvem de pontos de geometry (entrada 0) para o skeleton (entrada 1). | geometry, skeleton (+3 opcionais) |
joint_capture_paint | KineFX Joint Capture Paint (kinefx::jointcapturepaint) — inicializa / normaliza pesos boneCapture em geometry (entrada 0) contra o skeleton (entrada 1). | geometry, skeleton (+5 opcionais) |
capture_packed_geo | KineFX Capture Packed Geo (kinefx::capturepackedgeo) — transfere/empacota a captura em geometry (entrada 0) contra o skeleton (entrada 1), opcionalmente empacotando a entrada, correspondendo por nome e desempacotando o resultado. | geometry, skeleton (+13 opcionais) |
capture_proximity | Classic Capture Proximity (captureproximity) — captura por proximidade de geometry (entrada 0) para as regiões de captura em skeleton (entrada 1; um esqueleto KineFX cuja transformação por ponto fornece as regiões). | geometry, skeleton (+18 opcionais) |
bone_capture | Classic Capture (capture) — atribui pesos de captura a geometry (entrada 0) a partir das regiões de captura em skeleton (entrada 1). | geometry, skeleton (+13 opcionais) |
bone_capture_lines | Classic Bone Capture Lines (bonecapturelines) — gera geometria de linhas de região de captura clássica (carregando boneCapture) a partir do skeleton (entrada 0), para alimentar solvers de captura clássicos. | skeleton (+17 opcionais) |
capture_region | Classic Capture Region (cregion) — uma FONTE de 0 entradas que emite uma primitiva de região de captura (um tubo com uma transformação) dentro de uma geo /obj nova. | name (+7 opcionais) |
capture_mirror | Classic Capture Mirror (capturemirror) — espelha pesos de captura em geometry já capturado (entrada 0) através de um plano, renomeando regiões espelhadas via tokens de localizar/substituir. | geometry (+10 opcionais) |
capture_correct | Classic Capture Correct (capturecorrect) — limpa pesos de captura em geometry já capturado (entrada 0): atualiza/remove regiões obsoletas, limita pesos negativos/positivos, limita influências por ponto e renormaliza. | geometry (+14 opcionais) |
capture_override | Classic Capture Override (captureoverride) — substitui pesos de captura em geometry já capturado (entrada 0) para o cregions nomeado, aplicando uma operação em um peso definido. | geometry (+8 opcionais) |
name_from_capture_weight | Labs Name From Capture Weight (labs::name_from_capture_weight::1.0) — grava um atributo de ponto name em geometry já capturado (entrada 0) a partir da região de captura dominante de cada ponto (seu peso boneCapture mais alto). | geometry (+3 opcionais) |
skinning_converter | Labs Skinning Converter (labs::skinning_converter::3.0) — converte um geometry animado por vértices / deformável (entrada 0, dependente do tempo) em um esqueleto + pesos de skinning boneCapture (uma solução da família DemBones ao longo de frame_start..frame_end). | geometry (+18 opcionais) |
dembones_skinning_converter | KineFX DemBones Skinning Converter (kinefx::dembones_skinningconverter) — SOMENTE CONEXÃO: constrói + conecta + configura a solução externa DemBones que converte uma malha deformável em cache Alembic em um esqueleto + pesos de skin, mas NUNCA a executa (espelha maps_baker — uma solução externa/pesada é disparada pelo humano). | geometry (+17 opcionais) |
joint_deform | KineFX Joint Deform (kinefx::jointdeform) — deforma a pele capturada por transformações de juntas. | skin, rest_skeleton, deform_skeleton (+8 opcionais) |
bone_deform | KineFX Bone Deform (bonedeform) — deforma geometria com pesos de captura usando atributos de captura de ossos/juntas. | skin (+12 opcionais) |
deform_skeleton_skin | KineFX Deform Skeleton/Skin (kinefx::deformskelskin) — posiciona um esqueleto (entrada 0) e deforma a pele vinculada (entrada opcional 1) juntos, e então gera o rig/pele transformados. | skeleton (+12 opcionais) |
pose_space_deform_combine | KineFX Pose-Space Deform Combine (posespacedeformcombine) — mescla múltiplas saídas de Pose-Space Deform (entrada 0..N) em um único resultado corretivo. | geometry (+3 opcionais) |
pose_space_edit_configure | KineFX Pose-Space Edit Configure (posespaceeditconfigure) — define como o Pose-Space Edit calcula diferenças de forma (pré/pós-deformação, orientação) na geometria (entrada 0), opcionalmente re-deformando com captura de ossos. | geometry (+7 opcionais) |
character_blend_shapes_add | KineFX Character Blend Shapes Add (kinefx::characterblendshapesadd) — empacota um novo alvo de blend-shape (ou intermediário) (entrada 1) em uma malha base (entrada 0). | base (+10 opcionais) |
character_blend_shapes_core | KineFX Character Blend Shapes Core (kinefx::characterblendshapescore) — o avaliador de blend ponderado de baixo nível: entrada 0 = malha base, entrada 1 = alvos de blend empacotados + pesos. | base, blend_targets (+6 opcionais) |
character_blend_shapes_extract | KineFX Character Blend Shapes Extract (kinefx::characterblendshapesextract) — extrai uma única malha de alvo de blend-shape (ou intermediário) nomeada de uma entrada blendshape empacotada (entrada 0). | blendshape_geo (+5 opcionais) |
character_blend_shape_channels | KineFX Character Blend Shape Channels (kinefx::characterblendshapechannels) — define/atualiza a tabela de canais de blend-shape (pesos) para uma malha (entrada 0), opcionalmente inicializada a partir de uma segunda entrada. | mesh (+3 opcionais) |
character_blend_shapes | KineFX Character Blend Shapes (kinefx::characterblendshapes) — o nó blendshape tudo-em-um: entrada 0 = malha base, entrada 1 = malhas de blend-shape, entrada 2 = definições de canais; aplica os blends ponderados. | mesh, blend_shapes, channels (+4 opcionais) |
blend_shapes | Classic Blend Shapes (SOP blendshapes::2.0) — morph ponderado de uma malha base (entrada 0) em direção a uma ou mais formas-alvo (entrada 1..N). | base (+14 opcionais) |
secondary_motion | KineFX Secondary Motion (kinefx::secondarymotion) — adiciona sobreposição/balanço/seguimento por mola a um esqueleto animado (entrada 0). | skeleton (+21 opcionais) |
dynamic_warp | KineFX Dynamic Warp (kinefx::dynamicwarp) — deforma temporalmente uma animação de origem (entrada 1) para alinhá-la a uma animação de referência (entrada 0) usando dynamic time warping sobre atributos correspondentes. | reference_motion, source_motion (+12 opcionais) |
skeleton_deform | KineFX/Classic Deform (SOP deform) — deforma geometria com pesos de captura (entrada 0) por um esqueleto referenciado por meio de skel_root_path (uma referência de nó na cena). | skin (+15 opcionais) |
motion_clip | KineFX MotionClip — EMPACOTA um esqueleto animado (entrada 0) amostrado em um intervalo de frames em um motionclip empacotado de quadro único (primitivas de canal). | skeleton (+17 opcionais) |
motion_clip_create | KineFX MotionClip Create — cria um motionclip a partir de um SOP ativo (modo single/fetchsop + source_sop), de uma biblioteca de clipes ou de um clipe .bgeo/FBX importado. | 18 opcionais |
motion_clip_compute_create | KineFX Compute MotionClip Create — empacota o esqueleto animado em source_sop (um caminho de nó do Houdini) ao longo de um intervalo de frames em um motionclip usando o compute engine (0 entradas de geometria). | parent (+5 opcionais) |
motion_clip_compute_retime | KineFX Compute MotionClip Retime — reajusta o tempo de um motionclip (entrada 0) por meio do compute engine: shift / tempo absoluto / frame / velocidade, com trim opcional e reamostragem de intervalo de saída/taxa de amostragem. | motionclip (+22 opcionais) |
motion_clip_retime | KineFX MotionClip Retime — reajusta o tempo de um motionclip (entrada 0): shift / tempo absoluto / frame / velocidade, com trim opcional, substituições por frame de tempo/frame/velocidade e reamostragem de intervalo de saída/taxa de amostragem. | motionclip (+27 opcionais) |
motion_clip_velocity | KineFX MotionClip Compute Velocity — calcula as velocidades por junta em um motionclip (entrada 0); o opcional rest_frame (entrada 1) fornece a pose de descanso. | motionclip (+13 opcionais) |
motion_clip_cycle | KineFX MotionClip Cycle — repete um motionclip (entrada 0) antes/depois de si mesmo para criar um loop, com continuidade de locomoção (shift/velocidade/espelhamento) e blend de poses na emenda. | motionclip (+18 opcionais) |
motion_clip_evaluate | KineFX MotionClip Evaluate — amostra um motionclip (entrada 0) em um frame de volta para uma pose de esqueleto ao vivo (frame atual ou frame personalizado), com saída opcional de COM e comportamento de extremidade. | motionclip (+14 opcionais) |
motion_clip_extract | KineFX MotionClip Extract — extrai poses de um motionclip (entrada 0) como esqueletos por frame ou trilhas de movimento ao longo de um intervalo de frames. | motionclip (+16 opcionais) |
motion_clip_key_poses | KineFX MotionClip Extract Key Poses — reduz um motionclip (entrada 0) às suas poses-chave (por porcentagem ou contagem), extraindo-as ou marcando-as. | motionclip (+17 opcionais) |
motion_clip_locomotion | KineFX MotionClip Extract Locomotion — separa a locomoção da raiz de um motionclip (entrada 0) de seu movimento no lugar (fonte compute / prim / joint), extraindo opcionalmente a trajetória do solo ou achatando o clipe no lugar. | motionclip (+15 opcionais) |
motion_clip_merge | KineFX MotionClip Merge — mescla dois motionclips (entrada 0 + opcional merge_clip na entrada 1) em um único fluxo de clipes. | input (+5 opcionais) |
motion_clip_pose_delete | KineFX MotionClip Pose Delete — exclui poses (e/ou juntas) de um motionclip (entrada 0) por intervalo de frames, padrão de frames, intervalo de poses ou grupo de poses. | motionclip (+13 opcionais) |
motion_clip_pose_insert | KineFX MotionClip Pose Insert — insere uma única pose de esqueleto (pose, entrada 1) em um motionclip (entrada 0) em um frame. | motionclip, pose (+3 opcionais) |
motion_clip_sequence | KineFX MotionClip Sequence — concatena dois motionclips de ponta a ponta: first (entrada 0) seguido por second (entrada 1), com continuidade de locomoção e emenda com blend. | first, second (+18 opcionais) |
motion_clip_blend | KineFX MotionClip Blend — sobrepõe um motionclip layer (entrada 1) sobre um motionclip base (entrada 0) com envelopes de fade-in/fade-out e efeito de blend por junta. | base, layer (+19 opcionais) |
motion_clip_unpack | KineFX MotionClip Unpack — desempacota um motionclip (entrada 0) de volta para um esqueleto animado ao vivo (quadro único / intervalo / frame atual) ou trilhas de movimento, carregando um atributo de ponto time. | motionclip (+20 opcionais) |
motion_clip_update | KineFX MotionClip Update — atualiza um motionclip (entrada 0) com novas poses de poses (entrada 1) — um STREAM de esqueleto desempacotado que DEVE carregar um atributo de ponto time (por exemplo, uma saída de motion_clip_unpack). | motionclip, poses (+9 opcionais) |
motion_clip_info | KineFX MotionClip Create Clip Info — garante que um motionclip (entrada opcional 0) carregue um atributo de detalhe clipinfo, derivando-o do atributo prim time do clipe quando ausente. | 3 opcionais |
motion_mixer_retime | KineFX Motion Mixer Retime — reajusta o tempo de uma cena de motion-mixer / motionclip (entrada 0) por frame absoluto, tempo, velocidade de reprodução ou hold. | input (+9 opcionais) |
motion_mixer_smooth | KineFX Motion Mixer Smooth — aplica filtro Butterworth aos canais de uma cena de motion-mixer / motionclip (entrada 0) selecionados por pattern, sobre os componentes t/r/s. | input (+9 opcionais) |
motion_mixer_transform | KineFX Motion Mixer Transform — aplica uma transformação TRS(+cisalhamento/pivô) aos canais de uma cena de motion-mixer / motionclip (entrada 0) selecionados por group. | input (+10 opcionais) |
fbx_character_import | KineFX FBX Character Import — importa um personagem FBX completo (esqueleto na saída 0, pele na saída 1, blendshapes na saída 2), opcionalmente mesclando animação de um segundo FBX, em uma nova geo /obj. | name, fbx_file (+15 opcionais) |
fbx_anim_import | KineFX FBX Animation Import — importa um esqueleto animado (um motion clip) de um arquivo FBX em uma nova geo /obj. | name, fbx_file (+14 opcionais) |
fbx_skin_import | KineFX FBX Skin Import — importa a malha com skin (carregando pesos boneCapture) de um personagem FBX em uma nova geo /obj. | name, fbx_file (+8 opcionais) |
gltf_character_import | KineFX glTF Character Import — importa um personagem glTF/glb completo (esqueleto na saída 0, pele na saída 1, blendshapes na saída 2) em uma nova geo /obj. | name, gltf_file (+7 opcionais) |
gltf_anim_import | KineFX glTF Animation Import — importa um esqueleto animado (motion clip) de um arquivo glTF/glb em uma nova geo /obj. | name, gltf_file (+5 opcionais) |
gltf_skin_import | KineFX glTF Skin Import — importa a malha com skin (carregando pesos boneCapture) de um personagem glTF/glb em uma nova geo /obj. | name, gltf_file (+2 opcionais) |
usd_character_import | KineFX USD Character Import — importa um personagem USDSkel (esqueleto na saída 0, pele na saída 1, blendshapes na saída 2) de um arquivo USD em uma nova geo /obj (força a fonte do arquivo, não um LOP /stage). | name, usd_file (+7 opcionais) |
usd_anim_import | KineFX USD Animation Import — importa um esqueleto animado (motion clip) de um arquivo USDSkel em uma nova geo /obj (força a fonte do arquivo). | name, usd_file (+7 opcionais) |
usd_skin_import | KineFX USD Skin Import — importa a malha com skin (carregando pesos boneCapture) de um personagem USDSkel em uma nova geo /obj (força a fonte do arquivo). | name, usd_file (+3 opcionais) |
mocap_import | KineFX Mocap Import — importa dados brutos de captura de movimento (Biovision BVH, Acclaim ASF+AMC ou Motion-Analysis TRC) como um esqueleto animado em uma nova geo /obj. | name (+20 opcionais) |
clip_import | KineFX Clip Import — lê um motion clip CHOP .bclip/.clip do disco e (opcionalmente, quando uma entrada skeleton 0 é fornecida) aplica-o àquele esqueleto; caso contrário, emite o clipe em uma nova geo /obj. | name, file (+5 opcionais) |
retarget_biped_fbx | KineFX Retarget Biped FBX — importa um FBX bípede e reorienta sua animação para o template de bípede KineFX (esqueleto na saída 0, animação na saída 1, pele na saída 2) em uma nova geo /obj. | name, fbx_file (+9 opcionais) |
character_io | KineFX Character IO — monta um personagem KineFX a partir de suas partes: entrada0 = geometry de descanso, entrada1 = esqueleto capture_pose (opcional), entrada2 = esqueleto/motionclip animated_pose (opcional). | geometry (+13 opcionais) |
fbx_anim_export | KineFX FBX Animation Output — APENAS WIRE. | geometry (+17 opcionais) |
fbx_character_export | KineFX FBX Character Output — APENAS WIRE. | skin_geo, capture_pose (+20 opcionais) |
gltf_character_export | KineFX glTF Character Output — APENAS WIRE. | skin_geo, capture_pose (+13 opcionais) |
clip_export | KineFX Clip Export — APENAS WIRE. | geometry (+8 opcionais) |
scene_character_export | KineFX Scene Character Export — APENAS WIRE. | geometry, skeleton (+7 opcionais) |
retarget_fbx_export | KineFX Retarget FBX Export — APENAS WIRE. | geometry (+18 opcionais) |
classic_bone | KineFX/Classic Bone (OBJ bone) — cria um objeto Bone clássico: um osso parametrizado por comprimento com exibição bonelink e cilindros ajustáveis de região de captura / deformação de captura (a primitiva de skinning pré-KineFX). | 14 opcionais |
dembones_skinning_export | KineFX/Classic DemBones Skinning Converter ROP (/out dembones_skinningconverter) — APENAS WIRE: constrói e configura a solução externa DemBones que converte um cache Alembic animado (+ FBX opcional de pose de ligação) em um FBX com esqueleto + skin com pesos, mas NUNCA o executa (espelha maps_baker — a solução externa pesada é disparada pelo humano). | 19 opcionais |
deform_bone_rig_biped_arm | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Biped Arm (OBJ deform_bone_rig_biped_arm) — instancia um rig de deformação de osso clássico pronto para um braço bípede (ossos clavícula/braço superior/antebraço/pulso com regiões de captura). | 9 opcionais |
deform_bone_rig_biped_hand_4f_2s | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Biped Hand, 4 Fingers / 2 Segments (OBJ deform_bone_rig_biped_hand_4f_2s) — rig de deformação de osso clássico pronto para uma mão de 4 dedos / 2 segmentos. | 9 opcionais |
deform_bone_rig_biped_hand_4f_3s | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Biped Hand, 4 Fingers / 3 Segments (OBJ deform_bone_rig_biped_hand_4f_3s) — rig de deformação de osso clássico pronto para uma mão de 4 dedos / 3 segmentos. | 9 opcionais |
deform_bone_rig_biped_hand_5f_3s | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Biped Hand, 5 Fingers / 3 Segments (OBJ deform_bone_rig_biped_hand_5f_3s) — rig de deformação de osso clássico pronto para uma mão completa de 5 dedos / 3 segmentos. | 9 opcionais |
deform_bone_rig_biped_head_and_neck | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Biped Head and Neck (OBJ deform_bone_rig_biped_head_and_neck) — rig de deformação de osso clássico pronto para uma cabeça + cadeia de pescoço bípede. | 9 opcionais |
deform_bone_rig_biped_leg | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Biped Leg (OBJ deform_bone_rig_biped_leg) — rig de deformação de osso clássico pronto para uma perna bípede (ossos coxa/canhão/pé com regiões de captura). | 9 opcionais |
deform_bone_rig_biped_spine_3pc | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Biped Spine, 3 Pieces (OBJ deform_bone_rig_biped_spine_3pc) — rig de deformação de osso clássico pronto de 3 segmentos para uma coluna bípede. | 9 opcionais |
deform_bone_rig_quadruped_back_leg | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Pata Traseira de Quadrúpede (OBJ deform_bone_rig_quadruped_back_leg) — rig de deformação de osso clássico pronto para uma pata traseira de quadrúpede. | 9 opcional |
deform_bone_rig_quadruped_front_leg | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Pata Dianteira de Quadrúpede (OBJ deform_bone_rig_quadruped_front_leg) — rig de deformação de osso clássico pronto para uma pata dianteira de quadrúpede. | 9 opcional |
deform_bone_rig_quadruped_head_and_neck | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Cabeça e Pescoço de Quadrúpede (OBJ deform_bone_rig_quadruped_head_and_neck) — rig de deformação de osso clássico pronto para uma cadeia de cabeça + pescoço de quadrúpede. | 9 opcional |
deform_bone_rig_quadruped_ik_spine | KineFX/Classic Deform Bone Rig — Coluna IK de Quadrúpede (OBJ deform_bone_rig_quadruped_ik_spine) — rig de deformação de osso clássico pronto para uma cadeia de coluna IK de quadrúpede. | 9 opcional |
deform_bone_rig_quadruped_tail | KineFX Deform Bone Rig Quadruped Tail — um HDA de rig de deformação de osso /obj para uma cadeia de cauda de quadrúpede (A_source: 0 entradas, cozinha um rig de guia/gancho padrão). | 11 opcional |
deform_bone_rig_quadruped_toes_4f | KineFX Deform Bone Rig Quadruped Toes (4 dedos) — um HDA de rig de deformação de osso /obj para uma pata quadrúpede de 4 dedos (A_source: 0 entradas). | 11 opcional |
deform_bone_rig_quadruped_toes_5f | KineFX Deform Bone Rig Quadruped Toes (5 dedos) — um HDA de rig de deformação de osso /obj para uma pata quadrúpede de 5 dedos (A_source: 0 entradas). | 11 opcional |
deform_rig_biped_arm | KineFX Deform Rig Biped Arm — um HDA de rig de deformação muscular /obj para um braço bípede (A_source: 0 entradas, cozinha um rig de músculo/guia padrão). | 14 opcional |
deform_rig_biped_hand_4f_2s | KineFX Deform Rig Biped Hand (4 dedos, 2 segmentos) — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma mão bípede (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_biped_hand_4f_3s | KineFX Deform Rig Biped Hand (4 dedos, 3 segmentos) — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma mão bípede (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_biped_hand_5f_3s | KineFX Deform Rig Biped Hand (5 dedos, 3 segmentos) — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma mão bípede (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_biped_head_and_neck | KineFX Deform Rig Biped Head and Neck — um HDA de rig de deformação muscular /obj para cabeça + pescoço bípedes (A_source: 0 entradas). | 21 opcional |
deform_rig_biped_leg | KineFX Deform Rig Biped Leg — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma perna bípede (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_biped_spine_3pc | KineFX Deform Rig Biped Spine (3 segmentos) — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma coluna bípede de 3 segmentos (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_biped_spine_5pc | KineFX Deform Rig Biped Spine (5 segmentos) — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma coluna bípede de 5 segmentos (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_quadruped_back_leg | KineFX Deform Rig Quadruped Back Leg — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma pata traseira de quadrúpede (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_quadruped_front_leg | KineFX Deform Rig Quadruped Front Leg — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma pata dianteira de quadrúpede (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_quadruped_head_and_neck | KineFX Deform Rig Quadruped Head and Neck — um HDA de rig de deformação muscular /obj para cabeça + pescoço de quadrúpede (A_source: 0 entradas). | 21 opcional |
deform_rig_quadruped_ik_spine | KineFX Deform Rig Quadruped IK Spine — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma coluna IK de quadrúpede (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_quadruped_tail | KineFX Deform Rig Quadruped Tail — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma cauda de quadrúpede (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_quadruped_toes_4f | KineFX Deform Rig Quadruped Toes (4 dedos) — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma pata quadrúpede de 4 dedos (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
deform_rig_quadruped_toes_5f | KineFX Deform Rig Quadruped Toes (5 dedos) — um HDA de rig de deformação muscular /obj para uma pata quadrúpede de 5 dedos (A_source: 0 entradas). | 14 opcional |
toon_character_deform_rig | KineFX Toon Character Deform Rig (toon_character_deform_rig) — um PRESET OBJ de 0 entradas que instancia o personagem toon completo pronto legado: um rig de ossos por partes do corpo (coluna / braços / pernas / cabeça + pescoço / mãos) acionando um sub-objeto skin capturado. | 5 opcional |
bone_link | KineFX Bone Link (bonelink) — uma FONTE de 0 entradas que emite a geometria clássica de link de osso (a forma de link afunilada desenhada entre as extremidades de um osso, com visualizações opcionais de osso empacotado / barbatana / proxy / captura) dentro de um geo /obj novo. | 13 opcional |
bone_solidify | KineFX Bone Solidify (bonesolidify) — tetraedraliza uma pele de entrada mesh (entrada 0) em uma malha tet sólida vinculada ao rig, para deformação de osso estilo FEM / corpo macio. | mesh (+19 opcional) |
capture_attribute_unpack | KineFX Capture Attribute Unpack (captureattribunpack) — expande um atributo de captura empacotado (padrão boneCapture) em geometry (entrada 0) em atributos de componente separados _index + _data para que os pesos brutos possam ser editados por ferramentas de atributo genéricas. | geometry (+8 opcional) |
capture_attribute_pack | KineFX Capture Attribute Pack (captureattribpack) — recolhe os atributos de componente de captura separados _index + _data em geometry (entrada 0) de volta em um único atributo de captura empacotado (padrão boneCapture). | geometry (+8 opcional) |
capture_layer_paint | KineFX Capture Layer Paint (capturelayerpaint::2.0) — edita/normaliza pesos de captura clássicos em geometry (entrada 0) para as regiões de captura ativas; o pincel é uma ferramenta de viewport, então este endpoint somente de dados expõe apenas os controles de seleção / normalização de região / tipo de captura e passa o rig re-normalizado adiante. | geometry (+11 opcional) |
post_anim_deform | Labs Post Animation Deform (labs::post_anim_deform) — aplica o delta de deformação entre uma malha de repouso (entrada 1) e sua versão deformada (entrada 2) em uma malha deforming correspondente (entrada 0), transferindo opcionalmente um atributo de orientação/transformação. | deforming, rest, deformed (+6 opcional) |
neuron_mocap | Labs Neuron Mocap (labs::neuron_mocap) — uma FONTE de 0 entradas (geo /obj novo) que configura um stream de mocap ao vivo do Perception Neuron (nome do personagem / IP / porta / formato de dados / índice de ator) e emite o esqueleto recebido. | name (+5 opcional) |
rokoko_mocap | Labs Rokoko Mocap (labs::rokoko_mocap) — uma FONTE de 0 entradas (geo /obj novo) que configura um stream de mocap ao vivo do Rokoko Smartsuit (IP / porta / ator / nome do traje) e um arquivo de gravação opcional, e emite o esqueleto recebido. | name (+6 opcional) |
dembones_skinning_external | Labs DemBones Skinning Converter (labs::dembones_skinningconverter) — SOMENTE FIO. | geometry (+20 opcional) |
dembones_skinning_bake | DemBones Skinning Converter, escritor SOP nativo (dembones_skinningconverter::1.0) — SOMENTE FIO. | geometry (+21 opcional) |
skin_properties | KineFX Skin Properties (skinproperties) — cria atributos de propriedade SOLVER de músculo/pele por ponto na pele de entrada (entrada 0): rigidez / amortecimento de superfície e sólida / rigidez de dobra / densidade de massa / taxa de deslizamento, opcionalmente mascarados e mesclados, com um material preset. | geometry (+15 opcional) |
skin_solidify | KineFX Skin Solidify (skinsolidify::2.0) — constrói uma casca tet SÓLIDA em camadas ao redor de uma superfície de pele de entrada (entrada 0) para simulação de pele estilo FEM / tecido: skin_thickness + num_layers definem a profundidade da casca, as alavancas de dimensionamento de elementos (min_size/max_size/rel_density/gradation) controlam a densidade do tet, e uma relaxação de suavização (iterations/step_size) limpa os pesos internos. | geometry (+15 opcional) |
skin_deform | KineFX Skin Deform (skindeform) — finalização de pele ciente de músculos sobre uma pele de entrada (entrada 0): uma passada de desfoque muscular que suaviza os pesos da pele em direção ao movimento muscular subjacente, além de uma relaxação opcional de deslizamento da pele que permite que a pele deslize sobre os músculos, resolvida contra um quadro de referência. | geometry (+12 opcional) |
animation_rig_biped_arm | KineFX Animation Rig Biped Arm — um HDA de rig de animação (controle) /obj para um braço bípede (A_source: 0 entradas, cozinha um rig de controle FK/IK padrão). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_biped_hand_4f_2s | KineFX Animation Rig Biped Hand (4 dedos, 2 segmentos) — um HDA de rig de animação /obj para uma mão bípede (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_biped_hand_4f_3s | KineFX Animation Rig Biped Hand (4 dedos, 3 segmentos) — um HDA de rig de animação /obj para uma mão bípede (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_biped_hand_5f_3s | KineFX Animation Rig Biped Hand (5 dedos, 3 segmentos) — um HDA de rig de animação /obj para uma mão bípede (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_biped_head_and_neck | KineFX Animation Rig Biped Head and Neck — um HDA de rig de animação /obj para cabeça + pescoço bípedes (A_source: 0 entradas, cozinha controles de look-at de cabeça/pescoço/mandíbula/olhos). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_biped_leg | KineFX Animation Rig Biped Leg — um HDA de rig de animação /obj para uma perna bípede (A_source: 0 entradas, cozinha um rig de controle FK/IK padrão). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_biped_spine_3pc | KineFX Animation Rig Biped Spine (3 segmentos) — um HDA de rig de animação /obj para uma coluna bípede de 3 segmentos (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_biped_spine_5pc | KineFX Animation Rig Biped Spine (5 segmentos) — um HDA de rig de animação /obj para uma coluna bípede de 5 segmentos (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_character_placer | KineFX Animation Rig Character Placer — o HDA de rig de posicionamento raiz /obj que posiciona um personagem inteiro (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles de posicionamento; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_quadruped_back_leg | KineFX Animation Rig Quadruped Back Leg — um HDA de rig de animação /obj para uma pata traseira de quadrúpede (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_quadruped_front_leg | KineFX Animation Rig Quadruped Front Leg — um HDA de rig de animação /obj para uma pata dianteira de quadrúpede (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_quadruped_head_and_neck | KineFX Animation Rig Quadruped Head and Neck — um HDA de rig de animação /obj para cabeça + pescoço de quadrúpede (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcional) |
animation_rig_quadruped_tail | KineFX Animation Rig Quadruped Tail — um HDA de rig de animação /obj para uma cauda de quadrúpede (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcionais) |
animation_rig_quadruped_toes_4f | KineFX Animation Rig Quadruped Toes (4 Fingers) — um HDA de rig de animação /obj para um pé de quadrúpede com 4 dedos (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcionais) |
animation_rig_quadruped_toes_5f | KineFX Animation Rig Quadruped Toes (5 Fingers) — um HDA de rig de animação /obj para um pé de quadrúpede com 5 dedos (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcionais) |
auto_rig_biped_arm | KineFX Auto Rig Biped Arm — um HDA construtor de auto-rig /obj que monta um rig de controle completo de braço bípede a partir dos padrões (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcionais) |
auto_rig_biped_hand_4f_2s | KineFX Auto Rig Biped Hand (4 Fingers, 2 Segments) — um HDA construtor de auto-rig /obj que monta um rig de controle completo de mão bípede com 4 dedos a partir dos padrões (A_source: 0 entradas). control_scale/control_lod/control_color dimensionam e estilizam os controles; hook_object referencia um objeto pai na cena. | name (+14 opcionais) |
auto_rig_biped_hand_4f_3s | KineFX Auto Rig Biped Hand (4 Fingers, 3 Segments) — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle de mão bípede padrão com 4 dedos (A_source: 0 entradas). | 17 opcionais |
auto_rig_biped_hand_5f_3s | KineFX Auto Rig Biped Hand (5 Fingers, 3 Segments) — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle de mão bípede padrão com 5 dedos (A_source: 0 entradas). | 17 opcionais |
auto_rig_biped_head_and_neck | KineFX Auto Rig Biped Head and Neck — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de cabeça + pescoço bípede (A_source: 0 entradas). | 16 opcionais |
auto_rig_biped_leg | KineFX Auto Rig Biped Leg — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de perna bípede (A_source: 0 entradas). | 19 opcionais |
auto_rig_biped_spine_3pc | KineFX Auto Rig Biped Spine (3 Pieces) — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de coluna bípede com 3 partes (A_source: 0 entradas). | 15 opcionais |
auto_rig_biped_spine_5pc | KineFX Auto Rig Biped Spine (5 Pieces) — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de coluna bípede com 5 partes (A_source: 0 entradas). | 15 opcionais |
auto_rig_quadruped_back_leg | KineFX Auto Rig Quadruped Back Leg — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de perna traseira de quadrúpede (A_source: 0 entradas). | 19 opcionais |
auto_rig_quadruped_front_leg | KineFX Auto Rig Quadruped Front Leg — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de perna dianteira de quadrúpede (A_source: 0 entradas). | 19 opcionais |
auto_rig_quadruped_head_and_neck | KineFX Auto Rig Quadruped Head and Neck — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de cabeça + pescoço de quadrúpede (A_source: 0 entradas). | 18 opcionais |
auto_rig_quadruped_ik_spine | KineFX Auto Rig Quadruped IK Spine — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de coluna IK de quadrúpede (A_source: 0 entradas). | 16 opcionais |
auto_rig_quadruped_tail | KineFX Auto Rig Quadruped Tail — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de cauda de quadrúpede (A_source: 0 entradas). | 15 opcionais |
auto_rig_quadruped_toes_4f | KineFX Auto Rig Quadruped Toes (4 Fingers) — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de pé de quadrúpede com 4 dedos (A_source: 0 entradas). | 18 opcionais |
auto_rig_quadruped_toes_5f | KineFX Auto Rig Quadruped Toes (5 Fingers) — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de controle padrão de pé de quadrúpede com 5 dedos (A_source: 0 entradas). | 18 opcionais |
auto_rig_character_placer | KineFX Auto Rig Character Placer — um HDA de auto-rig /obj que dispõe os guias de posicionamento a partir dos quais um rig é construído (A_source: 0 entradas). | 18 opcionais |
biped_auto_rig | KineFX Biped Auto Rig — um HDA de chamada única /obj que constrói um rig de controle bípede padrão completo (A_source: 0 entradas). | 24 opcionais |
auto_rig_eye | KineFX Auto Rig Eye — um HDA de auto-rig /obj que constrói um rig de olho único (A_source: 0 entradas). | 14 opcionais |
impostor_camera_rig | KineFX Labs Impostor Camera Rig — um HDA de rig /obj que constrói o rig de câmera multivista a partir do qual um bake de impostor é capturado (A_source: 0 entradas). | 9 opcionais |
mocap_acclaim | KineFX Mocap Acclaim — um HDA de importação de mocap /obj para captura de movimento Acclaim ASF/AMC (A_source: 0 entradas; cozinha verde vazio até que um esqueleto seja definido). | 17 opcionais |
mocap_rig_biped_arm | KineFX Mocap Rig Biped Arm — um HDA de rig de retarget de mocap /obj que controla um rig de animação de braço bípede a partir de um esqueleto de mocap (A_source: 0 entradas). | 18 opcionais |
mocap_rig_biped_head_and_neck | KineFX Mocap Rig Biped Head and Neck — um HDA de rig de retarget de mocap /obj que controla um rig de animação de cabeça + pescoço bípede a partir de um esqueleto de mocap (A_source: 0 entradas). | 17 opcionais |
mocap_rig_biped_leg | KineFX Mocap Rig Biped Leg — um HDA de rig de retarget de mocap /obj que controla um rig de animação de perna bípede a partir de um esqueleto de mocap (A_source: 0 entradas). | 23 opcionais |
mocap_rig_biped_spine_3pc | KineFX Mocap Rig Biped Spine (3 Pieces) — um HDA de rig de retarget de mocap /obj que controla um rig de animação de coluna bípede com 3 partes a partir de um esqueleto de mocap (A_source: 0 entradas). | 19 opcionais |
mocap_rig_biped_spine_5pc | KineFX Mocap Rig Biped Spine (5 Pieces) — um HDA de rig de retarget de mocap /obj que controla um rig de animação de coluna bípede com 5 partes a partir de um esqueleto de mocap (A_source: 0 entradas). | 23 opcionais |
mocap_biped_1 | KineFX MoCap Biped 1 — um personagem de teste MoCap Biped pré-construído com clipes de locomoção gravados (A_source: construído puro, 0 entradas conectadas). | 10 opcionais |
mocap_biped_2 | KineFX MoCap Biped 2 — um personagem de teste MoCap Biped pré-construído com uma grande biblioteca de clipes gravados (A_source: construído puro, 0 entradas conectadas). | 10 opcionais |
mocap_biped_3 | KineFX MoCap Biped 3 — o personagem de teste MoCap Biped avançado pré-construído com biblioteca de clipes categorizada e motion-matching (A_source: construído puro, 0 entradas conectadas). | 14 opcionais |
quadruped_auto_rig_4f | KineFX Quadruped Auto Rig (4 Toes) — um HDA de chamada única /obj que constrói um rig de controle de quadrúpede padrão completo com 4 dedos (A_source: 0 entradas). | 28 opcionais |
quadruped_auto_rig_5f | KineFX Quadruped Auto Rig (5 Toes) — um HDA de chamada única /obj que constrói um rig de controle de quadrúpede padrão completo com 5 dedos (A_source: 0 entradas). | 28 opcionais |
toon_character | KineFX Toon Character — um HDA /obj que constrói um personagem cartoon completo pré-riggado (auto-rig + face + mocap) a partir dos padrões (A_source: 0 entradas). | 18 opcionais |
constraint_begin | KineFX Constraint Get World Space Begin (constraintbegin) — o INÍCIO de uma rede de restrições CHOP: emite a transformação de mundo de object como faixas t/r/s (9 faixas) que CHOPs de restrição a jusante combinam. | 6 opcionais |
constraint_object | KineFX Constraint Object (constraintobject) — emite a transformação de mundo de target como faixas t/r/s (9), opcionalmente expressa em relação a reference. | 6 opcionais |
constraint_object_pretransform | KineFX Constraint Object Pretransform (constraintobjectpretransform) — emite a pré-transformação (o offset de repouso/pivô do objeto) de target como faixas t/r/s (9). | 5 opcionais |
constraint_object_offset | KineFX Constraint Object Offset (constraintobjectoffset) — emite a transformação de offset de target em relação a reference como faixas t/r/s (9), mascarada por channel_mask. | 9 opcionais |
constraint_get_world_space | KineFX Constraint Get World Space (constraintgetworldspace) — emite a transformação no espaço MUNDIAL de object como faixas t/r/s (9). | 5 opcionais |
constraint_get_parent_space | KineFX Constraint Get Parent Space (constraintgetparentspace) — emite a transformação no espaço do PAI de object como faixas t/r/s (9); parent_bone seleciona a convenção de osso pai. | 6 opcionais |
constraint_get_local_space | KineFX Constraint Get Local Space (constraintgetlocalspace) — emite a transformação no espaço LOCAL de object como faixas t/r/s (9); mode escolhe a convenção de espaço local. | 6 opcionais |
constraint_look_at | KineFX Constraint Look At (constraintlookat) — emite uma rotação que aponta look_at_axis para uma posição de look-at enquanto mantém look_up_axis_* voltado para um alvo de up (9 faixas). | 15 opcionais |
constraint_path | KineFX Constraint Path (constraintpath) — emite uma transformação que se desloca ao longo da curva em sop_path no parâmetro position, orientada pelas configurações de look-at/look-up (9 faixas). | 21 opcionais |
constraint_points | KineFX Constraint Points (constraintpoints) — emite uma transformação anexada ao(s) ponto(s) do SOP em sop_path (um group, ou o mais próximo dentro de search_distance/search_max_points), orientada pelas configurações de look-at/look-up (9 faixas). | 22 opcionais |
constraint_export | KineFX Constraint Export (constraintexport) — encerra uma rede de restrições exportando a transformação combinada para o objeto de restrição em constraints_path; enable_constraints a alterna ao vivo. | 4 opcionais |
constraint_blend | KineFX Constraint Blend (constraintblend) — mescla dois ou mais fluxos de transformação de restrição. | input (+5 opcionais) |
constraint_sequence | KineFX Constraint Sequence (constraintsequence) — mescla sequencialmente uma cadeia de fluxos de restrição por blend. | input (+5 opcionais) |
constraint_offset | KineFX Constraint Offset (constraintoffset) — aplica a transformação de offset em input1 (entrada 1) à transformação base em input (entrada 0) por blend. | input, input1 (+6 opcionais) |
constraint_parent | KineFX Constraint Parent (constraintparent) — compõe uma transformação filha sob uma transformação pai (o primitivo de parenting do CHOP). | input (+3 opcionais) |
constraint_parent_extended | KineFX Constraint Parent Extended (constraintparentx) — parenting com um write_mask (bitmask int de canais gravados, padrão 511). | input (+4 opcionais) |
constraint_simple_blend | KineFX Constraint Simple Blend (constraintsimpleblend) — uma mescla leve de dois fluxos de restrição por blend. | input (+5 opcionais) |
constraint_offset_blend | KineFX Constraint Offset Blend (constraintoffsetblend) — mescla um offset entre até quatro fluxos de restrição por blend. | input (+7 opcionais) |
constraint_surface | KineFX Constraint Surface (constraintsurface) — um CHOP que emite uma transformação presa à SUPERFÍCIE do SOP em sop_path, localizada por uma coordenada UV (uv em uv_attribute), uma posição (p em position_attribute), ou o ponto mais próximo dentro de search_distance/search_max_points, e orientada pelas configurações de look-at / look-up. | 26 opcionais |
constraint_transform | KineFX Constraint Transform (constrainttransform) — um CHOP que emite uma transformação explícita construída a partir de translate/rotate/scale (com transform_order/rotation_order), um pivô (pivot / pivot_rotate), e mode/pivot_mode; invert inverte o resultado. | 15 opcionais |
constraint_pose | KineFX Pose (pose) — um CHOP da aba Constraints que emite uma pose estática armazenada como faixas de transformação t/r/s (de translate/rotate/scale com transform_order/rotation_order). | 8 opcionais |
jiggle | KineFX Jiggle (jiggle) — um CHOP que adiciona movimento de balanço secundário ao fluxo de transformação em input (entrada 0, que DEVE conter canais tx/ty/tz). | input (+7 opcionais) |
lag | KineFX Lag (lag) — um CHOP que suaviza / atrasa o fluxo de canais em input (entrada 0). | input (+8 opcionais) |
channel_spring | KineFX Spring (spring, CHOP) — aciona o fluxo de canais em input (entrada 0) com um sistema massa-mola: spring_constant, mass, damping, method (disp / força), position / speed iniciais e use_channel_condition para semear o estado inicial a partir da entrada. | input (+8 opcionais) |
channel_pose_difference | KineFX Pose Difference (posedifference, CHOP) — calcula a diferença entre o fluxo de pose em input (entrada 0) e uma pose de referência. | input (+3 opcionais) |
chop_wave | CHOP Wave (wave) — gera um canal de forma de onda periódica (seno/triângulo/rampa/quadrada/pulso) ao longo de um intervalo de quadros. | 16 opcionais |
chop_waveform | CHOP Waveform (waveform) — gera um canal de forma de onda constante/seno/quadrada (fonte de forma de onda orientada por dados). | 13 opcionais |
chop_noise | CHOP Noise (noise) — gera um canal de ruído animado (sparse/perlin/harmonic/brownian/alligator). | 14 opcionais |
chop_constant | CHOP Constant (constant) — gera canais com valores constantes (até quatro canais nomeados). | 10 opcionais |
chop_spline | CHOP Spline (spline) — gera um canal interpolado por spline (bezier/cúbico) ao longo de um intervalo. | 11 opcionais |
chop_pulse | CHOP Pulse (pulse) — gera uma sequência de pulsos de valor ao longo de um intervalo. | 13 opcionais |
chop_channel | CHOP Channel (channel) — gera canais amostrados de canais de parâmetros / keyframes ao longo de um intervalo. | 11 opcionais |
chop_oscillator | CHOP Oscillator (oscillator) — oscilador estilo áudio acionado por um canal de entrada (REQUER um CHOP de entrada). | input (+15 opcionais) |
chop_math | CHOP Math (math) — aritmética por canal e entre CHOPs, ganho e remapeamento. | input (+19 opcionais) |
chop_function | CHOP Function (function) — aplica uma função matemática (sqrt/trig/log/pow/...) aos canais de entrada. | input (+12 opcionais) |
chop_filter | CHOP Filter (filter) — filtro temporal (gaussiano/box/edge/sharpen/despike) nos canais de entrada. | input (+9 opcionais) |
chop_limit | CHOP Limit (limit) — limita / faz loop / quantiza os valores dos canais de entrada. | input (+15 opcionais) |
chop_lag | CHOP Lag (lag) — suaviza os canais de entrada com atraso/overshoot (seguimento tipo mola). | input (+11 opcionais) |
chop_lookup | CHOP Lookup (lookup) — usa a entrada 0 como índice para consultar valores na entrada 1. | input (+9 opcionais) |
chop_cycle | CHOP Cycle (cycle) — repete/espelha os canais de entrada antes e depois com misturas opcionais. | input (+13 opcionais) |
chop_blend | CHOP Blend (blend) — mistura com pesos os canais entre as entradas conectadas. | input (+10 opcionais) |
chop_merge | CHOP Merge (merge) — mescla os canais de todas as entradas conectadas em um único fluxo. | input (+9 opcionais) |
chop_warp | CHOP Warp (warp) — distorce temporalmente a entrada 0 pelo canal de warp na entrada 1. | input (+7 opcionais) |
chop_resample | CHOP Resample (resample) — reamostra os canais de entrada para uma nova taxa / intervalo. | input (+14 opcionais) |
chop_shift | CHOP Shift (shift) — desloca / rola os canais de entrada no tempo. | input (+10 opcionais) |
chop_hold | CHOP Hold (hold) — mantém (sample-and-hold) os canais de entrada. | input (+5 opcionais) |
chop_spectrum | CHOP Spectrum (spectrum) — converte os canais de entrada para/do domínio da frequência. | input (+11 opcionais) |
chop_multiply | CHOP Multiply (multiply) — multiplica os canais de todas as entradas conectadas. | input (+7 opcionais) |
chop_invert | CHOP Invert (invert) — inverte (recíproco) os valores dos canais de entrada. | input (+4 opcionais) |
chop_extend | CHOP Extend (extend) — define como os canais de entrada se estendem antes/depois do seu intervalo. | input (+7 opcionais) |
chop_stretch | CHOP Stretch (stretch) — estica os canais de entrada no tempo e no valor. | input (+12 opcionais) |
chop_trim | CHOP Trim (trim) — corta os canais de entrada para um sub-intervalo. | input (+9 opcionais) |
chop_area | CHOP Area (area) — integra os canais de entrada (área / integral acumulada). | input (+13 opcionais) |
chop_envelope | CHOP Envelope (envelope) — extrai o envelope de amplitude dos canais de entrada. | input (+11 opcionais) |
chop_interp | CHOP Interpolate (interp) — interpola entre as entradas conectadas ao longo do tempo. | input (+11 opcionais) |
chop_delay | CHOP Delay (delay) — adiciona ecos atrasados e com ganho dos canais de entrada. | input (+14 opcionais) |
chop_slope | CHOP Slope (slope) — calcula a inclinação / aceleração (derivada) dos canais de entrada. | input (+6 opcionais) |
chop_fan | CHOP Fan (fan) — distribui um canal para muitos, ou agrega muitos canais em um. | input (+8 opcionais) |
chop_count | CHOP Count (count) — conta cruzamentos de limiar dos canais de entrada. | input (+14 opcionais) |
chop_null | CHOP Null (null) — null de passagem (um ponto de acesso nomeado e estável no fluxo de canais). | input (+4 opcionais) |
chop_vector | CHOP Vector (vector) — operações vetoriais (magnitude/normalizar/produto escalar/produto vetorial/projetar/...) em trios de canais. | input (+11 opcionais) |
chop_attribute | CHOP Attribute (attribute) — gerencia atributos de transformação (ordem de rotação / slerp) nos canais. | input (+6 opcionais) |
chop_copy | CHOP Copy (copy) — carimba a entrada 0 em cada amostra de gatilho da entrada 1. | input (+7 opcionais) |
chop_shuffle | CHOP Shuffle (shuffle) — reordena / divide / sequencia os canais de entrada. | input (+6 opcionais) |
chop_reorder | CHOP Reorder (reorder) — reordena canais por padrão numérico / de caracteres. | input (+10 opcionais) |
chop_rename | CHOP Rename (rename) — renomeia canais por padrão. | input (+7 opcionais) |
chop_delete | CHOP Delete (delete) — exclui canais por nome ou número. | input (+12 opcionais) |
chop_switch | CHOP Switch (switch) — passa uma das entradas conectadas, selecionada por índice. | input (+9 opcionais) |
chop_layer | CHOP Layer (layer) — sobrepõe as entradas conectadas com pesos por camada (a camada ativa seleciona a base). | input (+8 opcionais) |
chop_composite | CHOP Composite (comp) — compõe (subida/pico/liberação aditivos) as entradas conectadas. | input (+18 opcionais) |
chop_trigger | CHOP Trigger (trigger) — gera um envelope estilo ADSR acionado pelos canais de entrada. | input (+16 opcionais) |
chop_footplant | CHOP Foot Plant (footplant) — detecta + trava contatos dos pés em uma animação de caminhada para eliminar deslizamento. | input (+11 opcionais) |
chop_iksolver | CHOP IK Solver (iksolver) — resolve uma cadeia de ossos para alcançar um afetor final. | input (+11 opcionais) |
chop_inversekin | CHOP Inverse Kinematics (inversekin) — o clássico solucionador de IK de cadeia de ossos acionado por caminhos de ossos OBJ. | 11 opcionais |
chop_transform_chain | CHOP Transform Chain (transformchain) — recompor uma cadeia de transformações em canais de saída. | input (+7 opcionais) |
chop_export_transforms | CHOP Export Transforms (exporttransforms) — mapeia canais de transformação para parâmetros de nós OBJ. | input (+6 opcionais) |
chop_extract_bone_transforms | CHOP Extract Bone Transforms (extractbonetransforms) — lê as transformações de ossos de um esqueleto KineFX em canais. | 10 opcionais |
chop_extract_pose_drivers | CHOP Extract Pose Drivers (extractposedrivers) — extrai canais de acionamento (transformações de juntas / parâmetros) que alimentam um deformador de espaço de pose. | 9 opcionais |
chop_blendpose | CHOP Blend Pose (blendpose) — interpolação de espaço de pose (RBF / hiperplano) que mistura poses de exemplo por valores de acionamento. | input (+13 opcionais) |
chop_stashpose | CHOP Stash Pose (stashpose) — armazena a pose atual como uma pose de referência estática para fluxos de trabalho de espaço de pose. | input (+5 opcionais) |
Multidão
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
agent_source | Crowd Agent (agent SOP) — cria/importa primitivas de agente. entrada=scene (um sub-rede de ossos /obj), disk (diretório de cache do agente), fbx ou usd. | 16 opcionais |
agent_look_at | Crowd Agent Look At (agentlookat::3.0) — orienta as articulações de cabeça/olhos do agente em direção a um alvo. entrada0 = agentes, entrada1 = pontos de destino (target_type=points). | agents (+19 opcionais) |
agent_terrain_adaptation | Crowd Agent Terrain Adaptation (agentterrainadaptation::3.0) — microsolver de multidão do DOP: travamento do pé + ajuste do quadril dos agentes ao terreno. | 17 opcionais |
agent_terrain_projection | Crowd Agent Terrain Projection (agentterrainprojection) — microsolver de multidão do DOP que projeta partículas/pés dos agentes sobre uma superfície de terreno. | 14 opcionais |
agent_look_at_apply | Crowd Agent Look At Apply (agentlookatapply::3.0) — microsolver de multidão do DOP que aplica a mira de cabeça/olho aos agentes a cada passo da simulação. | 14 opcionais |
agent_clip_layer | Crowd Agent Clip Layer (agentcliplayer) — microsolver de multidão do DOP que camadas/mistura clipes de animação nos agentes. | 15 opcionais |
agent_arcing_clip_layer | Crowd Agent Arcing Clip Layer (agentarcingcliplayer) — microsolver de multidão do DOP que adiciona um clipe de arco/giro nos agentes. | 6 opcionais |
crowd_fuzzy_logic | Crowd Fuzzy Logic (crowdfuzzylogic) — nó do DOP que combina entradas de gatilho via lógica difusa em um atributo de gatilho. | 7 opcionais |
crowd_object | Crowd Object (crowdobject) — o objeto DOP que mantém a multidão de agentes em uma simulação de multidão. | 16 opcionais |
crowd_state | Crowd State (crowdstate::3.0) — um estado de comportamento nomeado (atribuição de clipe, marcha, modo ragdoll) em uma máquina de estados de multidão. | 13 opcionais |
agent_clip | KineFX Agent Clip (agentclip::2.0) — grava uma fonte de movimento nas primitivas de agente como um clipe nomeado. entrada0 = agentes, entrada1 = MotionClip (fonte=sop/chop). | agents (+16 opcionais) |
crowd_trigger | KineFX Crowd Trigger (crowdtrigger::2.0) — avalia uma condição por agente (proximidade/atributo/velocidade/distância/...) e escreve um atributo de gatilho. | 19 opcionais |
crowd_trigger_logic | KineFX Crowd Trigger Logic (crowdtriggerlogic::2.0) — combina até dois fluxos de gatilho com uma operação booleana e escreve um atributo de gatilho. | 7 opcionais |
crowd_transition | KineFX Crowd Transition (crowdtransition::3.0) — define uma transição entre dois estados de multidão, acionada por um gatilho. | input (+17 opcionais) |
crowd_sop_import | KineFX Crowd SOP Import (sopcrowdimport) — importa uma multidão SOP (primitivas de agente) no estágio USD como personagens UsdSkel. sop_path = o SOP que contém os agentes. | sop_path (+7 opcionais) |
crowd_render_procedural | KineFX Crowd Render Procedural (houdinicrowdprocedural) — configura um procedural de carregamento tardio para renderização (Karma) de multidão, para que os agentes se expandam no render, não assados. entrada (opcional) = um estágio LOP com a multidão. | 13 opcionais |
bake_skinning | KineFX Bake Skinning (bakeskinning) — grava a skinning UsdSkel em um estágio de entrada para posições de pontos deformados (preparação de render de multidão após crowd_sop_import). entrada (OBRIGATÓRIA) = o estágio LOP com personagens com skin. | input (+1 opcional) |
agent_channels | KineFX Agent Channels (agent CHOP) — avalia o clipe ou as transformações de pose de uma primitiva de agente em trilhas CHOP (aciona rigs/luzes/objetos a partir da animação de multidão). sop_path = o SOP que contém o agente. | sop_path (+13 opcionais) |
agent_camera | KineFX Agent Cam (agentcam) — uma câmera /obj controlada pela própria definição de câmera de um agente de multidão (renderiza pelos olhos de um agente). agent_source = o SOP que contém o agente. | 9 opcionais |
agent_clip_properties | Crowd Agent Clip Properties (agentclipproperties) — grava metadados por clipe (intervalo de quadros, unidades de amostragem, clipe pré-visualizado) no catálogo de clipes de um agente. entrada0 = agentes. | agents (+5 opcionais) |
agent_clip_transition_graph | Crowd Agent Clip Transition Graph (agentcliptransitiongraph) — calcula misturas de transição entre clipes para um agente. entrada0 = agentes, entrada1 = grafo de transição existente, entrada2 = propriedades de clipe. | agents (+8 opcionais) |
agent_collision_layer | Crowd Agent Collision Layer (agentcollisionlayer) — constrói/marca uma camada de colisão em agentes para formas de colisão ragdoll/bullet. entrada0 = agentes. | agents (+9 opcionais) |
agent_configure_joints | Crowd Agent Configure Joints (agentconfigurejoints) — configura limites ragdoll por articulação e exibição de guia nos agentes. entrada0 = agentes. | agents (+4 opcionais) |
agent_constraint_network | Crowd Agent Constraint Network (agentconstraintnetwork) — constrói a rede de restrições ragdoll (ajuste de suavidade / ERP / CFM / bias) para agentes. entrada0 = agentes. | agents (+12 opcionais) |
agent_definition_cache | Crowd Agent Definition Cache (agentdefinitioncache) — carrega uma definição de agente em cache (rig/camadas/formas/clipes/metadados). | 19 opcionais |
agent_edit | Crowd Agent Edit (agentedit) — substitui a camada atual/colisão de um agente, o clipe atual e o tempo do clipe. entrada0 = agentes. | agents (+7 opcionais) |
agent_layer | Crowd Agent Layer (agentlayer::2.0) — adiciona/atribui camadas de forma aos agentes e define as camadas atual e de colisão. entrada0 = agentes, entrada1 = geometria de forma, entrada2 = pose de captura. | agents (+17 opcionais) |
agent_metadata | Crowd Agent Metadata (agentmetadata) — lê/mescla/define dicionários de metadados tipados nos agentes. entrada0 = agentes. | agents (+10 opcionais) |
agent_prep | Crowd Agent Prep (agentprep::3.0) — prepara agentes para simulação de multidão (clipe de descanso, configuração de membros, carregamento de clipe). entrada0 = agentes. cachedir + clippaths limitados ao diretório de trabalho; os botões create-chopnet/reload/save nunca são pressionados. | agents (+11 opcionais) |
agent_proxy | Crowd Agent Proxy (agentproxy) — define a exibição de proxy no viewport (LOD / id / cor) para pontos de agente, para pré-visualizações rápidas de multidão. entrada0 = pontos que contêm primitivas de agente. | agents (+6 opcionais) |
agent_relationship | Crowd Agent Relationship (agentrelationship) — vincula agentes filhos a um agente pai (opcionalmente a uma articulação específica) com uma restrição de posição/rotação/total. entrada0 = agentes pais, entrada1 = agentes filhos. | agents (+10 opcionais) |
agent_transform_group | Crowd Agent Transform Group (agenttransformgroup) — define grupos nomeados de transformações (articulações) em agentes para deformação/mistura ponderada. entrada0 = agentes. | agents (+10 opcionais) |
agent_unpack | Crowd Agent Unpack (agentunpack) — descompacta primitivas de agente em sua geometria subjacente (deformada | descanso | articulações | esqueleto | motionclips). entrada0 = agentes. | agents (+15 opcionais) |
agent_vellum_unpack | Crowd Agent Vellum Unpack (agentvellumunpack) — descompacta agentes em geometria de simulação (Vellum) + descanso para configurações de tecido/corpo macio. entrada0 = agentes. | agents (+16 opcionais) |
crowd_assign_layers | Crowd Assign Layers (crowdassignlayers) — atribui/aleatoriza camadas atual e de colisão em uma multidão de agentes por grupo / padrão de camada / porcentagem. entrada0 = agentes. | agents (+13 opcionais) |
crowd_motion_path | Crowd Motion Path (crowdmotionpath) — gera curvas de caminho de movimento editáveis para uma multidão avaliando os clipes atribuídos de cada agente (ou uma simulação em cache) em um intervalo de quadros. entrada0 = uma multidão (pontos que contêm prims de agente). | agents (+15 opcionais) |
crowd_motion_path_apply_relationship | Crowd Motion Path Apply Relationship (crowdmotionpathapplyrel) — aplica relações pai/filho do agente nos caminhos de movimento. entrada0 = caminhos de movimento, entrada1 = agentes. | motion_paths (+3 opcionais) |
crowd_motion_path_arcing_layer | Crowd Motion Path Arcing Layer (crowdmotionpatharcinglayer) — adiciona clipes de giro (arco) em um caminho de movimento com base na taxa de giro. entrada0 = caminhos de movimento, entrada1 = agentes. | motion_paths (+11 opcionais) |
crowd_motion_path_avoid | Crowd Motion Path Avoid (crowdmotionpathavoid) — desvia caminhos de movimento para evitar colisões, vizinhos e obstáculos. entrada0 = caminhos de movimento, entrada1 = agentes (opcional), entrada2 = obstáculos (opcional). | motion_paths (+18 opcionais) |
crowd_motion_path_edit | Crowd Motion Path Edit (crowdmotionpathedit) — edição de caminhos de movimento por peso de pino / ajuste de escala (controles não-interativos de dados). entrada0 = caminhos de movimento, entrada1 = agentes. | motion_paths (+6 opcionais) |
crowd_motion_path_edit_core | Crowd Motion Path Edit Core (crowdmotionpatheditcore) — o núcleo de dados da edição de caminho de movimento: aplica atributos de peso de pino / ajuste de escala aos caminhos de movimento. entrada0 = caminhos de movimento. | motion_paths (+9 opcionais) |
crowd_motion_path_evaluate | Crowd Motion Path Evaluate (crowdmotionpathevaluate) — amostra os caminhos de movimento de uma multidão em um determinado quadro, produzindo os pontos de multidão posados. entrada0 = caminhos de movimento, entrada1 = agentes. | motion_paths (+3 opcionais) |
crowd_motion_path_evaluate_core | Crowd Motion Path Evaluate Core (crowdmotionpathevaluatecore) — o núcleo de dados da avaliação de caminho de movimento: posa agentes a partir de caminhos de movimento em um determinado tempo. | agents (+4 opcionais) |
crowd_motion_path_follow | Crowd Motion Path Follow (crowdmotionpathfollow) — deforma caminhos de movimento para seguir curvas guia. entrada0 = caminhos de movimento, entrada1 = agentes (opcional), entrada2 = curvas a seguir (opcional). | motion_paths (+14 opcionais) |
crowd_motion_path_layer | Crowd Motion Path Layer (crowdmotionpathlayer) — adiciona um clipe de animação a um caminho de movimento quando acionado (via grupos de gatilho). entrada0 = caminhos de movimento, entrada1 = agentes. | motion_paths (+19 opcionais) |
crowd_motion_path_retime | Crowd Motion Path Retime (crowdmotionpathretime) — retemporiza / recorta o intervalo de quadros e a velocidade de reprodução de um caminho de movimento. entrada0 = caminhos de movimento, entrada1 = agentes (opcional). | motion_paths (+8 opcionais) |
crowd_motion_path_transition | Crowd Motion Path Transition (crowdmotionpathtransition) — transita um caminho de movimento do clipe atual para um novo clipe quando acionado. entrada0 = caminhos de movimento, entrada1 = agentes. | motion_paths (+19 opcionais) |
crowd_source | Crowd Source (crowdsource::3.0) — gera o fluxo de pontos de multidão (grade de formação ou dispersão) que alimenta uma simulação de multidão; cada ponto gera um agente com um estado inicial / clipe / direção. | 27 opcionais |
crowd_motion_path_trigger | Crowd Motion Path Trigger (crowdmotionpathtrigger) — avalia uma condição de gatilho (tempo / limites / distância de objeto / raycast / distância de vizinho / clipe) ao longo dos caminhos de movimento e escreve um gatilho nomeado usado por transições. | motion_paths (+29 opcionais) |
agent_animation_unpack | Agent Animation Unpack (kinefx::agentanimationunpack) — descompacta a animação de um agente em um esqueleto KineFX output: pose / pose de clipe de agente / pose de descanso / clipe de movimento / clipes de movimento compactados. | agents (+14 opcionais) |
agent_character_unpack | Agent Character Unpack (kinefx::agentcharacterunpack) — descompacta um agente em sua geometria de componentes: saída 0 = formas de pele, saída 1 = esqueleto, saída 2 = pose de captura. | agents (+15 opcionais) |
agent_from_rig | Agent From Rig (kinefx::agentfromrig) — converte um rig/esqueleto KineFX em uma única primitiva de Agente (pose de descanso, sem clipes). | rig (+10 opcionais) |
agent_pose_from_rig | Agent Pose From Rig (kinefx::agentposefromrig) — controla a pose de um agente a partir de um rig/esqueleto KineFX (ambas as entradas OBRIGATÓRIAS). | agents, rig (+7 opcionais) |
agent_transforms | Crowd Agent Transforms (agenttransforms) — VOP provedor de dados que lê as matrizes de transformação de uma primitiva de agente. | 7 opcionais |
agent_transform_names | Crowd Agent Transform Names (agenttransformnames) — VOP provedor de dados que lê os nomes ordenados de transformações (articulações) do rig de um agente. | 6 opcionais |
agent_transform_count | Crowd Agent Transform Count (agenttransformcount) — VOP provedor de dados que gera o número de transformações (articulações) no rig de um agente. | 6 opcionais |
agent_rig_find | Crowd Agent Rig Find (agentrigfind) — VOP provedor de dados que retorna o índice de transformação de uma junta nomeada no rig de um agente. | 7 opcional |
agent_rig_children | Crowd Agent Rig Children (agentrigchildren) — VOP provedor de dados que retorna os índices de transformação filhos de uma junta na hierarquia do rig de um agente. | 7 opcional |
agent_rig_parent | Crowd Agent Rig Parent (agentrigparent) — VOP provedor de dados que retorna o índice de transformação pai de uma junta na hierarquia do rig de um agente. | 7 opcional |
agent_clip_weights | Crowd Agent Clip Weights (agentclipweights) — VOP provedor de dados que lê os pesos de mistura ativos por clipe de um agente. | 6 opcional |
agent_layers | Crowd Agent Layers (agentlayers) — VOP provedor de dados que lê a lista de nomes de camadas em uma definição de agente. | 6 opcional |
agent_layer_name | Crowd Agent Layer Name (agentlayername) — VOP provedor de dados que resolve um nome de camada para um agente (por exemplo, camada atual / de colisão). | 7 opcional |
agent_layer_bindings | Crowd Agent Layer Bindings (agentlayerbindings) — VOP provedor de dados que lê os vínculos forma->transformação de uma camada de agente nomeada. | 8 opcional |
agent_layer_shapes | Crowd Agent Layer Shapes (agentlayershapes) — VOP provedor de dados que lê os nomes das formas em uma camada de agente nomeada, opcionalmente filtrados por tipo de forma. | 8 opcional |
agent_convert_transforms | Crowd Agent Convert Transforms (agentconverttransforms) — VOP provedor de dados que converte a matriz de transformações de um agente entre espaços (por exemplo, local <-> mundial). | 7 opcional |
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
franken_muscle | Muscle Franken Muscle (frankenmuscle) — atribui múltiplas sub-regiões muscle_id dentro de uma única geometria muscular, para que uma malha sólida se comporte como vários músculos independentes. | muscle (+10 opcionais) |
franken_muscle_paint | Muscle Franken Muscle Paint (frankenmusclepaint) — o front-end de pintura para máscaras muscle_id em uma geometria muscular (entrada 0). | muscle (+20 opcionais) |
muscle_id | Muscle Muscle ID (muscleid) — atribui um atributo de nome muscle_id por primitiva a cada aglomerado de superfície conectado, para que os SOPs musculares downstream enderecem os músculos individualmente. | surface (+8 opcionais) |
muscle_solidify | Muscle Muscle Solidify (musclesolidify) — tetraedraliza uma SUPERFÍCIE muscular em um músculo sólido (carrega muscle_id + maxthickness) pronto para propriedades + simulação. | surface (+14 opcionais) |
muscle_properties | Muscle Muscle Properties (muscleproperties) — cria propriedades de material sólido por músculo (forma/volume/amortecimento/massa/rigidez de fibra/tendão) e calcula o quadro de direção de fibras materialW em um músculo sólido. | muscle (+19 opcionais) |
muscle_properties_otis | Muscle Muscle Properties OTIS (musclepropertiesotis) — a variante do solver OTIS do Muscle Properties (propriedades de material sólido por músculo para a simulação de músculo e tecido OTIS). | muscle (+19 opcionais) |
muscle_constraint_properties_fem | Muscle Muscle Constraint Properties FEM (muscleconstraintpropertiesfem) — cria as propriedades de RESTRIÇÃO por músculo (rigidez, amortecimento, distância de extremidade / músculo-a-músculo / músculo-a-osso) para o solver FEM de músculo. | muscle (+13 opcionais) |
muscle_constraint_properties_otis | Muscle Muscle Constraint Properties OTIS (muscleconstraintpropertiesotis) — a variante do solver OTIS do nó de criação de propriedades de RESTRIÇÃO de músculo (extremidade / cola / rigidez músculo-a-músculo + amortecimento + distância). | muscle (+11 opcionais) |
muscle_constraint_properties_vellum | Muscle Muscle Constraint Properties Vellum (muscleconstraintpropertiesvellum) — a variante do solver Vellum do nó de criação de propriedades de RESTRIÇÃO de músculo (extremidade / músculo-a-músculo / músculo-a-osso: rigidez, amortecimento, distância, compressão, taxa de deslizamento). | muscle (+15 opcionais) |
muscle_auto_tension_lines | Muscle Auto Tension Lines (muscleautotensionlines) — gera automaticamente uma curva de linha de tensão ao longo do eixo maior de cada região muscle_id (os drivers que os deformadores musculares flexionam ao longo). | muscle (+5 opcionais) |
muscle_tension_lines | Muscle Tension Lines (muscletensionlines) — o nó de criação de linhas de tensão: seleciona/edita as linhas de tensão usadas para flexionar músculos, com suporte a simetria. | muscle (+8 opcionais) |
muscle_tension_lines_activate | Muscle Tension Lines Activate (muscletensionlinesactivate) — ativa/anima linhas de tensão (ativação mín/máx por grupo, espelha ativação pelo corpo). | tension_lines (+11 opcionais) |
muscle_deform | Muscle Muscle Deform (muscledeform::2.0) — o deformador muscular quase estático moderno: resolve o sólido muscular para seguir suas linhas de tensão com rigidez de fibra + tensão. | muscle, tension_lines, tension_lines_anim (+13 opcionais) |
muscle_flex | Muscle Muscle Flex (muscleflex::2.0) — flexiona um músculo ao longo de suas linhas de tensão por mistura em escala de fibra (o abaulamento rápido, sem resolução). | muscle (+15 opcionais) |
muscle_preroll | Muscle Muscle Preroll (musclepreroll) — prerola a deformação muscular a partir de uma pose de descanso em uma faixa de frames de espera + preroll, para a simulação assentar antes do início da cena. | muscle (+7 opcionais) |
muscle_merge | Muscle Muscle Merge (musclemerge) — mescla até seis fluxos musculares em um único sistema muscular (mantém muscle_id distintos). | muscle (+6 opcionais) |
muscle_mirror | Muscle Muscle Mirror (musclemirror) — espelha músculos de um lado do corpo para o outro, renomeando muscle_id por troca de prefixo. | muscle (+7 opcionais) |
muscle_deintersect | Muscle Muscle Deintersect (muscledeintersect) — empurra músculos sobrepostos para que parem de se interpenetrar, até um deslocamento de espessura. | muscle (+4 opcionais) |
muscle_adjust_volume | Muscle Muscle Adjust Volume (muscleadjustvolume) — aumenta/diminui o volume muscular ao longo da normal + tangente, com resolução opcional de colisão contra a pele. | muscle (+15 opcionais) |
muscle_slide_constraint | Muscle Muscle Slide Constraint (muscleslideconstraint) — constrói restrições deslizantes que permitem que um músculo deslize sobre vizinhos / ossos enquanto resiste ao estiramento. | muscle (+12 opcionais) |
muscle_tpose | Muscle Muscle T-Pose (muscletpose) — armazena/restaura a forma de descanso (T-pose) do músculo em um atributo nomeado, de modo que deformadores downstream tenham uma pose de referência estável. | muscle (+5 opcionais) |
otis_configure_muscle_tissue | Muscle OTIS Configure Muscle and Tissue (otisconfiguremuscleandtissue) — monta a geometria de músculo + tecido e as restrições no payload que o solver OTIS consome (restrições músculo-extremidade / cola / tecido-a-osso, qualidade do tetraedro). | muscle (+19 opcionais) |
tissue_solidify | Muscle Tissue Solidify (tissuesolidify::2.0) — constrói uma casca de tecido tetraedralizada (gordura/fáscia) de dada espessura sob uma superfície de pele/músculo. | surface (+16 opcionais) |
tissue_solidify_otis | Muscle Tissue Solidify OTIS (tissuesolidifyotis) — a variante do solver OTIS: constrói o volume de tecido entre uma pele EXTERIOR e uma superfície interna encolhida. | skin (+14 opcionais) |
tissue_properties | Muscle Tissue Properties (tissueproperties) — cria propriedades de material de tecido (superfície + sólido + rigidez/amortecimento/massa de deslizamento, escala de descanso) a partir de um preset ou de valores explícitos, opcionalmente mascarado. | tissue (+18 opcionais) |
tissue_properties_otis | Muscle Tissue Properties OTIS (tissuepropertiesotis) — a variante do solver OTIS do Tissue Properties (rigidez/amortecimento/massa do sólido núcleo + casca, rigidez tecido-a-músculo / tecido-a-osso). | tissue (+20 opcionais) |
muscle_paint | Muscle Muscle Paint (musclepaint) — o front-end de pintura para atributos / máscaras musculares em uma geometria muscular (entrada 0). | muscle (+18 opcionais) |
VEX (safe-VEX validado)
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
set_attrib_expr | Executar um snippet VEX seguro em atributos de geometria via um wrangle que carrega um snippet de atributo safe-VEX VALIDADO — o único canal de código-texto na ponte. | outputs, code (+8 opcionais) |
ML / inferência ONNX
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
onnx_inference | Executar um modelo de grafo de tensor ONNX confinado sobre atributos de pontos ou um campo de volume — super-res / denoising / segmentação aprendidos de nuvens e volumes. | input, modelfile, input_name, input_type (+8 opcionais) |
ml_regression | Treinar inline + inferir uma regressão de atributos a partir de uma entrada de Exemplos Rotulados — previsão aprendida de máscara/rótulo/valor em nuvens de pontos e heightfields. | input, examples, method (+6 opcionais) |
pca | Análise de Componentes Principais sobre atributos de pontos/volume — compressão de características, análise de espaço de formas e o front-end de pré-processamento para ml_regression. | input (+6 opcionais) |
ml_volume_upres | Super-resolução volumétrica aprendida — simula grosso, aumenta detalhe (lane de conteúdo pyro/fluido). modelfile é um .onnx confinado; configurado mas NÃO cozido aqui (resolve no cook downstream com um arquivo com hash fixado). | input, modelfile (+5 opcionais) |
acquire_model | Baixar um modelo ONNX para as ferramentas ML a partir da allowlist de hosts HuggingFace para /models/, verificado contra um sha256 fixado. | repo, file, sha256 (+2 opcionais) |
ml_example | Emparelhar um Componente de Entrada (entrada 0) com um Componente de Destino (entrada 1, obrigatória) em um único EXEMPLO de treinamento supervisionado (ml_example) — o átomo de um dataset de ML (features -> targets). | input, target (+5 opcionais) |
ml_extract_example | Extrair um único exemplo de treinamento (por índice) de um stream de Exemplos (ml_extractexample) — inspecionar/pré-visualizar uma amostra. | input (+3 opcionais) |
ml_attrib_generate | Sintetizar valores de atributos aleatórios em um protótipo (ml_attribgenerate) — aumentar dados de um conjunto de treinamento com entradas aleatórias controladas. | input (+6 opcionais) |
ml_pose_generate | Amostrar poses de esqueleto aleatórias a partir de um Protótipo de Pose (ml_posegenerate) — o gerador de dados de treinamento para deformadores de espaço-de-pose / ML. | input (+4 opcionais) |
ml_pose_serialize | Achatar uma pose de esqueleto em um ATRIBUTO de ponto serial (ml_poseserialize) — transformar uma pose de rig no vetor de características de comprimento fixo que um modelo ML consome. | input (+9 opcionais) |
ml_example_partition | Dividir um stream de Exemplos em partes não maiores que max_part_size (ml_examplepartition) — agrupar um grande conjunto de treinamento em blocos gerenciáveis. | input (+2 opcionais) |
ml_deform | SOMENTE WIRE: construir o deformador de personagem aprendido (ml_deform) — aplicar um modelo TREINADO para deformar uma pele, dirigido por uma pose de esqueleto. | input, modelfile (+7 opcionais) |
Copernicus / COP
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
cop_constant | Gerador COP: uma camada de imagem de valor constante (Constant). | 4 opcionais |
cop_fractal_noise | Gerador COP: ruído fractal (Fractal Noise) — a fonte principal de textura procedural. noise_type, métrica de distância, amplitude, tamanho do elemento, oitavas, lacunaridade, rugosidade, contraste. | 9 opcionais |
cop_ramp | Gerador COP: um gradiente linear/radial (Ramp). ramp_type, número de ciclos, fase e o método de faixa externa. | 5 opcionais |
cop_remap | Filtro COP: remapear a faixa de valores de uma camada (Remap). op=remap mapeia input_min/max -> output_min/max com um método de faixa externa; op=threshold usa threshold+width+side. | input (+10 opcionais) |
cop_invert | Filtro COP: inverter uma camada (Invert). method: complement (1-x), negate (-x) ou reciprocal (1/x). | input (+2 opcionais) |
cop_equalize | Filtro COP: normalizar o contraste esticando/deslocando a faixa de uma camada (Equalize). mode, fit_method, tipo de luminância, pontos preto/branco, média alvo. | input (+7 opcionais) |
cop_blend | Filtro COP: compor duas camadas (Blend). | input, fg (+3 opcionais) |
cop_bright | Filtro COP: ajuste de brilho/nível (Bright). brightness multiplica, shift soma. | input (+3 opcionais) |
cop_hsv | Filtro COP: ajuste de matiz/saturação/valor ou conversão RGB<->HSV (HSV Adjust). op, hue_shift, sat_scale, sat_shift, val_scale, val_shift. | input (+7 opcionais) |
cop_glow | Filtro COP: bloom/brilho de áreas claras (Glow). threshold, ganho de brilho, tamanho do desfoque, filter (box/gaussian), units (image/pixels). | input (+7 opcionais) |
cop_quantize | Filtro COP: posterizar uma camada em etapas discretas (Quantize). method (width/segments), contagem de segmentos ou largura, arredondamento. | input (+5 opcionais) |
cop_blur | Filtro COP: desfocar uma camada (Blur). size (radius), filter (box/gaussian), units (image/pixels). | input (+5 opcionais) |
cop_sdf_shape | Gerador COP: uma forma 2D de campo de distância assinada (SDF Shape) — círculo, retângulo, estrela, triângulo, squircle e dezenas de outras. shape_class escolhe a família; shape é o nome da forma; scale dimensiona; translate + rotate posicionam. | 6 opcionais |
cop_sdf_blend | Filtro COP: combinar duas camadas SDF (SDF Blend). | input, b (+6 opcionais) |
cop_sdf_to_mono | Filtro COP: rasterizar um SDF em uma camada mono (SDF To Mono) — valor de preenchimento, valor de fundo, contorno opcional (largura + dentro/fora/centro), antialiasing. | input (+7 opcionais) |
cop_sdf_to_rgb | Filtro COP: rasterizar um SDF em uma camada de cor (SDF To RGB) — contorno opcional (largura + dentro/fora/centro), antialiasing, deslocamento iso. | input (+6 opcionais) |
cop_sdf_adjust | Filtro COP: ajustar um SDF (SDF Adjust) — iso_offset dilata/erode o campo, onion cria uma casca oca, abs torna unilateral, invert troca dentro/fora. | input (+5 opcionais) |
cop_id_to_sdf | Filtro COP: construir um SDF a partir de uma camada de ID/rótulo (ID To SDF) — distância até o limite de ID mais próximo. invert inverte o sinal, iterations controla a propagação, tile_size o tamanho do bloco. | input (+4 opcionais) |
cop_median | Filtro COP: filtro de mediana (Median) — remove ruído sal-e-pimenta / speckle mantendo bordas. size = três ou cinco pixels; mask mistura o resultado. | input (+3 opcionais) |
cop_streak_blur | Filtro COP: desfoque direcional/de movimento ao longo de uma linha (Streak Blur). dir_type (angle/coord), angle, length, units, mode (combinação on/min/max). | input (+8 opcionais) |
cop_kuwahara | Filtro COP: filtro de Kuwahara (Kuwahara Filter) — suavização pictórica com preservação de bordas. radius (tamanho da região, pixels), tipo de luminância, blend, separation. | input (+6 opcionais) |
cop_compare | Filtro COP: comparar uma camada com um valor ou uma segunda camada, gerando uma máscara 0/1 (Compare). | input (+7 opcionais) |
cop_edge_detect | Filtro COP: detecção de bordas (Edge Detect). preblur suaviza antes da detecção, normalize escala a saída, thresholds baixo/alto limitam bordas fracas/fortes; method + mode são seletores inteiros. | input (+7 opcionais) |
cop_sharpen | Filtro COP: nitidez (Sharpen) — amplifica detalhes via máscara de nitidez. amplitude, gain, threshold, size, units (image/pixels). | input (+6 opcionais) |
cop_tile_pattern | Gerador COP: um padrão de tijolo/azulejo (Tile Pattern) — stackbond, espinha de peixe, trançado, flemishbond e outros layouts de alvenaria. pattern escolhe o layout; mode (seamless/tilecount/tilesize); tiled_size a escala. | 4 opcionais |
cop_sequence_blend | Filtro COP: misturar através de uma sequência temporal (Sequence Blend) — rastro de movimento / média de quadros. blend = quantidade de mistura, invert inverte. | input (+3 opcionais) |
cop_wipe | Filtro COP: transição/corte entre duas camadas (Wipe). | input, b (+6 opcionais) |
cop_chromatic_aberration | Filtro COP: aberração cromática de lente (Chromatic Aberration) — escala/rotação por canal para franjar R/G/B. r_scale/g_scale/b_scale, overall_scale, r_angle/g_angle/b_angle, filter. | input (+9 opcionais) |
cop_convolve | Filtro COP: kernel de convolução 3x3 (Convolve) — nitidez/ relevo/ borda/ personalizado. | input (+7 opcionais) |
cop_distort | Filtro COP: distorcer uma camada (Distort) — empurra pixels ao longo de um ângulo (uniforme) ou por uma camada de vetor de distorção conectada como distortion (entrada 1). angle, scale, dir_type, filter, border. | input (+7 opcionais) |
cop_derivative | Filtro COP: gradiente de imagem / inclinação (Derivative) — taxa de variação da camada, para normais / bordas / relevo. angle, scale, offset, difference_mode (central/forward/diagonal). | input (+5 opcionais) |
cop_segment_connectivity | Filtro COP: rotular regiões conectadas com IDs únicos (Segment By Connectivity) — front end para id_to_sdf / operações por região. connectivity (below/above/at/levels vs threshold), threshold, offset, collapse. | input (+5 opcionais) |
cop_segment_value | Filtro COP: quantizar uma camada em faixas de valores rotuladas (Segment By Value) — method (width ou segments), largura ou contagem de segmentos, faixa min/max. | input (+6 opcionais) |
cop_smooth_fill | Filtro COP: preencher/estender regiões suavemente (Smooth Fill) — difunde valores de origem na fill_area (inpaint / estender limites). | input, fill_area (+4 opcionais) |
cop_fill | Filtro COP: preenchimento por inundação de uma camada (Fill) — substituir por um valor/amostra. source (value/sample/first/last), color (valor de preenchimento), id. | input (+4 opcionais) |
cop_feather | Filtro COP: suavizar bordas de máscara (Feather) — direction (diamond/square/oct/circle), decay_mode (unitdist/decay), decay, unit_distance; outside suaviza para fora. | input (+6 opcionais) |
cop_light | Filtro COP: sombrear uma camada com uma camada de normais (Light). | input, normals (+4 opcionais) |
cop_bokeh | Filtro COP: desfoque bokeh / profundidade de campo (Bokeh) — radius, gain (realce de brilho), resolução, kernel de filtro, normalize. | input (+6 opcionais) |
cop_dilate_erode | Filtro COP: dilatação/erosão morfológica (Dilate Erode) — raio positivo expande áreas claras, negativo encolhe; soft_edge suaviza; fill fecha buracos. | input (+5 opcionais) |
cop_channel_extract | Filtro COP: extrair um único canal em uma camada mono (Channel Extract). channel = índice (0=R,1=G,2=B,3=A). | input (+2 opcionais) |
cop_channel_swap | Filtro COP: embaralhar canais (Channel Swap) — define cada canal de saída para qualquer canal de origem ou zero/um. | input (+5 opcionais) |
cop_mono_to_rgb | Filtro COP: mapear uma camada mono para RGB via uma faixa de valores (Mono To RGB). input_min/max -> output_min/max, method (clamp/repeat). | input (+6 opcionais) |
cop_mono_to_rgba | Filtro COP: promover uma camada para RGBA (Mono To RGBA) — alpha_mode extend (copiar valor) ou value (alpha_value constante). | input (+3 opcionais) |
cop_premult | Filtro COP: pré-multiplicar / desfazer pré-multiplicação de alfa (Premult). op = mult (pré-multiplicar) ou divide (desfazer pré-multiplicação). | input (+2 opcionais) |
cop_crop | Filtro COP: cortar uma camada (Crop). crop_min/crop_max = os cantos [x,y] (unidades de imagem 0..1); mode (data/both/display), tratamento de borda. | input (+5 opcionais) |
cop_tonemap | Filtro COP: mapeamento de tom de HDR para faixa de exibição (Tonemap). operator = índice 0..5 (curvas estilo Reinhard / Hable / ACES), exposure ajusta pré-ganho. | input (+3 opcionais) |
cop_contrast | Filtro COP: ajuste de contraste (Contrast) — força de contraste em torno de um pivô central. | input (+3 opcionais) |
cop_gamma | Filtro COP: correção gama (Gamma) — valor gama, invert opcional. | input (+3 opcionais) |
cop_transform | Filtro COP: transformar uma camada em 2D/3D (Transform). translate/rotate/scale_xyz/shear/pivot (cada [x,y,z]), escala uniforme, ordem de transformação+rotação, invert, tratamento de borda e filtro de reconstrução. | input (+12 opcionais) |
cop_color_correct | Filtro COP: grade de cor de faixa tonal (Color Correct). | input (+10 opcionais) |
cop_checkerboard | Gerador COP: padrão de teste xadrez (Checkerboard). divisões rows/cols, cores de peças pares/ímpares [r,g,b], translate/tile_size/bias ([x,y]). | 8 opcionais |
cop_clamp | Filtro COP: limitar valores a um limite inferior/superior (Clamp). | input (+5 opcionais) |
cop_channel_join | Combinador COP: fundir camadas mono separadas em uma camada RGB/RGBA (Channel Join). | inputs (+3 opcionais) |
cop_chroma_key | Filtro COP: keyer de tela verde/azul por faixa HSV (Chroma Key) -> máscara. hue_circle [4] (centro+largura de matiz/sat), lum_range [min,max], rolloffs suaves de hue/sat/lum, interpolação (função de rolloff 0..4), preview + preview_color [r,g,b], premult (multiplicar entrada pela máscara). | input (+10 opcionais) |
cop_histogram | Filtro COP: renderizar um histograma de valores da entrada como imagem (Histogram). mode (colorbar/separatebar/graph), buckets, faixa min/max, outside (discard/clamp), scale; set_res + res [w,h] para substituir a resolução de saída. | input (+9 opcionais) |
cop_vignette | Filtro COP: escurecer/clarear em direção à borda do quadro (Vignette). shape (round/rectangle/blend), brightness, circle_radius/circle_scale [x,y], quantidade de blend, rect_size [x,y]/rect_roundness, center [x,y], blur, mask. | input (+11 opcionais) |
cop_height_to_normal | Filtro COP: derivar uma camada de normais de uma camada de altura mono (Height to Normal) — alimenta cop_light normals para sombreamento de relevo. normal_type (signed/offset), scale (ganho de altura), read_outside, kernel (distância de derivada). | input (+5 opcionais) |
cop_mirror | Filtro COP: espelhar/caleidoscopar uma camada através de um ou mais planos (Mirror). mode 0 = planos personalizados (angle0/offset0/flip0), 1 = número-e-deslocamento (num_planes + angle/offset); flip reflexão. | input (+9 opcionais) |
cop_average | Combinador COP: combinar muitas camadas de entrada com uma operação (Average). operation (add/average/multiply/min/max/over), inputs = caminhos de nós COP conectados 0..n, signature = tipo de camada de saída. | inputs (+3 opcionais) |
cop_worley_noise | Gerador COP: ruído celular/Worley (Voronoi) (Worley Noise) — complementa cop_fractal_noise. element_size (tamanho da célula), jitter, lattice (grid/hex), metric, offset [x,y], tiled + tile_size [x,y]; pós bias/gain/contrast (auto-habilitado), complement. | 12 opcionais |
cop_julia | Gerador COP: fractal do conjunto de Julia (Julia). real/imag = a constante de Julia; escape_radius + max_iter controlam o teste de escape; scale [x,y]. | 7 opcionais |
cop_chladni | Gerador COP: padrão nodal de onda estacionária de Chladni / cimática (Chladni). output (lines/abs/sdf), threshold+width (modo de linha nodal), amp/amp_ratio, freq/freq_ratio, tile_size [x,y]. | 9 opcionais |
cop_bubble_noise | Gerador COP: ruído fractal de bolhas/celular (Bubble Noise). amp/center, element_size, phase [4], offset [x,y], tile_size [x,y], max_octaves, lacunarity, roughness, distort, stretch [x,y], fold; post bias (ativado automaticamente). | 14 opcionais |
cop_crystal_noise | Gerador COP: ruído cristalino facetado derivado de Worley (Crystal Noise). amp/center/contrast, metric, jitter, element_size, secondary + metric2, flatten_faces, tiled + tile_size [x,y], use_3d. | 14 opcionais |
cop_phasor_noise | Gerador COP: campo procedural de ondas e ruído fasor/Gabor (Phasor Noise). type (phasorwave/phasornoise/gabornoise/intensityfield), wave_type (sine/rectangle/saw), amp/center, element, wave_bias, blend, offset [x,y], seed, kernels, rotation (uniform/varying), use_3d. | 14 opcionais |
cop_height_to_ao | Filtro COP (relevo de terreno): bake de oclusão ambiente a partir de uma camada de altura mono (Height to Ambient Occlusion). height_scale, view_radius (distância do raio), step_scale, ray_count, hemisphere. | input (+6 opcionais) |
cop_height_to_shadow | Filtro COP (relevo de terreno): mapa de sombra projetada a partir de uma camada de altura mono + perfil de luz (Height to Shadow). light_type (disk/sphere/directional), coord_mode (spherical/cartesian), azimuth/altitude/distance (spherical) ou position [x,y,z] (cartesian), radius, height_scale, view_radius, step_scale. | input (+11 opcionais) |
cop_curvature | Filtro COP (relevo de terreno): curvatura de superfície a partir de uma camada de normal/altura (Curvature). method (index 0/1), curvature_type (gaussian/mean/principal_max/principal_min), output_type (index 0/1/2), normal_type (signed/offset), prescale/postscale, kernel, read_outside, normalize + clamp min/max. | input (+13 opcionais) |
cop_slope_dir | Filtro COP (relevo de terreno): campo de direção de inclinação (aspecto) a partir de uma camada de altura mono (Slope Direction). angle (pós-rotação), scale (ajuste de escala de altura), read_outside, kernel. | input (+5 opcionais) |
cop_resample | Filtro COP: redimensionar/reamostrar uma camada (Resample). size_control (res/aspect/pixel), base_size (parm/input), resolution [w,h], aspect [x,y] + aspect_preset, pixel_size, scale, fixed_side, filter (reconstrução), modo de estiramento, reframe. | input (+12 opcionais) |
cop_mono | Filtro COP: combinar canais em uma única camada mono/luminância (Mono). op (lum/ntsclum/hdtvlum/average/max/min/magnitude/hue/saturation/value/red/green/blue/comp4/custom); fornecer weight [4] define op=custom + pesos por canal; normalize_weight. | input (+4 opcionais) |
cop_hextile | Filtro COP: tiling de textura hexagonal sem emendas (Hex Tile). | 11 opcionais |
cop_convert_normal | Filtro COP: converter uma camada de mapa de normais entre codificações (Convert Normal). conversion (tosigned -1..1 / tooffset 0..1), normalize, offset [x,y,z], scale [x,y,z]. | input (+5 opcionais) |
cop_combine_normals | Combinador COP: sobrepor/misturar dois mapas de normais em espaço tangente (Combine Normals). | input, fg (+4 opcionais) |
cop_edge_detect_normal | Filtro COP: bordas de tinta/contorno a partir de descontinuidades angulares de uma camada de normais (Edge Detect Normal). tolerance, thickness_scale, weight_spread, blur, min_probe_radius. | input (+6 opcionais) |
cop_edge_detect_depth | Filtro COP: bordas de vinco/oclusão a partir de degraus de profundidade Z (Edge Detect Depth). tolerance, thickness_scale, weight_spread, blur, min_probe_radius. | input (+6 opcionais) |
cop_edge_detect_contour | Filtro COP: bordas de silhueta/contorno a partir de descontinuidades de valor (Edge Detect Contour). tolerance, thickness_scale, weight_spread, blur, min_probe_radius. | input (+6 opcionais) |
cop_swirl | Filtro COP: deformação espiral + abaulamento de lente (Swirl). | input (+14 opcionais) |
cop_pixelate | Filtro COP: mosaico / quantização em blocos de uma camada (Pixelate). mode (index 0/1), units (image/pixels), block_size ou num_blocks [x,y], offset [x,y], mask; preblur + preblur_size. | input (+9 opcionais) |
cop_defocus | Filtro COP: desfoque de câmera fisicamente parametrizado + bokeh (Defocus). | input, depth (+12 opcionais) |
cop_flip | Filtro COP: espelhar uma camada (Flip). horizontal (xflip), vertical (yflip), diagonal (flop), mask. | input (+5 opcionais) |
cop_polar_to_uv | Gerador COP: converter coordenadas polares (ângulo, comprimento) em uma camada UV (Polar to UV). angle_unit (rad/deg/tau), angle, length. | 4 opcionais |
cop_random_mono | Gerador COP: campo mono aleatório (Random Mono). range_method (minmax/ramp/specific), min/max, per_pixel, seed, time. | 7 opcionais |
cop_random_rgb | Gerador COP: campo de cor aleatório (Random RGB). range_method (minmax/ramp/specific), color_model (rgb/hsv), base_color [r,g,b] (ativa cor base), faixas aleatórias por canal rand_r/g/b ou rand_hue/sat/val (cada [min,max]), per_pixel, seed. | 12 opcionais |
cop_triplanar | Filtro COP: projeção triplanar em espaço mundial de uma textura (Triplanar). | texture, position, normal (+15 opcionais) |
cop_triplanar_uv | Filtro COP: coordenadas UV triplanares a partir de um passe de posição mundial + normal (Triplanar UV). | position, normal (+2 opcionais) |
cop_triplanar_hextile | Filtro COP: projeção triplanar com randomização hex-tile por célula (Triplanar Hex Tile). | input (+11 opcionais) |
cop_uv_map | Gerador COP: gerar uma camada UV (UV Map). uv_space (texture/image/pixel), u_border/v_border (clamp/mirror/wrap/extend), u_shift/u_cycle, v_shift/v_cycle. | 8 opcionais |
cop_pos_map | Gerador COP: gerar uma camada de posição mundial (Position Map). source (pos/origin/view), borda por eixo x/y/z (clamp/mirror/wrap/extend), deslocamento x/y/z + cycle, signature (mono/vec3/...). | 12 opcionais |
cop_corner_pin | Filtro COP: distorção de canto em perspectiva (Corner Pin). | input (+6 opcionais) |
cop_lens_distort | Filtro COP: distorção/desdistorção de lente radial + tangencial (Lens Distort). k1..k6 = coeficientes radiais, p1/p2 = tangenciais, center [x,y], scale [x,y], aspect, mask. | input (+13 opcionais) |
cop_uv_to_polar | Filtro COP: converter uma camada UV em coordenadas polares (ângulo, comprimento) (UV to Polar) -- inverso de cop_polar_to_uv. angle_unit (rad/deg/tau). | input (+2 opcionais) |
cop_fractal_noise_3d | Gerador COP: ruído fractal em espaço mundial (amostrado em 3D) (Fractal Noise 3D). noise_type (simplex/perlin/worleyA/worleyB/white/alligator), metric, amp/center/contrast, element_size, octaves, lacunarity, roughness, jitter, offset [x,y,z]; post bias/gain (ativado automaticamente), complement. | 16 opcionais |
cop_worley_noise_3d | Gerador COP: ruído celular/Worley em espaço mundial (Worley Noise 3D). element_size/element_scale, jitter/jitter_scale, metric, offset [x,y,z]; post bias/gain (ativado automaticamente), complement. | 11 opcionais |
cop_crystal_noise_3d | Gerador COP: ruído Worley cristalino facetado em espaço mundial (Crystal Noise 3D). metric, amp/center/contrast, jitter, element_size, secondary + metric2, flatten_faces, offset [x,y,z], signature. | 12 opcionais |
cop_cloud_noise_3d | Gerador COP: ruído de nuvens volumosas em espaço mundial (Cloud Noise 3D). amp/center, element_size, offset [x,y,z], max_octaves, lacunarity, roughness, distort, stretch [x,y,z], droop (ativa automaticamente), fold, signature; post bias (ativado automaticamente). | 14 opcionais |
cop_xform_2d | Filtro COP: transformação de imagem 2D (Transform 2D). translate [x,y], rotate, scale_xy [x,y] + escala uniforme, shear, pivot [x,y]; xform_order, border, filter, invert. | input (+11 opcionais) |
cop_vector_xform | Filtro COP: transformar os VALORES de vetor 3 em uma camada (Vector Transform) -- para camadas de normal/posição/velocidade. translate/rotate/scale_xyz/shear/pivot (cada [x,y,z]), escala uniforme, xform_order, rot_order, invert. | input (+10 opcionais) |
cop_vector_xform_2d | Filtro COP: transformar os VALORES de vetor 2 em uma camada (Vector Transform 2D) -- para camadas UV/flow. translate [x,y], rotate, scale_xy [x,y] + escala uniforme, shear, pivot [x,y], xform_order, invert. | input (+9 opcionais) |
cop_space_transform | Filtro COP: converter valores de camada entre espaços de coordenadas (Space Transform). vector_type (position/vector), src_space + dst_space (buffer/pixel/texture/image/world). | input (+4 opcionais) |
cop_bend | Filtro COP: dobrar/distorcer uma camada (Bend). | input (+15 opcionais) |
cop_id_to_mask | Filtro COP: construir uma máscara 0/1 a partir de IDs selecionados (ID to Mask). | input (+10 opcionais) |
cop_mono_to_sdf | Filtro COP: converter uma camada mono em um campo de distância assinada em torno de um limiar iso (Mono to SDF). invert, iso, iterations, tile_size. | input (+5 opcionais) |
cop_denoise_tvd | Filtro COP: remoção de ruído por difusão de variação total (Denoise TVD) -- matemática pura, NÃO é um modelo de IA. iterations, speed, mask. | input (+4 opcionais) |
cop_fill_connected | Filtro COP: preencher por inundação uma região conectada a partir de uma semente dentro de uma tolerância (Fill Connected). seed_location [x,y], source_location [x,y], tolerance, source (value/sample/first/last), color [r,g,b,a], id. | input (+7 opcionais) |
cop_ill_pixel | Filtro COP: detectar/corrigir/sinalizar pixels ilegais (Illegal Pixel). method (fixblend/fixzero/highlight/isolate), detect (d_nan/d_inf/both/custom), rule (less/lessequal/greater/greaterequal/equal), compare_value, highlight_color [r,g,b,a]. | input (+6 opcionais) |
cop_bound_rect | Filtro COP: máscara de retângulo delimitador em torno de pixels que passam em um limiar (Bound Rect). side (less/greater), threshold, fg/bg, units (image/texture/pixel). | input (+6 opcionais) |
cop_hyperbolic_tile | Gerador COP: tiling de polígonos regulares hiperbólico (disco de Poincaré) (Hyperbolic Tiling). iterations, polygon (sides), mapping (conformal/elliptic grid/squircle/equalarea), flattening, size, tile_fitting, rectanglize/stretch_to_fit/disk_mask. | 10 opcionais |
cop_convert_depth | Filtro COP: converter uma camada entre codificações de profundidade / distância / altura (Convert Depth). source + dest (depth/dist/height), zero_depth. | input (+4 opcionais) |
cop_zcomp | Compositor COP: composição de profundidade Z de duas camadas, a superfície mais próxima vence (Z Composite). | input, fg (+5 opcionais) |
cop_uv_map_by_id | Filtro COP: mapa UV por ilha (ou center/min/max/size) a partir de uma camada de ID (UV Map by ID). | input (+11 opcionais) |
cop_project_on_layer | Filtro COP: reprojetar uma camada de origem no espaço de uma camada de destino (Project on Layer). | input, source (+4 opcionais) |
cop_contact_sheet | Combinador COP: organizar em grade várias camadas de entrada em uma montagem / folha de contato (Contact Sheet). | inputs (+8 opcionais) |
cop_copy_xform | Filtro COP: carimbar N cópias transformadas de uma forma (Copy Transform). | input (+14 opcionais) |
cop_lattice_deform | Filtro COP: distorcer uma camada através de uma grade de treliça 4x4 (Lattice Deform). | input (+6 opcionais) |
cop_surface_dither | Filtro COP: padrão de meio-tom/dither estável em superfície -> máscara ou SDF (Surface Dither). | input (+10 opcionais) |
cop_sample | Filtro COP: reamostrar uma textura através de um mapa UV (Sample). | input, texture (+4 opcionais) |
cop_prefix_sum | Filtro COP: varredura direcional cumulativa na imagem (Prefix Sum). sweep_dir (px/mx/py/ny/xy/index), op (add/min/max/count), scale (none/pixel/texture/image). | input (+4 opcional) |
cop_statistics | Filtro COP: calcula estatísticas por camada (min/max/avg/...) como atributos de camada (Statistics), legíveis por nós a jusante. | input (+1 opcional) |
cop_layer_properties | Filtro COP: define metadados de precisão / borda / type-info de uma camada (Layer Properties). precision (b8/b16/b32), border (constant/clamp/mirror/wrap), type_info (color/position/normal/id/mask/sdf/height/...) — cada um ativa automaticamente seu setter. | input (+4 opcional) |
cop_rgb_to_rgba | Filtro COP: combina uma camada RGB com uma camada alfa → RGBA (RGB to RGBA). | input (+3 opcional) |
cop_rgba_to_rgb | Filtro COP: remove o canal alfa → RGB (RGBA to RGB). unpremult (unpremultiply first). | input (+2 opcional) |
cop_id_to_mono | Filtro COP: converte uma camada de ID em uma camada mono float (ID to Mono). conversion (cast/safe/bitwise). | input (+2 opcional) |
cop_mono_to_id | Filtro COP: converte uma camada mono em uma camada de ID (Mono to ID). conversion (cast/safe/bitwise). | input (+2 opcional) |
cop_id_to_rgb | Filtro COP: atribui uma cor aleatória por ID (ID to RGB). seed. | input (+2 opcional) |
cop_rgb_to_uv | Filtro COP: reinterpreta uma camada RGB como uma camada UV (vetor 2) (RGB to UV). | input (+1 opcional) |
cop_uv_to_rgb | Filtro COP: reinterpreta uma camada UV como RGB (UV to RGB); a camada mono opcional → a entrada 1 fornece o canal azul. | input (+2 opcional) |
cop_rgba_to_uv | Filtro COP: reinterpreta uma camada RGBA como uma camada UV (vetor 2) (RGBA to UV). | input (+1 opcional) |
cop_uv_to_rgba | Filtro COP: combina duas camadas de vetor 2 em RGBA (UV to RGBA). | input (+2 opcional) |
cop_channel_split | Filtro COP: divide uma camada multicanal em saídas de canal único (Channel Split) — o inverso de cop_channel_join. | input (+1 opcional) |
cop_layer_attrib_create | Filtro COP: adiciona um atributo de metadados de camada (Layer Attribute Create). attr_name, attr_type (string/float/int), value (digitado de acordo). | input (+4 opcional) |
cop_layer_attrib_delete | Filtro COP: exclui atributos de metadados de camada por glob de nome (Layer Attribute Delete). delete (glob a remover), keep (glob a preservar). | input (+3 opcional) |
cop_dot | Filtro COP: produto escalar por pixel de duas camadas vetoriais → mono (Dot). | input, b (+1 opcional) |
cop_cross | Filtro COP: produto vetorial por pixel de duas camadas vec3 (Cross). | input, b (+1 opcional) |
cop_pos_sample | Filtro COP: amostra uma textura em coordenadas lidas de uma camada de posição (Position Sample). | input, texture (+1 opcional) |
cop_statistics_by_id | Filtro COP: estatísticas por ID calculadas como atributos de camada (Statistics by ID). | input, source (+1 opcional) |
cop_match_udim | Filtro COP: realoca uma imagem em um tile UDIM escolhido (Match UDIM). udim (número do tile, ativa set_udim), invert, method (eye/data). | input (+4 opcional) |
cop_autostereogram | Filtro COP: constrói um autostereograma Magic-Eye a partir de uma imagem de padrão + profundidade (Autostereogram). | input, depth (+5 opcional) |
cop_uv_xform | Filtro COP: translada/rotaciona/escala uma camada UV (UV Transform). translate [x,y], rotate, scale_xy [x,y] + escala uniforme, pivot [x,y], seed. | input (+7 opcional) |
cop_layer | Gerador COP: uma camada tipada em branco em resolução/precisão escolhida (Layer). signature (f1/f2/f3/f4/i), value (init mono), res [w,h], precision (b8/b16/b32), border (constant/clamp/mirror/wrap), type_info. | 7 opcional |
cop_heat_distort | Filtro COP: distorção de calor a partir de ruído interno (Heat Distort). global_scale, scale, element_size, detail_scale, roughness, cutoff, angle; alternâncias distort/detail_distort/streak_blur, mask. | input (+12 opcional) |
cop_heat_distort_by_layer | Filtro COP: distorção de calor guiada por uma camada noise (Heat Distort by Layer). | input, noise (+9 opcional) |
cop_heightfield_visualize | Filtro COP: escala/desloca uma camada heightfield recebida para visualização (Heightfield Visualize). height_scale, height_offset. | input (+3 opcional) |
cop_sop_import | Gerador COP: conecta um SOP da cena ao copnet (SOP Import). | sop (+1 opcional) |
cop_rasterize_geo | COP: rasteriza atributos de geometria em uma camada de imagem (Rasterize Geometry). | geometry (+6 opcional) |
cop_rasterize_setup | COP: configura a câmera/espaço de rasterização que precede Rasterize Geometry (Rasterize Setup). | geometry (+7 opcional) |
cop_rasterize_curves | COP: rasteriza geometria de curvas como traços em uma camada (Rasterize Curves). | curves (+10 opcional) |
cop_layer_to_geo | COP: converte uma camada COP de volta em geometria SOP (Layer to Geometry) — uma primitiva volume/VDB. | input (+3 opcional) |
cop_layer_to_points | COP: emite pontos SOP de uma camada COP (Layer to Points). | input (+6 opcional) |
cop_layer_from_curves | COP: traços coloridos/perfilados de geometria de curvas em uma camada (Layer from Curves). | curves (+7 opcional) |
cop_mask_from_curves | COP: máscara ou SDF de geometria de curvas (Mask from Curves). | curves (+7 opcional) |
cop_geo_to_layer | COP: lê uma primitiva/VDB nomeada da geometria em uma camada tipada (Geometry to Layer). | geometry (+3 opcional) |
cop_vdb_posmap | COP: mapa de posição de voxel VDB (VDB Pos Map). | input (+3 opcional) |
cop_layer_from_vdb | COP: converte uma camada FloatVDB em uma camada COP amostrada (Layer from VDB). | input (+2 opcional) |
cop_vdb_from_layer | COP: converte uma camada COP em um VDB, dimensionado para um VDB de referência (VDB from Layer). | input, reference_vdb (+2 opcional) |
cop_rasterize_volume | COP: ray-march de uma camada VDB de densidade em uma imagem (Rasterize Volume). | input (+8 opcional) |
cop_integrate_volume | COP: integra por raios uma camada de volume para mono (Integrate Volume) — depth / thickness. | input (+6 opcional) |
cop_pyro_configure | COP pyro: define a grade de voxels da simulação (Pyro Configure). | 8 opcional |
cop_pyro_source_from_layer | COP pyro: emite em um campo a partir de uma camada de origem (Pyro Source from Layer). | input, density (+12 opcional) |
cop_pyro_source_from_points | COP pyro: emite em um campo a partir de uma origem de pontos (Pyro Source from Points). | input, points (+8 opcional) |
cop_pyro_advect | COP pyro: advecta um campo por uma velocidade VectorVDB (Pyro Advect). | input, velocity (+12 opcional) |
cop_pyro_buoyancy | COP pyro: adiciona força de flutuabilidade impulsionada por temperatura à velocidade (Pyro Buoyancy). | input, temperature (+13 opcional) |
cop_pyro_dissipate | COP pyro: dissipa um campo ao longo do tempo (Pyro Dissipate). | input (+17 opcional) |
cop_pyro_disturbance | COP pyro: adiciona detalhe de perturbação à velocidade (Pyro Disturbance). | input (+12 opcional) |
cop_pyro_turbulence | COP pyro: adiciona detalhe de turbulência / ruído-curl à velocidade (Pyro Turbulence). | input (+15 opcional) |
cop_pyro_uniform_force | COP pyro: aplica força direcional uniforme / arrasto à velocidade (Pyro Uniform Force). | input (+13 opcional) |
cop_pyro_activate | COP pyro: expande / ativa a região de voxels ativos da simulação (Pyro Activate). | input (+12 opcional) |
cop_pyro_advect_by_map | COP pyro: advecta um campo por um mapa de advecção direto/reverso pré-computado (Pyro Advect by Map). | input, fwd_map (+5 opcional) |
cop_pyro_build_advection_map | COP pyro: constrói um mapa de advecção direto/reverso a partir de um campo de velocidade (Pyro Build Advection Map). | input (+7 opcional) |
cop_pyro_axis_force | COP pyro: força de vórtice / eixo / órbita em torno de um eixo (Pyro Axis Force). | input (+17 opcional) |
cop_pyro_light_ambient | COP pyro: contribuição de luz ambiente / de ambiente em um campo de densidade (Pyro Light Ambient). | input (+14 opcional) |
cop_pyro_light_from_points | COP pyro: espalhamento de luz pontual / direcional em um campo de densidade (Pyro Light from Points). | input (+14 opcional) |
cop_pyro_light_scatter | COP pyro: luz de múltiplo espalhamento através de densidade + emissão (Pyro Light Scatter). | input (+8 opcional) |
cop_pyro_project_electrostatic | COP pyro: torna um campo de velocidade não-divergente via projeção eletrostática (Pyro Project Non Divergent Electrostatic). | input, reference (+12 opcional) |
cop_pyro_packed_mipmap | COP pyro: constrói um mipmap de densidade compactado (Pyro Packed Mipmap) — o acelerador que alimenta a entrada mipmap dos microsolvers de luz (cop_pyro_light_ambient / cop_pyro_light_from_points). | input (+3 opcional) |
cop_pyro_block_begin | COP pyro: início do loop do bloco de realimentação pyro (Pyro Block Begin) — inicializa o estado de campo por iteração. | input, velocity, temperature (+11 opcional) |
cop_pyro_block_end | COP pyro: fim do loop do bloco de realimentação pyro (Pyro Block End) — fecha o loop e contém os controles do loop. | input, velocity, temperature, block_begin (+14 opcional) |
cop_pyro_solver | MACRO COP pyro (uma chamada): carimba um LOOP de solve de realimentação pyro nativo do COP mínimo — conecta automaticamente cop_pyro_block_begin (início do loop, inicializa densidade/v/temperatura por iteração) → um CORPO de pyro-advect mínimo (advecta a densidade do loop pela velocidade do loop) → cop_pyro_block_end (fecha o loop, contém os controles do loop), e define a ligação de caminho de bloco begin<->end. | input, velocity, temperature (+6 opcional) |
cop_vdb_leafpoints | COP: emite pontos nos centros de leaf/voxel VDB (VDB Leaf Points). | input (+2 opcional) |
cop_layer_to_vdb_leafpoints | COP: pontos de amostra de leaf VDB a partir de uma camada (Layer to VDB Leaf Points). | input, thickness_layer (+3 opcional) |
cop_vdb_activate_from_points | COP: ativa regiões de voxel VDB a partir de posições de pontos (VDB Activate from Points). | input, points (+5 opcional) |
cop_vdb_reshape | COP: conforma um VDB ao quadro de transform/topologia de um VDB de referência (VDB Reshape). | input, reference (+1 opcional) |
cop_stamp_point | COP: carimba uma camada em posições de pontos (Stamp Point). | points, stamps (+17 opcional) |
cop_curve_scatter | COP: espalha carimbos ao longo de curvas (Curve Scatter). | curves, stamps (+18 opcional) |
cop_shape_scatter | COP: espalha carimbos por uma grade de imagem (Shape Scatter) — sem necessidade de geometria. | stamps (+18 opcional) |
cop_rasterize_layer | COP: re-rasteriza / reprojeta uma camada existente (Rasterize Layer). | input (+5 opcional) |
cop_vdb_visualize | COP: sombreia um VDB de densidade em uma imagem (VDB Visualize). | input (+10 opcional) |
cop_vdb_visualize_slice | COP: visualização VDB de plano de corte (VDB Visualize Slice). | input (+9 opcional) |
cop_vdb_visualize_tree | COP: visualização de árvore/topologia VDB (VDB Visualize Tree). | input (+8 opcional) |
cop_vdb_visualize_velocity | COP: visualização de campo de velocidade VDB (VDB Visualize Velocity). | input (+9 opcional) |
cop_raytrace | COP: ray-trace de geometria para mapas de AO / curvatura / espessura / cavidade / borda (Raytrace). | geometry, origins, directions (+16 opcional) |
cop_file | COP generator: ler uma imagem do disco (File). | filename (+1 opcional) |
cop_rop_image | COP output driver: escrever o fluxo COP de entrada em uma imagem no disco (ROP Image Output). | input, output (+3 opcionais) |
cop_font | COP: renderizar texto como uma imagem (Font). | 4 opcionais |
cop_onnx | COP: executar inferência de modelo ONNX em uma imagem (ONNX Inference). | input (+2 opcionais) |
cop_slapcomp_import | COP: puxar o buffer de renderização slap-comp em memória (Slap Comp Import). | 4 opcionais |
cop_cache | COP: um cache em memória por quadro da camada de entrada (Cache). | input (+3 opcionais) |
cop_fetch | COP generator: buscar a saída de outro nó COP por caminho (Fetch). | 2 opcionais |
cop_camera_import | COP generator: importar os parâmetros de uma câmera da cena (Camera Import). | 2 opcionais |
cop_ocio_transform | COP: aplicar uma transformação de espaço de cor OpenColorIO (OCIO Transform). | input (+5 opcionais) |
cop_live_video | COP generator: capturar quadros de um dispositivo de vídeo/webcam ao vivo (Live Video). | 3 opcionais |
cop_denoise_ai | COP: remover ruído por IA da camada de entrada (Denoise AI). | input (+2 opcionais) |
cop_cryptomatte | COP filter: extrair um matte de cobertura único de uma camada cryptomatte (Cryptomatte). | input (+3 opcionais) |
cop_cryptomatte_decode | COP filter: decodificar uma camada cryptomatte empacotada em pares de id/cobertura/rank (Cryptomatte Decode). | input (+1 opcional) |
cop_cryptomatte_encode | COP filter: codificar pares de id/cobertura/rank em uma camada cryptomatte empacotada (Cryptomatte Encode). | input, cov_a, id_b, cov_b (+1 opcional) |
cop_grunge_aurora | COP generator: padrão de intemperismo aurora/véu listrado (Grunge Aurora). | 21 opcionais |
cop_grunge_birchbark | COP generator: padrão de material de casca de bétula (Grunge Birch Bark). | 24 opcionais |
cop_grunge_layered_noise | COP generator: ruído composto em 4 camadas (Grunge Layered Noise) -- ruído base + células base + ruído secundário + células secundárias. | 29 opcionais |
cop_grunge_pinebark | COP generator: padrão de material de casca de pinheiro (Grunge Pine Bark). | 21 opcionais |
cop_grunge_rust | COP generator: padrão de ferrugem/corrosão (Grunge Rust). | 22 opcionais |
cop_cable_merge | COP: combinar dois cabos Copernicus (Cable Merge) -- input = input_cable (entrada 0), reference = o segundo cabo (entrada 1). a operação (union/intersection/difference/copy/fullunion/rename) controla como os dois conjuntos de fios se combinam. | input (+3 opcionais) |
cop_cable_split | COP: particionar os fios de um cabo Copernicus em dois cabos (Cable Split). | input (+16 opcionais) |
cop_cable_pack | COP: montar fios nomeados em um cabo Copernicus (Cable Pack). | input (+2 opcionais) |
cop_cable_unpack | COP: extrair fios nomeados de um cabo Copernicus (Cable Unpack). | input (+2 opcionais) |
cop_cable_filter | COP: remover fios vazios de um cabo Copernicus (Cable Filter). | input (+1 opcional) |
cop_cable_sort | COP: ordenar alfabeticamente os fios de um cabo por nome (Cable Sort). | input (+2 opcionais) |
cop_cable_switch | COP: selecionar um de dois cabos (Cable Switch). | input (+3 opcionais) |
cop_cable_rename | COP: renomear os fios de um cabo por substituição de padrão (Cable Rename). | input (+5 opcionais) |
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
sbs_archive | SideFX Labs SBS Archive — um GERADOR Cop2 que lê um arquivo Substance .sbsar e gera sua textura renderizada no cop2net compartilhado /obj/cops2. | 3 opcionais |
blackbody_texture | SideFX Labs Blackbody (labs::blackbody_cop) — um gerador Cop2 que mapeia temperatura (Kelvin) para a cor de corpo negro emitida na imagem, de temperature_low a temperature_high, com controles de tonemap / gamma / adaptation / burn. | 12 opcionais |
attribute_to_texture | SideFX Labs Attribute Import (labs::attribute_import) — um gerador Cop2 que rasteriza um ATRIBUTO de ponto/vértice de geometria em uma textura sobre o layout UV da geometria. | 6 opcionais |
grid_texture | SideFX Labs Grid Texture (labs::grid_texture) — um gerador Cop2 que produz uma textura de referência de xadrez/grid UV com texto, bordas e cores opcionais por tile. | 12 opcionais |
normal_color | SideFX Labs Normal Color (labs::normal_color) — um gerador Cop2 que emite um campo de cor de mapa normal de espaço tangente plano (a normal 'up' padrão, RGB 0.5/0.5/1) na resolução escolhida; a camada base sobre a qual você compõe normais de detalhe. | 2 opcionais |
normal_map | SideFX Labs Normal Map (labs::normal_map) — um FILTRO Cop2 que converte uma imagem de altura/escala de cinza de entrada (entrada 0) em um mapa normal de espaço tangente. | input (+5 opcionais) |
normal_combine | SideFX Labs Normal Combine (labs::normal_combine) — um FILTRO Cop2 que sobrepõe um mapa normal de detalhe (entrada 1) sobre um mapa normal base (entrada 0) com mistura de normais reorientadas corretamente. | input, input2 (+1 opcional) |
normal_invert | SideFX Labs Normal Invert (labs::normal_invert) — um FILTRO Cop2 que inverte eixos selecionados de um mapa normal de espaço tangente (entrada 0). | input (+4 opcionais) |
normal_levels | SideFX Labs Normal Levels (labs::normal_levels) — um FILTRO Cop2 que aplica um remapeamento de níveis/gamma a um mapa normal (entrada 0). | input (+4 opcionais) |
normal_rotate | SideFX Labs Normal Rotate (labs::normal_rotate) — um FILTRO Cop2 que rotaciona os vetores normais de espaço tangente de um mapa normal de entrada (entrada 0) em angle graus em torno da normal da superfície (mantém o mapa consistente quando a textura é rotacionada nos UVs). | input (+2 opcionais) |
normal_normalize | SideFX Labs Normal Normalize (labs::normal_normalize) — um FILTRO Cop2 que renormaliza cada pixel de um mapa normal de entrada (entrada 0) de volta ao comprimento unitário (corrige normais não unitárias após mistura ou filtragem). | input (+1 opcional) |
vector_normalize | SideFX Labs Vector Normalize (labs::vector_normalize) — um FILTRO Cop2 que redimensiona uma imagem vetorial de entrada (entrada 0) para um intervalo normalizado: enable ativa; min/max definem o intervalo alvo no qual as magnitudes dos vetores são ajustadas. | input (+4 opcionais) |
demosaic | SideFX Labs Demosaic (labs::demosaic) — um FILTRO Cop2 que descompacta um atlas de sprites / folha de flipbook de linhas x colunas (entrada 0) em um quadro individual: frame seleciona o tile, start_frame desloca a numeração. | input (+5 opcionais) |
Solaris / LOP / USD
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
usd_layer | Montagem de estágio USD / Solaris multi-ramo e composição de camadas (LOP). op=merge combina vários ramos LOP em um único estágio (inputs entrada com fio input0..N; mergestyle define o estilo de composição/achatamento de camadas, padrão flattenloplayers = Simple Merge). op=sublayer compõe arquivos externos .usd/.usda/.usdc como subcamadas (files, confinado a leitura; input = um LOP para camada sobre). op=graft encaixa uma subárvore de origem sob um prim de destino (input=Input Stage, source=o LOP para enxertar em input1, primpath=prim pai de destino, src_prims/dst_prims=caminhos de prim de origem e destino). | 10 opcionais |
usd_configure | Criar metadados de prim / asset USD (LOP configureprimitive) ou selecionar uma variante -- metadados puros, sem shader/VEX. op=configure define, nos prims que correspondem a primpattern: kind (assembly|group|component|subcomponent, a hierarquia de asset), purpose (default|proxy|render|guide), drawmode (default|origin|bounds|cards -- proxy LOD nativo USD para que assets pesados sejam desenhados como bounds/cards no estágio de montagem e geometria completa na renderização), instanceable (bool), visibility (inherit|invisible|visible -- mostrar/ocultar um prim) e specifier (def|over|class). op=variant seleciona um conjunto/nome de variante (troca de LOD ou look). | 12 opcionais |
sop_import | Trazer a geometria de uma rede SOP para o estágio USD -- a ponte SOP->Solaris. | soppath (+6 opcionais) |
usd_import | Compor um arquivo USD no estágio como referência / payload / subcamada. | path (+4 opcionais) |
usd_light | Adicionar/modelar uma luz USD/Karma no estágio (light::2.0 ou domelight::3.0). | 27 opcionais |
usd_camera | Adicionar/modelar um prim de câmera no estágio USD (camera LOP). | 20 opcionais |
karma_render_settings | SOMENTE WIRE: construir o grafo de renderização Karma no LOP (prim render-settings + usdrender ROP). | 14 opcionais |
render_geo_settings | Criar configurações de renderização Karma POR-PRIM em um estágio USD (Render Geometry Settings LOP) — o cavalo de batalha da linha de entrega: visibilidade de raio primário (defina visibility para um glob de categoria Karma — exclua camera para um prim FANTASMA / somente reflexão), modo holdout/MATTE, desfoque de movimento + velocidade, interpretação de volume uniforme e qualidade de dicing. | input (+9 opcionais) |
karma_fog_box | Adicionar um VOLUME DE NEBLINA atmosférico a um estágio USD (Karma Fog Box LOP) — neblina uniforme ou modulada por ruído dentro de um limite de caixa/esfera/etc., para bruma de horizonte / raios de deus / profundidade. | 17 opcionais |
physical_sky | Construir um céu + sol Karma baseado em física no estágio (karmaphysicalsky) -- o primivo de estudo solar de terreno/globo. | 20 opcionais |
light_link | Restringir qual geometria uma luz (des)ilumina via um LOP lightlinker -- apenas strings de padrão de prim, sem expressões. | light, geo (+4 opcionais) |
assign_usd_material | SOMENTE WIRE: criar um material MaterialX Standard Surface e VINCULÁ-lo a prim_pattern no estágio USD — o caminho tipado para um quadro Karma TEXTURIZADO (materiallibrary + mtlxstandard_surface + assignmaterial; sem VEX, sem código). | prim_pattern (+24 opcionais) |
material_graph_create | Criar um grafo de material MaterialX processual vazio — um materiallibrary LOP /stage que você preenche com shader_node_add / shader_connect / shader_set_param e vincula com material_graph_assign. | 2 opcionais |
shader_node_add | Adicionar UM nó MaterialX a um grafo de material (biblioteca de material_graph_create). node_type = um tipo mtlx* na lista branca: mtlxstandard_surface (terminal de shader PBR), mtlximage/mtlxtriplanarprojection (textura), mtlxnoise3d/mtlxfractal3d/mtlxworleynoise3d (ruído), mtlxramplr/mtlxramp4 (rampa), mtlxgeompropvalue (LÊ um atributo de geometria/camada de terreno), mtlxmix/mtlxremap/mtlxmultiply/mtlxclamp (matemática), mtlxnormalmap/mtlxdisplacement (normal/deslocamento). signature define o tipo de dados do nó. | library, node_type (+2 opcionais) |
shader_connect | Conectar a saída de um nó MaterialX à entrada de outro (construir uma aresta do grafo). dst_input é o NOME da entrada (ex.: base_color, specular_roughness, normal, texcoord, in1) ou um índice numérico; src_output assume o padrão 'out' (a saída única de todo nó mtlx). | dst, dst_input, src (+1 opcional) |
shader_set_param | Definir um literal TIPADO em um nó MaterialX — lidando automaticamente com a armadilha do sufixo de assinatura. param = o NOME base do parm (ex.: amplitude, valuel, valuer, geomprop, file, octaves, inlow, outhigh); value = um número, uma lista [r,g,b]/[x,y,z] ou uma string. | node, param, value |
material_graph_assign | Vincular um grafo de material construído à geometria no estágio USD (materiallibrary + assignmaterial). shader = o nó TERMINAL (mtlxstandard_surface, ou um collect/mtlxsurfacematerial unindo surface+displacement); prim_pattern = o caminho/padrão de prim de geometria a vincular (obrigatório; defina is_pattern para um curinga). | library, shader, prim_pattern (+2 opcionais) |
material_ramp_on_attribute | Receita HERO de uma chamada: direcionar um canal de shader de COR a partir de uma RAMPA em um ATRIBUTO DE GEOMETRIA — o idioma altura do terreno->cor. | 10 opcionais |
material_noise_channel | Receita de uma chamada: direcionar um canal de shader ESCALAR a partir de ruído processual. | 12 opcionais |
usd_prim_cube | Criar um prim USD Cube no estágio (cube LOP): tamanho + transformação. | 12 opcionais |
usd_prim_cone | Criar um prim USD Cone no estágio (cone LOP): eixo, altura, raio, transformação. | 12 opcionais |
usd_prim_cylinder | Criar um prim USD Cylinder no estágio (cylinder::2.0 LOP): eixo, altura, raios. | 12 opcionais |
usd_prim_sphere | Criar um prim USD Sphere no estágio (sphere LOP): raio + transformação. | 12 opcionais |
usd_prim_capsule | Criar um prim USD Capsule no estágio (capsule::2.0 LOP): eixo, altura, raios. | 12 opcionais |
usd_prim_mesh | Criar um prim USD Mesh vazio + metadados de subdivisão (mesh LOP). | 12 opcionais |
usd_prim_points | Criar um prim USD Points no estágio (points LOP): transformação. | 12 opcionais |
usd_prim_basiscurves | Criar um prim USD BasisCurves no estágio (basiscurves LOP): tipo, base, wrap. | 12 opcionais |
usd_prim_hermitecurves | Criar um prim USD HermiteCurves no estágio (hermitecurves LOP): transformação. | 12 opcionais |
usd_prim_primitive | Criar um prim USD genérico único de qualquer tipo de schema (primitive LOP). | 7 opcionais |
usd_instancer | Construir um PointInstancer USD / instâncias baseadas em referência no estágio (instancer LOP). | 17 opcionais |
usd_component_geometry | Criar um contêiner componentgeometry conduzido pela sua subnet SOP interna (sem parâmetros de arquivo). | 10 opcionais |
usd_component_geometry_variants | Empacotar vários estágios de entrada em um conjunto de variantes em um componente (componentgeometryvariants LOP). | 8 opcionais |
usd_component_material | Vincular materiais a um componente e opcionalmente construir um conjunto de variantes de material (componentmaterial LOP). | input (+8 opcionais) |
usd_layout | Dispersar/posicionar instâncias de um prim de protótipo no estágio (layout LOP). | 14 opcionais |
usd_scene_import | Importar objetos de cena /obj (geo/luzes/câmeras) para o estágio (sceneimport::2.0 LOP). | 11 opcionais |
usd_graft_stages | Enxertar a subárvore de outro estágio sob um prim de destino (graftstages LOP). | 9 opcionais |
usd_graft_branches | Enxertar ramos de um estágio de origem em prims de destino, mantendo posição/material (graftbranches LOP). | 12 opcionais |
usd_restructure_scenegraph | Reparentear/renomear prims e remover arcos de composição (restructurescenegraph LOP). | input (+13 opcionais) |
usd_split_scene | Dividir o estágio em um ramo selecionado e o restante (splitscene LOP). | input (+4 opcionais) |
usd_isolate_scene | Isolar parte do estágio para iteração mais rápida (isolatescene LOP). | input (+7 opcionais) |
usd_scope | Criar um prim Scope (agrupamento), opcionalmente reparenteando prims correspondentes sob ele (scope LOP). | 10 opcionais |
usd_collection | Criar uma coleção USD (conjunto nomeado de prims) no estágio (collection::2.0 LOP; parâmetro de ícone excluído). | 11 opcionais |
usd_prune | Desativar ou ocultar prims no estágio (prune LOP). | 7 opcionais |
usd_split_primitive | Dividir prims compostos em prims editáveis separadamente (splitprimitive LOP). | input (+8 opcionais) |
usd_xform | Criar uma transformação (xformOp) em prims correspondentes (xform LOP). | input (+14 opcionais) |
usd_create_xform | Criar um novo prim Xform com uma transformação (createxform LOP). | 14 opcionais |
usd_point_xform | Transformar prims por atributos de ponto de um SOP (pointxform LOP). | input (+5 opcionais) |
usd_transform_uv | Transformar coordenadas UV/textura em prims correspondentes (transformuv LOP; parâmetro de arquivo de mapa excluído). | input (+13 opcionais) |
usd_resample_transforms | Reamostrar amostras de tempo de transformação animada em um intervalo fixo (resampletransforms LOP). | input (+4 opcionais) |
usd_duplicate | Duplicar prims correspondentes N vezes com uma transformação cumulativa por cópia (duplicate LOP). | input (+15 opcionais) |
usd_retime_instances | Deslocamentos de tempo por instância / re-timing de um PointInstancer (retimeinstances LOP). | input (+11 opcionais) |
usd_extract_instances | Extrair instâncias PointInstancer em prims reais (extractinstances LOP). | input (+12 opcionais) |
usd_merge_point_instancers | Mesclar vários PointInstancers em um (mergepointinstancers LOP). | input (+3 opcionais) |
usd_split_point_instancers | Dividir um PointInstancer em subconjuntos por protótipo/atributo (splitpointinstancers LOP). | input (+7 opcionais) |
usd_modify_point_instances | Editar instâncias individuais de um PointInstancer — transformação por instância (modifypointinstances LOP). | input (+8 opcionais) |
usd_coordsys | Vincular um prim de sistema de coordenadas nomeado (coordsys) para espaços de textura/projeção (coordsys LOP). | input (+13 opcionais) |
usd_edit_material | Abrir um material USD para edição / basear um novo material nele (editmaterial LOP). | 6 opcionais |
usd_edit_material_properties | Criar/editar propriedades em um prim de material (editmaterialproperties LOP). | 12 opcionais |
usd_material_variation | Variar os parâmetros de shader de um material vinculado entre prims (materialvariation LOP). | input (+8 opcionais) |
usd_unassign_material | Remover vínculos de material de prims correspondentes (unassignmaterial LOP). | 7 opcionais |
usd_vary_material_assignment | Variar aleatoriamente/espacialmente qual material está vinculado entre prims (varymaterialassignment LOP). | input (+16 opcionais) |
usd_light_distant | Criar um UsdLux DistantLight (sol) no estágio (distantlight::2.0 LOP). | 15 opcionais |
usd_light_portal | Criar um UsdLux PortalLight (portal de dome-light) no estágio (portallight LOP). | 10 opcionais |
usd_light_geometry | Transformar geometria correspondente em uma light de área emissiva (geometrylight LOP). | 15 opcionais |
usd_light_mixer | Agrupar e transformar luzes via coleções de luz para look-dev (lightmixer LOP). | 17 opcionais |
usd_shadow_catcher | Transformar prims correspondentes em superfícies captadoras de sombra para composição (shadowcatcher LOP). | 6 opcionais |
usd_light_filter_library | Criar uma biblioteca de prims de light-filter e atribuí-los a luzes (lightfilterlibrary LOP). | 10 opcionais |
usd_add_variant | Empacotar estágios de entrada em um conjunto de variantes em um prim (addvariant LOP). | 15 opcionais |
usd_explore_variants | Dispor cada variante de um conjunto de variantes lado a lado (explorevariants::2.0 LOP). | input (+16 opcionais) |
usd_create_lod | Construir variantes de nível de detalhe polyreduced de um prim (createlod LOP). | input (+14 opcionais) |
usd_auto_select_lod | Selecionar automaticamente uma variante LOD por distância da câmera (autoselectlod LOP). | input (+7 opcionais) |
usd_draw_mode | Define o modo de desenho de exibição USD (bounds/cards/origin proxy) nos prims correspondentes (drawmode LOP). | 14 opcional |
usd_configure_property | Configura metadados nas propriedades USD correspondentes (configureproperty LOP). | 9 opcional |
usd_configure_stage | Configura regras de população/carga/mute no nível do stage (configurestage LOP). | 11 opcional |
usd_edit_properties | Cria/edita prims e suas propriedades em lote (editproperties LOP). | 12 opcional |
usd_store_parameter_values | Armazena valores de parâmetros nomeados como dados do stage para reutilização (storeparametervalues LOP). | 5 opcional |
usd_set_extents | Define/recalcula a dica de extent (bbox) nos prims correspondentes (setextents LOP). | input (+8 opcional) |
usd_edit_xform | Edita a transformação dos prims correspondentes (edit LOP). | 16 opcional |
usd_layer_break | Insere uma quebra de camada para que edições a jusante vão para uma camada nova (layerbreak LOP). | 2 opcional |
usd_set_variant | Seleciona qual variante de um conjunto de variantes está ativa nos prims correspondentes (setvariant LOP). | input (+5 opcional) |
usd_copy_property | Copia uma propriedade/atributo dos prims de origem para os prims de destino (copyproperty LOP). | input (+7 opcional) |
usd_shot_split | Divide edições do stage em camadas por take para entrega editorial (shotsplit LOP). | input (+8 opcional) |
usd_shot_switch | Alterna entre stages de entrada candidatos por índice para montagem de takes (shotswitch LOP). | 4 opcional |
shot_load | Carrega camadas de take no /stage a partir do pipeline de takes (shotload LOP) — o ponto de entrada editorial que popula um stage a partir de takes configurados. | 5 opcional |
shot_output | SOMENTE WIRE: cria um ROP LOP de Saída de Take (shotoutput) que salva o stage no disco para um take — configurado, mas NUNCA executado (você dispara a escrita). a saída é confinada a WRITE; os parâmetros SCRIPT de pré/pós-render nunca são expostos. | input, output (+5 opcional) |
shot_layer_edit | Roteia edições do stage para uma camada de take específica (shotlayeredit LOP) — o direcionador de camadas editorial. | input (+6 opcional) |
usd_value_clip | Cria um prim de value-clip USD que transmite animação a partir de um conjunto de arquivos de clip (valueclip LOP). clip_files e manifest_file são confinados a realpath no diretório de trabalho. | 9 opcional |
usd_geometry_sequence | Importa uma SEQUÊNCIA de arquivos de geometria animada para o stage (geometrysequence LOP) — a ponte de leitura em streaming para um cache por quadro .bgeo/.vdb. file é confinado a READ (coloque um token $F para uma sequência). | file (+7 opcional) |
usd_geo_clip_sequence | Carrega/escreve uma sequência de value-clip de geometria USD (geoclipsequence LOP) — armazena em cache uma subárvore do stage animada em arquivos de clip por quadro e a transmite de volta. load_clip_file (READ) e save_clip_file (WRITE) são confinados a realpath. | 13 opcional |
usd_blend_constraint | Cria uma restrição USD Blend — mescla a transformação de um prim entre os prims de origem e destino (blendconstraint LOP). | input (+9 opcional) |
usd_followpath_constraint | Cria uma restrição USD Follow-Path — desliza um prim ao longo de uma curva (followpathconstraint LOP). | input (+14 opcional) |
usd_lookat_constraint | Cria uma restrição USD Look-At — aponta um prim para um alvo (lookatconstraint LOP). | input (+11 opcional) |
usd_parent_constraint | Cria uma restrição USD Parent — torna a transformação de um prim filha de um alvo (parentconstraint LOP). | input (+14 opcional) |
usd_points_constraint | Cria uma restrição USD Points — restringe um prim a pontos ponderados de um alvo (pointsconstraint LOP). | input (+13 opcional) |
usd_surface_constraint | Cria uma restrição USD Surface — fixa um prim a uma localização UV em uma superfície alvo (surfaceconstraint LOP). | input (+14 opcional) |
Visual, luzes e câmera
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
build_globe | Constrói um globo elipsoide WGS84 com um drape UV analítico de lon/lat (a 'pele'), de modo que uma textura equirretangular e tiles fixados em ECEF se registram por construção. | name (+12 opcionais) |
add_light | Adiciona uma luz abrangendo toda a paleta de Tipos hlight mais dome. | 21 opcionais |
add_camera | Cria uma câmera para CORRESPONDER A UMA FOTO DE REFERÊNCIA / recriar uma imagem / resolver uma cena por câmera — define as intrínsecas para que um render se alinhe com uma imagem alvo. distância focal (mm) + abertura (mm) = campo de visão / compressão de perspectiva (focal mais curta ou abertura mais larga = FOV mais amplo); resx/resy = gate de resolução; aspecto. | 17 opcionais |
camera_aim | Aponta uma câmera existente para um alvo — somente dados (sem expressão/restrição de look-at). | camera (+6 opcionais) |
camera_path | Anima uma câmera OBJ ao longo de uma curva SOP — somente dados (keyframes literais calculados, SEM restrição Follow-Path / expressão $F). | curve (+6 opcionais) |
setup_karma | SOMENTE WIRE: constrói um grafo de render Karma no contexto OBJ (o ROP /out karma conectado a uma câmera + resolução + imagem de saída) e o devolve NÃO RENDERIZADO — o humano o dispara (isso remove a superfície de DoS de recursos / congelamento de cena pesada). a imagem é gravada no diretório de trabalho (PNG/EXR/JPG por extensão). | 9 opcionais |
setup_prorender | SOMENTE WIRE: constrói um ROP de render USD Solaris (/stage) configurado para AMD Radeon ProRender (o delegate Hydra HdRprPlugin) e o devolve NÃO RENDERIZADO — o humano o dispara (mesma postura do setup_karma / karma_render_settings; remove a superfície de DoS de recursos / congelamento de cook de GPU). | 5 opcionais |
substance_material | SideFX Labs Substance Material — atribui um material Substance à geometria de entrada (entrada 0). | input (+9 opcionais) |
quickmaterial | SideFX Labs Quick Material — atribui UM material (Principled / MatCap / Labs PBR) à geometria de entrada (input), opcionalmente a uma primitiva group, dirigido por mapas de textura (*_texture, confinado a LEITURA) e alavancas escalares (rugosidade / metálico / ior). | input (+14 opcionais) |
set_view_camera | Controla o viewport do Scene Viewer: olhar através de uma câmera (vincular o viewport a ela) e/ou alternar para uma vista ortográfica/perspectiva padrão (topo/base/frente/trás/esquerda/direita/persp), e opcionalmente enquadrar toda a geometria para caber na vista. | 4 opcionais |
flightcam | Câmera de voo com keyframes dirigida por um poses .json, com a nuvem de origem carregada como contexto. | poses (+7 opcionais) |
assign_material | Atribui um material / shader PBR (Principled Shader principledshader::2.0) ao SOP de entrada via um SOP Material para que renderize com uma aparência de superfície — apenas parâmetros literais digitados + mapas de textura (sem autoria de VOP/grafo de shader). | input (+26 opcionais) |
bake_texture | SOMENTE WIRE: constrói o grafo de bake de textura (Bake Texture 3.0) com uma saída confinada; não executa. | output (+3 opcionais) |
three_point_light | Cria um rig OBJ de Three Point Light (three_point_light) — um nó que agrupa luzes key / fill / rim / bounce apontadas para um alvo compartilhado. | 18 opcionais |
indirect_light | Cria uma Light OBJ Indireta (bounce de iluminação global) (indirectlight). o dimmer escala a contribuição indireta. | 6 opcionais |
ambient_light | Cria uma Light OBJ Ambiente (ambient) — um preenchimento plano e uniforme adicionado a toda a cena. | 8 opcionais |
environment_fog | Cria um OBJ de Névoa de Ambiente (fog) — um contêiner de volume atmosférico que preenche a cena. t/r/s/escala dimensionam e posicionam a caixa de névoa. | 5 opcionais |
reference_image | Cria um OBJ de Imagem de Referência (refimage) — um plano de imagem plano para referência de modelagem / correspondência. image_file é realpath confinado a LEITURA no diretório de trabalho. | 9 opcionais |
stereo_camera | Cria um OBJ de Câmera Estéreo (stereocam) — um contêiner que agrupa uma câmera esquerda + direita. | 7 opcionais |
stereo_camera_rig | Cria um OBJ de Rig de Câmera Estéreo (stereocamrig) — um rig estéreo totalmente paramétrico com controles de interaxial / paralaxe zero e intrínsecas de câmera. | 14 opcionais |
vr_camera | Cria um OBJ de Câmera VR (vrcam) — uma câmera panorâmica estéreo para renders VR (esfera/cilindro = panoramas equirretangulares / cilíndricos). | 14 opcionais |
Cena, navegação e viewport
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
scene_info | Relata a cena atual do Houdini: arquivo hip, frame, versão e conteúdo de /obj. | — |
read_network | Lê a ESTRUTURA de uma rede como texto — o mapa durável e barato em tokens para reconstruir sua visão de um grafo de nós grande (especialmente após uma compactação de contexto) SEM gastar orçamento com uma captura de tela. | 5 opcionais |
set_frame | Define o frame atual da timeline / playhead — salta para um ponto no tempo para que cooks, snapshots, exportações ou leituras de simulação subsequentes sejam avaliados naquele frame. | frame |
set_display | Define o flag de display e/ou render em um nó SOP ou OBJ — controle limpo sobre o que é exibido/renderizado. | node (+2 opcionais) |
delete_node | Exclui um nó (SOP ou OBJ) da cena. | node (+1 opcional) |
clear_scene | Começa do zero na rede /obj sem um File->New destrutivo. mode='hide' (PADRÃO, não destrutivo + reversível) desliga o flag de display em todos os objetos /obj para que o viewport limpe mas os nós permaneçam; mode='delete' REMOVE os objetos /obj (destrutivo — como excluir cada um). | 2 opcionais |
save_scene | Salva / grava toda a cena do Houdini (todos os nós e redes) em um arquivo de projeto .hip / .hipnc / .hiplc no disco, restrito ao diretório de trabalho — a operação 'salvar meu trabalho' / snapshot da sessão. | path |
select_node | Seleciona um nó (limpando qualquer seleção anterior) e o torna o nó atual. | node (+1 opcional) |
frame_selected | Enquadra o Scene Viewer em um nó — o equivalente ao Shift+H 'home selected', para enquadramento preciso em cenas de escala mista onde frame-all é inútil. | 1 opcional |
layout_nodes | Organiza automaticamente os filhos de uma rede para que nós recém-adicionados não se empilhem — o equivalente ao Shift+L. | parent |
find_error_nodes | Diagnóstico somente leitura: varre uma subárvore em busca de nós em estado de erro (e opcionalmente aviso) e relata seus caminhos, tipos e mensagens para que um agente de IA possa se autocorrigir. root (padrão /obj) define o escopo da varredura (root mais todos os descendentes); um cook protegido é tentado por nó para que um nó quebrado (ex.: um File SOP apontando para um caminho inexistente) apareça como um erro capturado, não como uma exceção levantada. | 2 opcionais |
batch | Executa até 64 operações de ferramenta em UMA chamada para reduzir a latência por chamada (ex.: construir uma cadeia de nós em uma única ida e volta). | ops (+1 opcional) |
capabilities | Comece aqui — primeiros passos, como usar este servidor, uma visão geral do que ele pode fazer, orientação e primeiros passos para um novo agente. | — |
node_reference | Consulta a referência autoritativa de nós do Houdini 21.0.671 sondada ao vivo — tipos de nó verificados e seus nomes reais de parâmetros, a fonte da verdade para quais cadeias de nós são possíveis. | 3 opcionais |
vex_reference | Consulta a referência autoritativa offline de VEX do Houdini 21.0.671: 1073 funções embutidas (assinaturas verbatim, resumos, grupos de ajuda) além de um guia curado de fluxos de trabalho/padrões de wrangle. | 4 opcionais |
recipe_reference | Receitas de fluxo de trabalho canônicas e mapeadas por ferramenta — como REALMENTE fazer X com as ferramentas deste servidor, e o ROUTER que escolhe qual receita se encaixa no que você está vendo. | 4 opcionais |
viewport_display | Alterna overlays de exibição/análise do Scene Viewer (marcadores de ponto, normais de ponto/prim/vertex, números de ponto/prim, posições de ponto, trilhas de ponto) para que uma captura de tela snapshot/capture_ui sirva para análise de geometria. | 9 opcionais |
read_geo_stats | Lê estatísticas estruturadas de geometria de um nó — contagens de ponto/primitiva/vertex, bounding box (min/max/tamanho/centro) e a lista completa de atributos de ponto/prim/vertex/detail com seus tipos — via intrinsics rápidos (seguro em nuvens de pontos de vários GB; sem loop Python por ponto). | node (+1 opcional) |
isolate | Recorta uma nuvem de pontos para uma região de interesse: mantém apenas os pontos que caem dentro de um objeto de caixa de recorte orientada (usa a transformação de mundo do próprio box OBJ, então uma caixa rotacionada recorta um volume orientado) e exclui o resto — reduz uma varredura a um edifício/sala/área. box = um box OBJ atuando como os limites do recorte. out opcionalmente grava a nuvem recortada em um .bgeo/.ply confinado. | input, box (+1 opcional) |
object_merge | Referencia / importa / puxa um ou muitos fluxos de geometria SOP ou OBJ para uma rede POR CAMINHO, SEM copiar a geometria — a primitiva de montagem de cenas grandes, venues e multi-objetos (reúne muitos objetos / combina / agrega / instancia geometria de outro lugar da cena, sobrevive a cenas enormes porque nada é duplicado). | sources (+7 opcionais) |
subnet_organize | Organiza / arruma / limpa o grafo de nós (somente dados, sem cook, sem mudança de geometria): op=collapse agrupa um conjunto de nós irmãos em uma subnet (agrupa nós juntos); op=create cria um contêiner de subnet vazio; op=tag rotula um nó com uma cor do network editor, um comentário/nota e/ou uma chave/valor de user-data para que um grafo montado seja navegável e legível. | 9 opcionais |
matchsize | Ajusta / redimensiona / reescala / reposiciona / alinha uma entrada de geometria para corresponder a uma bounding box de referência ou a um tamanho alvo explícito — o nó tipado 'colocar este asset na cena no tamanho e posição corretos' / 'normalizar / ajustar aos limites' (matchsize SOP). | input (+9 opcionais) |
scene_assemble | Macro de montagem/composição de cena multi-peça em uma única chamada (a primitiva venue-portfolio): constrói uma cena montada e navegável inteira a partir de muitas geometrias de origem em um único /obj geo novo. | name, pieces (+2 opcionais) |
list_node_types | Descobre / enumera / busca a paleta de tipos de nó disponíveis do Houdini — quais tipos de operador (SOP/OBJ/LOP/DOP/COP/ROP/VOP/...) existem por nome, com contagens por categoria. | 3 opcionais |
reload_node | Força um nó a reler seu arquivo de origem do disco e atualizar / recozinhar — use depois que o .bgeo/.obj de um File SOP (ou qualquer arquivo em cache) foi reescrito externamente para que o Houdini capte o novo conteúdo. | node |
mem | Relata o working set do processo + RAM do sistema + memória do Houdini + VRAM da GPU (total/usado/disponível da placa inteira — o sinal de teto de congelamento) para automonitoramento e dimensionamento de operações governado por memória: estou ficando sem memória, quanto de VRAM / memória de GPU ainda resta, qual é meu orçamento de memória, quanto mais posso construir antes de congelar. | — |
viewport_snap | Define / configura o SNAPPING do Scene Viewer — snap-to-grid, snap a pontos / prims / geometria / templates / outros objetos / guias / drawables. | 6 opcionais |
view_message | Mostra / pisca / exibe uma mensagem voltada ao operador (notificação, toast na tela, prompt na linha de status) no Scene Viewer — a UX watched-crew para informar ao humano o que o agente está fazendo. type=flash é um overlay transitório (duração em s); type=prompt define o prompt persistente da linha de status em um nível de severidade. | message (+3 opcionais) |
home_view | Home / redefine / recentraliza / frame-all o viewport atual para a DIREÇÃO de vista padrão de um alvo (all | selected | grid | non_templated) — distinto de frame_selected, que reenquadra mas MANTÉM a direção de vista atual. | 1 opcional |
save_view_to_camera | Grava / salva a vista interativa atual do viewport (transform + configurações de lente) DENTRO de um nó de câmera OBJ — 'salvar vista na câmera' / criar-uma-câmera-desta-vista. | camera (+1 opcional) |
construction_plane | Mostra / oculta / redimensiona a GRADE do plano de construção do Scene Viewer — visibilidade, tamanho da célula, contagem de células, células-por-linha-de-régua. | 4 opcionais |
ui_reference | Descoberta / ajuda da superfície de controle somente leitura (irmão de node_reference/vex_reference): DESCUBRA as ferramentas da superfície de controle + tokens de enum confirmados e — quando uma GUI está ativa — LEIA o estado atual da UI dirigível (modo de snapping, visibilidade do plano de construção, nome do estado do viewer, nomes de desktops). | 1 opcional |
switch_desktop | Alterna / ativa um DESKTOP (workspace / layout de painéis salvo — Build, Animate, Solaris, …) por nome. | desktop |
pane_focus_node | Salta / navega / aponta um painel baseado em caminho (parm | network | scene) PARA um nó (quick-nav) — torna-o o nó atual do painel; para network você também pode mergulhar na própria rede do nó. | node (+2 opcionais) |
pane_pin | Fixa / desafixa (ou define o grupo de link de) um painel baseado em caminho para que ele PARE de seguir a seleção — congela o painel parm/network/scene no nó atual. | 3 opcionais |
pane_tab | Abre / cria / fecha / alterna / clona / reescreve o tipo de ABAS de painel por tipo (somente dados) — adicione uma aba Network Editor / Parameters / Spreadsheet / Details, feche uma ou torne uma atual. op=query lista tokens paneTabType válidos + as abas atuais (execute PRIMEIRO para descobrir ids/tipos de painel); create/set_type/current/clone/close agem no painel alvo. | 3 opcionais |
pane_layout | Divide / maximiza / restaura / organiza o layout de PAINÉIS do desktop atual (UI de sessão reversível) — divida um painel horizontal ou verticalmente, maximize-o ou restaure. | op (+1 opcional) |
network_navigate | Navega / salta / mergulha o Network Editor pelo grafo de nós — mergulhe em uma rede (path), selecione + torne um nó atual (current_node) e/ou enquadre a seleção (frame). | 3 opcionais |
hotkey_reference | Leitor somente leitura do mapa de hotkeys padrão / atalhos de teclado de hou.hotkeys (irmão de vex_reference/node_reference) — consulte / encontre atalhos de teclado: contexto → comando → teclas atribuídas + rótulo humano, com um filtro de busca opcional ou modo de categoria. | 5 opcionais |
set_node_flags | Define / alterna FLAGS DE NÓ em um nó — display, render, template, bypass, lock, soft-lock, highlight, debug, visible, xray, display-comment, descriptive-name — via setGenericFlag. | node (+13 opcionais) |
node_organize | Organiza / arruma / posiciona / rotula / codifica por cor UM nó na rede — define sua cor, FORMA do nó, comentário (texto somente exibição), nome (renomear) e POSIÇÃO na rede. | node (+6 opcionais) |
viewport_appearance | Define as configurações de exibição / inspeção / sombreamento do GeometryViewport para que a geometria fique VISÍVEL para o loop de aceitação visual / captura de tela — modo de sombreamento/exibição (wireframe · shaded · flat · matcap · hidden-line · bounding-box), mostrar marcadores de ponto/prim/vertex · normais · números, remoção de backface, texturas, oclusão ambiente, esquema de cores, iluminação. | 19 opcionais |
viewport_layout | Define o LAYOUT de viewports do Scene Viewer — como o painel se divide em viewports (variantes single | quad | double | triple). | layout (+1 opcional) |
enter_state | Entra / ativa um dos cinco estados de ferramenta FIXOS embutidos do Scene Viewer por nome (somente dados por construção) — view (olhar ao redor) | translate | rotate | scale (estados de alça de transformação) | current_node (o próprio estado de ferramenta do nó atual). | state |
viewport_optimize | Acelera um Scene Viewer lento / com lag / pesado aplicando alavancas de desempenho somente de exibição — reduza a qualidade de volumes, limite a exibição de polígonos da cena, ative culling packed baseado em distância, reduza o nível de detalhe e o antialiasing. | 1 opcional |
rivet | Cria um Rivet OBJ (rivet) — uma transformação travada a um ponto/primitiva em uma superfície deformável (o clássico 'prender um prop a uma malha animada'). | 10 opcionais |
sticky | Cria um Sticky OBJ (sticky) — uma transformação fixada a uma coordenada UV em uma superfície, para que deslize com a superfície conforme ela deforma. | 11 opcionais |
blend_sticky | Cria um Blend Sticky OBJ (blendsticky) — um Sticky cuja posição é um BLEND ponderado de vários objetos sticky de origem (parenteie os stickies de origem a ele). | 8 opcionais |
Parâmetros
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
set_parm | Define / escreve / controla um parâmetro de nó com um valor LITERAL (somente literal, nunca uma expressão) — o equivalente seguro, somente de dados, a um setter genérico de parâmetro. | node, parm, value (+1 opcional) |
get_parm | Lê / obtém / inspeciona o valor de um parâmetro de nó (somente leitura, somente dados): retorna o valor avaliado, o valor bruto / não expandido, o tipo do parâmetro, se ele atualmente contém uma expressão ou keyframes (com a string da expressão) e se é um parâmetro de código negado (para que uma expressão injetada fique visível). | node, parm (+1 opcional) |
set_keyframe | Define / adiciona um keyframe para animar um parâmetro numérico em um frame com um valor numérico LITERAL + uma interpolação opcional da lista permitida (constant / linear / bezier / ease / …) — animação por valor literal para parâmetros float / int / toggle / menu. | node, parm, frame, value (+2 opcionais) |
delete_keyframes | Remove / limpa / exclui keyframes de um parâmetro para que ele retorne a um valor literal estático (desanimar). | node, parm (+3 opcionais) |
list_keyframes | Lista somente leitura dos keyframes / animação de um parâmetro — o frame de cada keyframe, valor literal e string de interpolação (ex.: 'bezier()'), para que um agente possa inspecionar a animação. | node, parm (+1 opcional) |
Entregar e exportar
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros-chave |
|---|---|---|
export_geometry | Coze um SOP e o grava em um ÚNICO arquivo de geometria (o ROP /out geometry; executa a gravação). | input, output (+1 opcional) |
batch_export | Divide a geometria input em PARTIÇÕES e grava UM arquivo confinado por partição — o pedido recorrente nº 1 de TDs ("divida isso por grupo/nome/atributo e exporte cada parte"). split_by=name (padrão) grava um arquivo por valor distinto do atributo de primitiva name; split_by=group grava um arquivo por grupo de primitiva/ponto; split_by=attribute grava um arquivo por valor distinto do atributo de ponto/primitiva nomeado em attribute. | input (+7 opcionais) |
export_pointcloud | Exporta uma nuvem de pontos / geometria para PLY dentro do diretório de trabalho — a saída para nuvens importadas via import_pointcloud/las_import. | input, output (+2 opcionais) |
export_alembic | Exporta um SOP para um Alembic .abc (o ROP /out alembic; executa a gravação) — o intercâmbio padrão para geometria animada/deformada para Maya/Nuke/Blender/UE. frames=[início,fim] grava um cache ANIMADO no único .abc; omita para um frame estático. formato ogawa (moderno, mais rápido, menor — recomendado) | hdf5 (legado) | padrão. | input, output (+3 opcionais) |
capture_ui | Captura de tela / vê / lê a interface AO VIVO do Houdini, ISOLADA em um único painel sob solicitação. | 5 opcionais |
snapshot | Vê/captura o resultado 3D — um único PNG OpenGL do viewport/câmera retornado INLINE no resultado da ferramenta (os olhos do agente para verificação imagem->3D). | 6 opcionais |
niagara | SideFX Labs Niagara — SOP exportador SOMENTE-FIO que empacota as partículas/pontos de entrada (input, entrada 0) para o sistema Niagara da Unreal. | input (+8 opcionais) |
pcg_export | SideFX Labs PCG Export — SOP exportador SOMENTE-FIO que empacota os pontos de instância de entrada (input, entrada 0) para o framework PCG da Unreal. | input (+7 opcionais) |
unreal_groom_export | SideFX Labs Unreal Groom Export — empacota um groom do Houdini para o sistema de groom da Unreal e o grava como Alembic. | 13 opcionais |
unreal_spline | SideFX Labs Unreal Spline — empacota a curva de entrada (input, entrada 0) como uma spline da Unreal; a saída SOP cozida passa a curva adiante (opcionalmente marcada). orient_along_curve grava orientação por ponto; prim_tags grava tags por primitiva. | input (+4 opcionais) |
vector_field | SideFX Labs Vector Field — reamostra um campo de velocidade de entrada (input, entrada 0 — volumes de velocidade ou pontos com um atributo de velocidade) em uma grade uniforme e prepara uma exportação de campo vetorial .fga para Unreal/Unity; a saída SOP cozida visualiza o campo amostrado. input_type escolhe volumes(0) ou pontos(1); velocity_volumes/velocity_attr nomeiam a fonte; div define o divisor de resolução da grade. | input (+9 opcionais) |
niagara_rop | SideFX Labs Niagara ROP — a forma /out Driver do exportador Niagara: referencia um SOP por caminho (soppath) e o grava para o sistema Niagara da Unreal. | 6 opcionais |
rbd_to_fbx | SideFX Labs RBD to FBX — um Driver /out que exporta uma simulação RBD empacotada (referenciada por node_to_export) como um FBX de corpo rígido para um motor de jogo. | 9 opcionais |
vertex_animation_textures | SideFX Labs Vertex Animation Textures — o exportador VAT principal: assa um SOP animado (referenciado por soppath) em texturas de posição/rotação/cor + uma malha base para shaders VAT da Unreal/Unity. | 11 opcionais |
xyz_pointcloud_exporter | SideFX Labs XYZ Pointcloud Exporter — um Driver /out que grava os pontos de um SOP (referenciados por objpath1) em uma nuvem de pontos XYZ/CSV em texto simples. | 3 opcionais |
texture_sheets | SideFX Labs Texture Sheets — renderizador de folhas de textura / flipbook SOMENTE-FIO (Mantra ROP). | 18 opcionais |
goz_export | SideFX Labs GoZ Export — exportador SOMENTE-FIO que envia geometria para o ZBrush via ponte GoZ. | input (+2 opcionais) |
filecache | SideFX Labs File Cache — cache de geometria SOMENTE-FIO. | input (+6 opcionais) |
static_fracture_export | SideFX Labs Static Fracture Export — exportador SOMENTE-FIO paraos pedaços de um objeto fraturado (input). | input (+5 opcionais) |
simple_baker | SideFX Labs Simple Baker — baker de mapas SOMENTE-FIO. | input (+19 opcionais) |
unreal_pivotpainter | SideFX Labs Unreal Pivot Painter — exportador SOMENTE-FIO que assa texturas de pivô / hierarquia para animação de vento UE4/5. | input (+10 opcionais) |
zibravdb_filecache | SideFX Labs ZibraVDB File Cache — cache VDB comprimido SOMENTE-FIO. | input (+3 opcionais) |
rop_zibravdb_compress | SideFX Labs ROP ZibraVDB Compress — ROP VDB comprimido SOMENTE-FIO. | input (+3 opcionais) |
games_baker | SideFX Labs Games Baker — um Driver /out que assa mapas de textura (basecolor / normal / AO / roughness / metallic / curvature / thickness / position / …) de uma malha fonte de alta resolução em uma malha alvo de baixa resolução via bake nativo COP/Karma do Houdini. | 40 opcionais |
csv_exporter | SideFX Labs CSV Exporter — um Driver /out que grava os atributos de ponto/primitiva de um SOP (referenciados por export_node) em um arquivo CSV de texto simples. | 12 opcionais |
json_exporter | SideFX Labs JSON Exporter — um Driver /out que grava os atributos de um SOP (referenciados por export_node) em um arquivo JSON. | 5 opcionais |
export_usd | Grava um estágio USD de uma rede LOP em um caminho de saída confinado (o ROP /out usd; executa a gravação). | output (+3 opcionais) |
export_fbx | Grava um FBX (.fbx) do OBJ que contém input em um caminho de saída confinado (o ROP /out filmboxfbx; executa a gravação) — o intercâmbio padrão rigado/animado para Maya/Max/UE/Unity. | input, output (+2 opcionais) |
export_gltf | Grava um glTF/GLB do SOP input em um caminho de saída confinado (o ROP /out gltf; executa a gravação) — o intercâmbio web/tempo real (three.js, model-viewer, UE/Unity, AR quicklook). exporttype auto (da extensão — padrão) | gltf (.gltf + buffers externos) | glb (binário de arquivo único). frames=[início,fim] grava um glTF ANIMADO; omita para um frame estático. | input, output (+3 opcionais) |
export_cache | Grava um cache de geometria versionado — uma sequência .bgeo.sc por frame — em um intervalo de frames (o ROP /out geometry; executa a gravação). | input, output (+2 opcionais) |
flipbook | Renderiza uma sequência rápida de pré-visualização OpenGL (o ROP /out opengl; executa a gravação) — um flipbook de qualidade de viewport para revisar movimento, NÃO um render final (use setup_karma/karma_render_settings para isso). | output (+5 opcionais) |
export_package | SOMENTE-FIO: exportação / entrega / empacotamento de gravação de USD em estágios: constrói + configura completamente um ROP usd (Driver) que grava um estágio LOP montado em um arquivo .usd/.usda/.usdc/.usdz confinado, mas NÃO o executa — como setup_karma / bake_texture, um flatten de estágio inteiro pode ser uma gravação pesada, então o chamador/humano o dispara (retorna rendered=false). | loppath, output (+3 opcionais) |
define_hda | Empacota um subnet SOP existente em um Houdini Digital Asset reutilizável e confinado a caminho — a operação 'tornar esta rede uma ferramenta reutilizável'. | node, output, type_name (+6 opcionais) |
usd_export_sop | Grava a geometria do SOP input em um arquivo USD (o usdexport de contexto SOP — a ponte de gravação de SOPs nativos até um estágio USD; executa a gravação). A saída é CONFINADA a WRITE (caminho real) no diretório de trabalho; a extensão escolhe o formato (.usd/.usda/.usdc/.usdz). | input, output (+8 opcionais) |
usd_stitch | SOMENTE-FIO: constrói um ROP USD Stitch (/out usdstitch) que mescla várias camadas USD de entrada em uma camada de saída — configurado mas NUNCA executado (você dispara a gravação). | input_files, output (+1 opcional) |
usd_stitch_clips | SOMENTE-FIO: constrói um ROP USD Stitch Clips (/out usdstitchclips) que monta clips USD por frame em uma topologia de value-clip + template — configurado mas NUNCA executado. | input_files, output_template (+5 opcionais) |
usd_zip | SOMENTE-FIO: constrói um ROP USD Zip (/out usdzip) que empacota camadas USD de entrada em um arquivo .usdz — configurado mas NUNCA executado. | input_files, output (+2 opcionais) |
Renderizar e saída (SOMENTE-FIO)
| Ferramenta | O que faz | Parâmetros principais |
|---|---|---|
render_mantra | ROP de renderização de imagem Mantra CPU (ifd, out/) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o render Mantra em /out; VOCÊ dispara. | 11 opcionais |
render_karma_rop | ROP de renderização de imagem Karma no contexto Driver (karma, out/) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o render Karma em /out; VOCÊ dispara. | 11 opcionais |
render_usd | ROP de renderização USD/Husk no contexto Driver (usdrender, out/) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o render Husk em /out; VOCÊ dispara. | 10 opcionais |
render_comp | ROP de gravação de imagem de composite/rede COP (comp, out/) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta a gravação do composite em /out; VOCÊ dispara. | 8 opcionais |
render_image | ROP de renderização de imagem COP (image, out/) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta a gravação de imagem COP em /out; VOCÊ dispara. | 8 opcionais |
export_ifd_archive | ROP de exportação de arquivo-cena IFD Mantra (ifdarchive, out/) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta a exportação do archive em /out; VOCÊ dispara. | 7 opcionais |
render_settings_usd | Prim USD RenderSettings (LOP Solaris rendersettings) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta a configuração de render de nível superior (resolução, amostras, câmera) que um renderizador downstream lê; você dispara o render. | 7 opcionais |
render_product | Prim USD RenderProduct (LOP Solaris renderproduct) — SOMENTE-CABEAMENTO: nomeia a IMAGEM DE SAÍDA (caminho, tipo, enquadramento) que um renderizador gravará; você dispara o render. | 7 opcionais |
render_var | Definição USD RenderVar / AOV (LOP Solaris rendervar[::2.0]) — SOMENTE-CABEAMENTO: declara um AOV / variável de saída de render (fonte + tipo de dado) para um renderizador produzir. | 6 opcionais |
render_vars_additional | RenderVars adicionais (LOP Solaris additionalrendervars) — SOMENTE-CABEAMENTO: anexa uma linha extra de AOV / RenderVar ao conjunto de saídas de render do stage. | 7 opcionais |
karma_render_properties | Propriedades de Render Karma (LOP Solaris karmarenderproperties) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta uma configuração combinada de render-settings + product do Karma no stage; você dispara o render. | 9 opcionais |
karma_render_products | Pacote de Render Products Karma (LOP Solaris karmarenderproducts[::2.0]) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um conjunto de produtos de saída Karma (beauty + AOVs) no stage; você dispara o render. | 7 opcionais |
karma_render_vars | RenderVars padrão Karma (LOP Solaris karmastandardrendervars[::2.0]) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o conjunto padrão de AOVs Karma (beauty, divisões diffuse/glossy/volume, etc.) no stage; você dispara o render. | 4 opcionais |
karma_cryptomatte | Configuração de AOV Karma Cryptomatte (LOP Solaris karmacryptomatte) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta saídas de matte de ID cryptomatte no stage; você dispara o render. | 5 opcionais |
husk_image_metadata | Metadados de Imagem Husk (LOP Solaris huskimagemetadata) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta metadados (atributos de quais prims incorporar) na imagem de saída renderizada; você dispara o render. | 3 opcionais |
rop_geometryraw | Saída de Geometria ROP — RAW (rop_geometryraw, contexto SOP) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um ROP de exportação de geometria bruta dentro da rede SOP após input; você dispara a gravação. | input (+4 opcionais) |
dopio | E/S DOP (dopio, contexto SOP) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói um nó de cache de disco de campo/geometria DOP (sem entrada SOP — ele referencia uma rede DOP por caminho e grava um arquivo); você dispara o cache. | 6 opcionais |
heightfield_output | Saída Heightfield (heightfield_output, contexto SOP) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um ROP de exportação de heightmap de heightfield/terreno após input; você dispara a gravação. | input (+8 opcionais) |
export_channel | ROP de exportação de canais/movimento CHOP (channel, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um exportador de canais/movimento CHOP; você dispara. choppath é um caminho CHOP da cena (dados); output -> chopoutput (restrito). | 7 opcionais |
export_mdd | ROP de exportação de point-cache MDD (mdd, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um exportador de point-cache MDD; você dispara. soppath é um caminho SOP da cena (dados); output -> file (restrito). | 8 opcionais |
render_dsm_merge | ROP de merge Deep-Shadow-Map (dsmmerge, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um merge DSM; você dispara. output -> dsm_output (restrito a gravação); dsm_source1/2 são entradas restritas a leitura. | 8 opcionais |
export_brickmap | Gerador de brick-map ROP (brickmap, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um gerador point-cloud/i3d -> brick-map; você dispara. sop é um caminho SOP da cena (dados); output/geofile/ptcfile/i3dfile são restritos. | 9 opcionais |
bake_animation_rop | ROP Bake Animation (bake_animation, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um bake de animação de objetos em keyframes/canais CHOP; você dispara. source e write_to_chop_channel são dados da cena (verbatim). | 7 opcionais |
export_geometry_raw | ROP de stream de geometria bruta (geometryraw, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um despejo de stream de geometria bruta; você dispara. soppath é um caminho SOP da cena (dados); output -> sopoutput (restrito). | 7 opcionais |
export_ml_example_raw | ROP ML Example Raw (ml_exampleraw, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um exportador bruto de exemplos de treinamento ML; você dispara. soppath é um caminho SOP da cena (dados); output -> sopoutput (restrito). | 9 opcionais |
export_ml_example_output | ROP ML Example Output (ml_exampleoutput, contexto SOP) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um gravador de dataset de exemplos ML após um SOP (entrada 0); você dispara. output -> sopoutput (restrito). | input (+4 opcionais) |
export_ml_example_raw_sop | ROP ML Example Raw (rop_ml_exampleraw, contexto SOP) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o exportador bruto de exemplos ML em nível de SOP após um SOP (entrada 0); você dispara. soppath são dados da cena; output -> sopoutput (restrito). | input (+9 opcionais) |
render_ml_cv_synthetics | Labs ML-CV Synthetics Karma ROP v1.0 (labs::ml_cv_synthetics_karma_rop::1.0, lop/Solaris) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta um renderizador de dados sintéticos Karma (beauty + conjunto grande de AOVs) em /stage; você dispara o render. camera/primpath/primpattern são dados de scene-graph USD; saídas de imagem restritas; res/samples/frames limitados; botões de render nunca pressionados. | 16 opcionais |
render_ml_cv_synthetics_v11 | Labs ML-CV Synthetics Karma ROP v1.1 (labs::ml_cv_synthetics_karma_rop::1.1, lop/Solaris) — SOMENTE-CABEAMENTO: mesma postura do render_ml_cv_synthetics para o asset ::1.1 (2 entradas; importsecondaryinputvars). camera/primpath/primpattern são dados USD; saídas de imagem restritas; res/samples/frames limitados; botões de render nunca pressionados. | 16 opcionais |
bake_karma_texture | Karma Texture Baker (karmatexturebaker, lop/Solaris) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o bake de textura UV/textura Karma em /stage e o configura; você dispara o bake. | 26 opcionais |
bake_impostor_texture | Labs Impostor Texture (labs::impostor_texture, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o baker de atlas de impostor octaédrico em /out; você dispara o bake. source_geo/camera_rig são caminhos de nós da cena; output_sequence/anim_output_sequence/sopoutput restritos; res de sprite + amostras de raio limitados; execute/renderdialog nunca pressionados. | 24 opcionais |
bake_motion_vectors | Labs Motion Vectors (labs::motion_vectors, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o baker de atlas de vetores de movimento em /out; você dispara o bake. export_node/camera são caminhos de nós da cena; vm_picture restrito; res do atlas + faixa de frames limitados; execute/render_map/render_sequence/renderdialog nunca pressionados. | 10 opcionais |
bake_flipbook_textures | Labs Flipbook Textures (labs::flipbook_textures::1.0, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o baker de folha de texturas flipbook em /out; você dispara o bake. | 23 opcionais |
bake_haircard_texture | Hair Card Texture (haircardtex, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o baker de textura de hair-card em /out; você dispara o bake. hairobjects é um bundle de objetos, camera um caminho de nó da cena; vm_picture restrito; tokens de nome por mapa sanitizados; res/samples limitados; execute/renderdialog nunca pressionados. | 23 opcionais |
export_geo_to_i3d | Geometry to i3d (geo2i3d, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta a exportação de textura de volume geometry->i3d em /out; você dispara. filename (saída) e image (entrada, leitura) restritos; res/faixa de frames limitados; execute/renderdialog nunca pressionados. | 19 opcionais |
export_image_to_i3d | Gerador de Textura 3D (image3d, out/Driver) — SOMENTE-CABEAMENTO: constrói + conecta o gerador de textura 3D i3d em /out; você dispara. soppath/shoppath são caminhos de nós da cena; saída de imagem restrita; token de compressão sanitizado; res/samples/faixa de frames limitados; execute/renderpreview/renderdialog nunca pressionados. | 27 opcionais |
Referências
Quatro superfícies de descobrimento dão suporte ao catálogo de ferramentas. capabilities é o índice inicial — ele
imprime apontadores para todos os outros (incluindo a URL do servidor de ajuda ao vivo), então na dúvida chame-o primeiro.
- Catálogo de ferramentas — a lista enumerada de toda operação tipada (
reference/catalog.json, a contagem autoritativa), apresentada nas tabelas acima; detalhes por parâmetro vêm da ferramenta MCPnode_referenceereference/NODE_REFERENCE.md. Esta é a fronteira de segurança: se não está no catálogo, o servidor não pode fazê-lo. - Referência de nós — a ferramenta MCP
node_referenceresponde "quais parâmetros o nó X aceita?" a partir de verdade de campo sondada ao vivo; o arquivo legível por humanos éreference/NODE_REFERENCE.md(SOP / OBJ / LOP / Driver / COP), anotado com qual ferramenta expõe cada nó. - Referência VEX — a ferramenta MCP
vex_referenceconsulta funções VEX seguras validadas; o guia curado éreference/VEX_REFERENCE.md. - Servidor de ajuda Houdini offline — a documentação completa de nós/VEX/HOM da SideFX, servida localmente e
iniciada junto à ponte. Não tem ferramenta MCP; a saída de
capabilitiesimprime sua URL.
Dados geoespaciais do mundo real
Este é o diferencial. acquire_terrain é a única operação de rede — dê a ela um lat/lon (+ raio)
ou uma caixa delimitadora explícita, e ela auto-seleciona uma fonte, busca, reprojeta e prepara
tiles prontos para Houdini no seu diretório de trabalho. A cobertura é global (veja DOWNLOADER_SCOPE.md
para a matriz completa):
- EUA — USGS 3DEP (1 m lidar / 10 m / 30 m) + vários portais de lidar estaduais.
- Global 30 m — Copernicus GLO-30, SRTM ou JAXA ALOS AW3D30 (todos anônimos, sem chave), então qualquer ponto na Terra retorna terreno.
- Nacional de alta resolução — Países Baixos 0,5 m, Reino Unido 1 m, França 1 m / 0,5 m, Espanha 5 m, Austrália 5 m (auto-selecionado quando uma solicitação "grande"/de alta resolução cai inteiramente dentro de um país coberto).
- Opt-in com chave — a API global da OpenTopography, usando a própria chave gratuita do usuário (
HMCP_OPENTOPO_KEY), nunca embutida.
Dois modos de posicionamento:
- flat — heightfields métricas locais para um único local, importadas na elevação verdadeira com
import_heightfield. - globe — tiles ECEF fixados em um globo WGS84 (
build_globe+import_ecef_tile) para que um scan fique em um quadro terrestre correto e tiles adjacentes se registrem por construção.
Como uma origem de projeto é mantida entre chamadas, tiles sucessivos compartilham um quadro e se alinham automaticamente. A busca é restrita a um pequeno conjunto de hosts DEM confiáveis; nenhuma URL arbitrária cruza a fronteira.
Convenção de coordenadas
1 Houdini unit = 1 meter
Working CRS = a local UTM zone chosen per project (metric, minimal distortion)
X = east-west, Y = elevation (up), Z = north-south, NEGATED (north = -Z)
A negação de Z é a clássica armadilha do espelho — custou uma sessão completa de depuração. Uma origem é mantida por
projeto, então tiles sucessivos compartilham um quadro e se alinham automaticamente. Um <tile>.npy preparado precisa do seu
sidecar <tile>.npy.json (cols, rows, res_m, houdini_center_x/z, nodata) ao lado dele.
Pegadinhas — Houdini 21.0.671
LIDAR/DEM do mundo real no Houdini quebra de maneiras não óbvias. Estas são confirmadas na 21.0.671 e são o valor original, arduamente conquistado, deste projeto:
- GeoTIFF não é legível pelo COP2 /
heightfield_filedo Houdini. Todo I/O de GeoTIFF ocorre no Python do sistema (rasterio) →.npy; apenas arrays cruzam para o Houdini. convertheightfieldproduz 0 prims a partir de volumescreateVolumede estilo antigo — mas converte limpo a partir de um volume SOPheightfieldadequado (verificado: 249k polys de um heightfield padrão).heightfield_mosaic/heightfield_wranglenão existem no H21 — useheightfield_patch/volumewrangleem vez disso.- O "congelamento de 12 GB" é a tesselação GL do viewport, não RAM. Um heightfield pesado tesseliza centenas de milhões de voxels na GPU. Correção: construir com display desligado, transmitir tiles empacotados com um proxy de caixa e reduzir a qualidade do volume (
viewport_optimize). RAM de dados não é um problema. - Nunca faça flipbook ou renderize em OpenGL uma cena com heightfield pesado — pode travar o Houdini. Use
capture_ui(uma captura de tela em nível de SO) em vez disso. - Um volume SOP
heightfieldprecisa de um atributo de primitivaname='height', e arrays LIDAR são primeiro-linha-norte, então as linhas são invertidas antes desetAllVoxels. - O viewport GL não mostra o bump do Principled Shader (apenas render Karma); relevo real precisa de deslocamento de geometria.
Opcional: Renderização GPU AMD (ProRender)
O caminho GPU Karma XPU do Houdini é exclusivo NVIDIA/OptiX. Se você tem uma placa AMD Radeon (RDNA2 / gfx1030+) e quer renderização por GPU, este repositório inclui uma compilação a partir do código-fonte do delegate hdRpr do AMD Radeon ProRender portado para Houdini 21 / USD 25 — a AMD não fornece plugin H21 pré-compilado. Ele instala como um renderizador Hydra nativo ("RPR") no Solaris e é totalmente opcional e independente do MCP central.
Status: funcionando (recompilado com o toolset MSVC v143; "RPR" é um renderizador Hydra selecionável e os VOPs de material RPR / configurações de render LOP / Biblioteca de Materiais carregam). Uma lacuna de conveniência conhecida: o diálogo Render Devices do menu RPR ainda precisa de um port de binding Python para USD-25 — não é necessário para renderizar. Veja AMDProRender/README.md para o release pré-compilado, passos de compilação a partir do código-fonte e o patch de port.
Configuração
A maioria da configuração acontece na GUI e é gravada em um arquivo de configuração compartilhado que ambas as metades leem ao vivo. A única variável de ambiente que o cliente MCP precisa é a flag headless.
| Configuração | Onde | Descrição |
|---|---|---|
HMCP_GW_HEADLESS | env (config do cliente) | 1 = executar o binário como gateway MCP stdio headless; não definido = abrir a janela da GUI. |
HMCP_MIN_ACTION_INTERVAL_MS | env (config do cliente) | Throttle de ação (padrão 0 = desligado). Quando definido, o gateway impõe esse intervalo mínimo de relógio de parede, em milissegundos, entre chamadas de ferramenta destrutivas sucessivas (delete_node, save_scene, delete_keyframes) — ele as paceia com um sono curto, nunca rejeita. Um governador de segurança para que um loop descontrolado ou injeção de prompt não possa disparar rapidamente chamadas que destroem a cena. Ferramentas não destrutivas (construções, leituras) nunca são atrasadas. |
| Diretório de trabalho | GUI → Diretório de trabalho | Sua raiz do projeto. Cada leitura/escrita de arquivo é confinada por realpath sob ela. Alterar + Aplicar tem efeito ao vivo, sem reiniciar. |
| Porta do executor | GUI → Configurações | Porta de loopback compartilhada pelo gateway e o executor dentro do Houdini. |
| Token de sessão | GUI → Configurações | O segredo compartilhado entre o gateway e o executor. Gerado para você. |
| Auto-arm Houdini | GUI → Configurações | Arma o executor automaticamente quando a GUI do Houdini inicia. |
Segurança
O modelo de segurança é a própria fronteira, não uma sandbox:
- Somente dados por construção. Nenhum código arbitrário, nenhum driver de nó genérico, nenhum VEX ou Python bruto jamais chega ao Houdini. O catálogo é a superfície de ataque, e o catálogo é operações em formato de dados. Um teste de regressão afirma que as primitivas RCE (
exec/node_op/wrangle) nunca podem aparecer no catálogo. - Diretório de trabalho confinado por
realpath. Cada operação de arquivo resolve e re-verifica contra uma raiz, com escapes de symlink/junction fechados. Leituras devem existir sob a raiz; escritas podem criar uma nova folha, mas nunca escapar. - Armamento com falha fechada. O executor se recusa a armar a menos que uma regra de firewall bloqueie conexões de entrada para sua porta de loopback (veja Passo 4).
- Renders são apenas wire.
setup_karmaebake_textureconstroem grafos, mas nunca executam — você os dispara no Houdini. batchnão concede privilégio. A meta-ferramentabatchexecuta até 64 operações em uma chamada para reduzir latência, mas cada operação é despachada pelo exato mesmo caminho que uma chamada direta — validada por esquema, numéricos limitados, caminhos de arquivo confinados porrealpath, e auditados em ordem. Um lote só pode invocar ferramentas reais do catálogo (sem código arbitrário, sem nomes fora do catálogo) e não pode aninhar (uma operação chamadabatché rejeitada). É um envelope de latência, não uma forma de contornar a fronteira.- Throttle de ação opcional.
HMCP_MIN_ACTION_INTERVAL_MS(padrão desligado) paceia ferramentas destrutivas (delete_node,save_scene,delete_keyframes) com um sono curto para que um descontrole/injeção não possa disparar rapidamente destruição de cena. Ele desacelera, nunca bloqueia; ferramentas comuns não são afetadas (veja Configuração). - O Python embutido do Houdini não é sandboxed, então a garantia é o que a IA pode pedir, validado no gateway — não isolamento de processo. Trate a IA como entrada semi-confiável.
- Postura pretendida: loopback, usuário único confiável, máquina confiável. Esta é uma ferramenta local. O transporte deve permanecer no host local.
Uma auditoria em nível de código confirma que a fronteira somente-dados se mantém como construída. Para o modelo de ameaça completo, o status atual de endurecimento e os itens residuais conhecidos, veja SECURITY.md — leia antes de executar isso em qualquer lugar que não seja uma única máquina confiável.
Solução de problemas
Veja docs/TROUBLESHOOTING.md para soluções detalhadas e docs/GUIDE.md para operação do dia a dia.
Lista de verificação rápida:
- O pílula de status da GUI mostra Armado com sua versão do Houdini.
- O Houdini foi iniciado depois que o pacote foi instalado e o auto-arm foi habilitado.
- A etapa de endurecimento do firewall (Passo 4) foi executada — o executor é fail-closed sem ela.
- A configuração do cliente MCP aponta para o
houdini-bridge-mcp.execompilado comHMCP_GW_HEADLESSdefinido para1. - Caminhos na configuração do cliente usam barras invertidas duplas (
C:\\...). - O cliente foi totalmente reiniciado após editar sua configuração.
- Caminhos de arquivo que você passa para ferramentas vivem dentro do diretório de trabalho configurado.
Licença
Licença dupla. Grátis para uso não comercial — pessoal, educacional, pesquisa e avaliação — sob a Licença Não Comercial PolyForm 1.0.0. Uso comercial, empresarial e de produção requer licença paga; veja COMMERCIAL-LICENSE.md para obter uma.
A ferramenta não inclui nenhum dado de elevação — ela baixa em seu nome em tempo de execução. As fontes globais são de domínio público / abertas (USGS 3DEP, Copernicus, SRTM, JAXA AW3D30); as fontes nacionais de alta resolução exigem atribuição sob suas próprias licenças abertas (Países Baixos AHN & Espanha IGN — CC-BY 4.0; Reino Unido EA — OGL; França IGN — Etalab OL 2.0; Austrália GA — CC-BY 4.0). Veja DOWNLOADER_SCOPE.md para a licença/atribuição por fonte. Avisos de dependências de terceiros são gerados em THIRD-PARTY-LICENSES.md para releases (veja CONTRIBUTING.md).
Suporte
Se isso economizou seu tempo e você está usando de forma não comercial, uma gorjeta é sempre apreciada — ko-fi.com/eviscerations. É voluntária e não concede licença; uso comercial é coberto por COMMERCIAL-LICENSE.md.
Desenvolvimento e testes
Os testes rodam em três níveis em dois ambientes (Níveis 1–2 no CI, Nível 3 local), divididos pelo que uma máquina sem licença do Houdini pode provar honestamente — veja docs/TESTING.md para o método completo:
- CI em nuvem (a cada push, sem licença do Houdini): o
cargo testem Rust protege as invariantes de segurança do gateway — o catálogo nunca expõe uma ferramenta de código arbitrário, nomes de ferramentas são únicos, econfine_pathrejeita escapes de../, symlink e junction. O job Python roda o corpus de red-team do validador de VEX seguro, a fronteira de travessiaconfined_path+ escape de symlink, uma verificação de paridade catálogo↔executor em cada ferramenta (cada ferramenta mapeia para exatamente um endpoint somente-dados, nenhum com formato RCE), e um smoke de construção que chama o handler de cada ferramenta contra um Houdini mock para pegar regressões de código. Esses verificam que a superfície de ferramentas é estruturalmente sólida e que o código de cada handler roda — eles não cozinham geometria. - Local (antes de um push,
hythonlicenciado): a suíte comportamental emtests/executor/cozinha geometria real e trava testes de regressão. Executehython tests/executor/run_tests.py.
O método completo está documentado para contribuidores em docs/TESTING.md.
Contribuindo
Pull requests são bem-vindos — veja CONTRIBUTING.md. Se você testar em hardware ou configuração do Houdini não listados aqui, por favor abra uma issue com seus resultados.