ralph-gpu

bởi vercel

Thư viện shader WebGPU tối giản dành cho lập trình sáng tạo và đồ họa thời gian thực. Cung cấp các fullscreen pass, hạt, compute shader, render target, và ping-pong…

npx skills add https://github.com/vercel-labs/ralph-gpu --skill ralph-gpu

ralph-gpu

A minimal WebGPU shader library for creative coding and real-time graphics.

When to Use

Use this skill when:

  • Building WebGPU shader effects, creative coding projects, or real-time graphics
  • Working with fullscreen shader passes, particle systems, or compute shaders
  • Need guidance on ralph-gpu API, render targets, or WGSL shader patterns
  • Implementing GPU-accelerated simulations or visual effects

Installation

npm install ralph-gpu
# For TypeScript support:
npm install -D @webgpu/types

Core Concepts

ConceptDescription
gpuModule entry point for initialization
ctxGPU context — manages state and rendering
passFullscreen shader (fragment only, uses internal quad)
materialShader with custom vertex code (particles, geometry)
targetRender target (offscreen texture)
pingPongPair of render targets for iterative effects
computeCompute shader for GPU-parallel computation
storageStorage buffer for large data (particles, simulations)
samplerCustom texture sampler with explicit filtering/wrapping
textureLoad images, canvases, video, or raw data as GPU textures

Auto-Injected Globals

Every shader automatically has access to these uniforms:

struct Globals {
  resolution: vec2f,  // Current render target size in pixels
  time: f32,          // Seconds since init
  deltaTime: f32,     // Seconds since last frame
  frame: u32,         // Frame count since init
  aspect: f32,        // resolution.x / resolution.y
}
@group(0) @binding(0) var<uniform> globals: Globals;

Quick Start

import { gpu } from "ralph-gpu";

// Check support
if (!gpu.isSupported()) {
  console.error("WebGPU not supported");
  return;
}

// Initialize
const ctx = await gpu.init(canvas, { autoResize: true });

// Create fullscreen shader pass
const pass = ctx.pass(\`
  @fragment
  fn main(@builtin(position) pos: vec4f) -> @location(0) vec4f {
    let uv = pos.xy / globals.resolution;
    return vec4f(uv, sin(globals.time) * 0.5 + 0.5, 1.0);
  }
\`);

// Render loop
function frame() {
  pass.draw();
  requestAnimationFrame(frame);
}
frame();

API Overview

Context Creation

const ctx = await gpu.init(canvas, {
  autoResize?: boolean,  // Auto-handle canvas sizing (default: false)
  dpr?: number,          // Device pixel ratio
  debug?: boolean,       // Enable debug mode
  events?: {             // Event tracking
    enabled: boolean,
    types?: string[],
    historySize?: number
  }
});

Fullscreen Passes

// Simple mode (auto-generated bindings)
const pass = ctx.pass(wgslCode, {
  uTexture: someTarget,
  color: [1, 0, 0],
  intensity: 0.5
});
pass.set("intensity", 0.8);  // Update uniforms

// Manual mode (explicit bindings)
const pass = ctx.pass(wgslCode, {
  uniforms: {
    myValue: { value: 1.0 }
  }
});
pass.uniforms.myValue.value = 2.0;

Render Targets

const target = ctx.target(512, 512, {
  format?: "rgba8unorm" | "rgba16float" | "r16float" | "rg16float",
  filter?: "linear" | "nearest",
  wrap?: "clamp" | "repeat" | "mirror",
  usage?: "render" | "storage" | "both"
});

ctx.setTarget(target);  // Render to target
ctx.setTarget(null);    // Render to screen

Ping-Pong Buffers

const simulation = ctx.pingPong(128, 128, {
  format: "rgba16float"
});

// In render loop:
uniforms.inputTex.value = simulation.read;
ctx.setTarget(simulation.write);
processPass.draw();
simulation.swap();

Particles (Instanced Quads)

const particles = ctx.particles(1000, {
  shader: wgslCode,      // Full vertex + fragment shader
  bufferSize: 1000 * 16, // Buffer size in bytes
  blend: "additive"
});

particles.write(particleData);  // Float32Array
particles.draw();

Compute Shaders

const compute = ctx.compute(\`
  @compute @workgroup_size(64)
  fn main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
    // GPU computation
  }
\`);

compute.storage("buffer", storageBuffer);
compute.dispatch(Math.ceil(count / 64));

Storage Buffers

const buffer = ctx.storage(byteSize);
buffer.write(new Float32Array([...]));

// Bind to shader
pass.storage("dataBuffer", buffer);

Texture Loading

// From URL (async)
const tex = await ctx.texture("image.png");

// From canvas / video / ImageBitmap (sync)
const tex = ctx.texture(canvas);

// From raw pixel data (sync)
const tex = ctx.texture(new Uint8Array(data), { width: 256, height: 256 });

// Options
const tex = await ctx.texture("photo.jpg", {
  filter: "linear",     // "linear" | "nearest"
  wrap: "repeat",       // "clamp" | "repeat" | "mirror"
  format: "rgba8unorm", // GPU texture format
  flipY: true,          // Flip vertically on load
});

// Bind to shader (manual mode)
const pass = ctx.pass(shader, {
  uniforms: {
    uTex: { value: tex },  // .texture and .sampler auto-bound
  }
});

// Update from live source (canvas, video)
tex.update(videoElement);

// Clean up
tex.dispose();

Important Notes

WGSL Alignment: array<vec3f> has 16-byte stride, not 12. Always pad to 16 bytes:

// Correct: [x, y, z, 0.0] per element
const buffer = ctx.storage(count * 16);

Particle Rendering: Use instanced quads, not point-list (WebGPU points are always 1px)

Texture References: Target references stay valid after resize — no need to update uniforms

Screen Readback: Cannot read pixels from screen, only from render targets

Examples

Full working examples extracted from the docs app:

  • Simple Gradient — The simplest possible shader — map UV coordinates to colors. This creates a gradient from black (bottom-left) to cyan (top-right).
  • Animated Wave — A glowing sine wave with custom uniforms. The wave animates over time using globals.time.
  • Time-Based Color Cycling — A hypnotic pattern that cycles through colors over time. Combines time, distance, and angle for a mesmerizing effect.
  • Raymarching Sphere — A basic 3D sphere rendered using raymarching. This demonstrates how to create 3D shapes and lighting entirely within a fragment shader.
  • Perlin-style Noise — Layered fractional Brownian motion (fBm) noise. This technique is fundamental for generating procedural textures, terrain, and natural-looking patterns.
  • Metaballs — Organic-looking "blobs" that merge together based on an implicit surface. This effect uses a distance-based field and a threshold to create smooth blending.
  • Mandelbrot Set — The classic complex number fractal. This shader computes the set by iterating z = z² + c and mapping the escape time to vibrant colors.
  • Alien Planet — A procedurally generated alien world with atmospheric scattering and an orbiting moon. Uses raymarching with fBm noise for terrain detail.
  • Fluid Simulation — Real-time Navier-Stokes fluid simulation using ping-pong buffers, vorticity confinement, and pressure projection.
  • Triangle Particles — GPU-driven particle system with SDF-based physics. 30,000 particles spawn on triangle edges and flow along a signed distance field with chromatic aberration postprocessing.

Resources

Thêm skills từ vercel

vercel
vercel
API REST Vercel được mô phỏng để phát triển và kiểm thử cục bộ. Sử dụng khi người dùng cần tương tác với các điểm cuối API Vercel tại chỗ, kiểm thử tích hợp Vercel,…
cron-jobs
vercel
Cấu hình và các phương pháp tốt nhất cho Vercel Cron Jobs. Sử dụng khi thêm, chỉnh sửa hoặc gỡ lỗi các tác vụ đã lên lịch trong vercel.json.
codegen
vercel
Các tiện ích tạo mã cho json-render. Sử dụng khi tạo mã từ đặc tả giao diện người dùng, xây dựng trình xuất mã tùy chỉnh, duyệt qua các đặc tả hoặc tuần tự hóa các thuộc tính cho…
next-best-practice
vercel
Các phương pháp hay nhất của Next.js - quy ước tệp, ranh giới RSC, mẫu dữ liệu, API bất đồng bộ, siêu dữ liệu, xử lý lỗi, trình xử lý tuyến đường, tối ưu hóa hình ảnh/phông chữ,…
benchmark-sandbox
vercel
Chạy các kịch bản đánh giá vercel-plugin trong Vercel Sandboxes thay vì các bảng WezTerm cục bộ. Cung cấp các microVM tạm thời với Claude Code và plugin được cài đặt sẵn,…
write-guide
vercel
Tạo một hướng dẫn kỹ thuật dạy một trường hợp sử dụng thực tế thông qua các ví dụ tiến dần. Các khái niệm chỉ được giới thiệu khi người đọc cần đến chúng.
benchmark-testing
vercel
Tạo và khởi chạy các dự án kiểm thử benchmark để thực thi việc tiêm kỹ năng vercel-plugin qua các kịch bản thực tế. Thiết lập các thư mục độc lập, cài đặt…
ai-gateway
vercel
Hướng